Por um Punhado de Bits: Como fazer um jogo de sucesso

Renato Degiovani Últimas notícias
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Levar ao sucesso um “primeiro” jogo não é tão complicado assim (a não ser que você seja um azarado de mão cheia). Note que eu coloquei entre aspas a palavra primeiro porque é justamente no primeiro jogo que o desenvolvedor coloca todas as suas esperanças mirabolantes, ainda que isso seja o maior equívoco que ele irá cometer ao longo da carreira (se tiver uma). Já assisti esse filme uma dúzia de vezes e, no final, o desenvolvedor desiste de tudo.

Mas antes de prosseguir, precisamos ficar afinados quanto ao significado da palavra “sucesso”. Para mim (e para esta coluna) sucesso significa atingir o objetivo proposto, sonhado, pensado ou apenas ilusoriamente induzido por alguma pessoa ou curso insuspeito. Qualquer objetivo é válido, como por exemplo conseguir fazer um jogo do começo ao fim; fazer um jogo que outras pessoas joguem e gostem; fazer um jogo que renda alguma grana pra ajudar o próximo (jogo, não pessoa); fazer um jogo que seja o sucessor no mercado do GTA 6. Ou ainda fazer por fazer, pelo prazer de construir um universo no qual as “leis” (físicas principalmente) foram feitas por você.

Note que a palavra “sucesso” não implica, por mais modinha que seja, dizer que o jogo “rendeu” milhões. O único número relevante que normalmente vemos de um jogo é o de vendas, mas bilhões em vendas não querem dizer necessariamente que o jogo deu lucro de bilhões. O contrário também é válido: um jogo que rendeu uns poucos caraminguás pode ter tido um lucro de 100%. E lucro, caros leitores que ainda não sabem, resulta da equação aritmética aprendida no ‘prezinho’, que diz: tudo que recebeu menos tudo que gastou tem que ser um número positivo, senão é prejuízo na certa.

Seja lá qual for o seu objetivo (global, local, específico, etc), nesta altura do campeonato você já deve ter percebido que nem 10% dos Devs atingem ou atingirão ele, total ou parcial. A grande maioria dos fracassos locais devem ser creditados a uma não adequação dos objetivos com as suas reais capacidades e/ou disponibilidades (inclusive de tempo e grana).

O que realmente importa, para o leitor que chegou até aqui, é: um primeiro sucesso que, para efeito de simplificação, foi plenamente executado, resultou num gameplay interessante, muita gente gostou de jogar e até rendeu uma grana interessante nas vendas (deu lucro), pode alavancar outros sucessos. E ter sucesso nesse “primeiro”, meus caros, já é a nata da nata dos Devs de uma determinada geração (a sua, por exemplo).

Para entender quem de fato está fazendo sucesso no mercado ou não, basta olhar para o segundo, terceiro ou quarto jogo, daquele Dev em especial ou de um determinado estúdio. Se não ficou na primeira produção, é um excelente sinal de que as coisas estão dando certo. Mas cuidado com o andor que o santo é de barro e não se apresse em tirar conclusões.

Um sucesso de público ou de mídia (por maior que ele seja) não garante o sucesso seguinte, embora exista uma pressão enorme para você repeti-lo e/ou superá-lo. Não importa muito se você é desenvolvedor ou entrou nessa encarando a sua atuação como produtor, dono ou CEO de empresa de game: a pressão vai ser grande. É muito diferente daquilo que sentiu antes do primeiro jogo, quando acreditava mesmo que era tão bom quanto os caras do GTA 6, ainda que nem tivesse feito um “jogo da velha”, pra testar a sua real capacidade de concluir uma tarefa.

Respondendo à proposta do título, você pode produzir um jogo de sucesso se, e somente se, antes de começar a criação dele estabelecer qual será ou quais serão os seus objetivos para aquele produto específico. Mas seja realista e atenha-se ao possível, porque não vivemos em Nárnia e o mercado definitivamente não é o mocinho da equação. Ser bom, tecnicamente falando, ou mesmo muito bonito, não implica necessariamente em “dar certo”.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: Microsoft Image Creator