{"id":12781,"date":"2016-05-12T15:43:45","date_gmt":"2016-05-12T18:43:45","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=12781"},"modified":"2016-05-13T10:59:39","modified_gmt":"2016-05-13T13:59:39","slug":"ponto-de-fuga-dark-souls-destino-liberdade-e-panoptismo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/ponto-de-fuga-dark-souls-destino-liberdade-e-panoptismo\/","title":{"rendered":"Ponto de Fuga: Dark Souls \u2013 Destino, Liberdade e Panoptismo"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-12782\" src=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Z-Ponto-Fuga.jpg\" alt=\"Z-Ponto-Fuga\" width=\"1000\" height=\"400\" srcset=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Z-Ponto-Fuga.jpg 1000w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Z-Ponto-Fuga-300x120.jpg 300w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Z-Ponto-Fuga-500x200.jpg 500w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Z-Ponto-Fuga-624x250.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Se puder listar os jogos por quantidade de horas jogadas na gera\u00e7\u00e3o Xbox 360\/ Playstation 3\/Wii, com certeza Dark Souls vai ser o primeiro da lista, com uma diferen\u00e7a \u00ednfima de algumas centenas de horas para o segundo lugar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fazia muito tempo que um jogo n\u00e3o prendia este que vos fala por tanto tempo na frente do console e longe dele.\u00a0Longe, sim, pois boa parte da divers\u00e3o de se jogar Dark Souls \u00e9 buscar entender sua hist\u00f3ria e todas suas nuances nos f\u00f3runs e v\u00eddeos dispon\u00edveis na internet.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Numa dessas pesquisas descompromissadas, deparei-me com teorias que ligam o primeiro e segundo jogo da s\u00e9rie, o tempo de Lordran com o de Drangleic, a luz da chama primordial com a escurid\u00e3o da maldi\u00e7\u00e3o dos <em>Undead.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Explica\u00e7\u00e3o r\u00e1pida de como funciona essa maldi\u00e7\u00e3o: segundo a mitologia do jogo, existiam seres meio-mortos, os <em>Undead,<\/em> e um desses, Pygmy, o Furtivo<em>, <\/em>encontra uma alma dos Lordes, a <em>Dark Soul, <\/em>que d\u00e1-lhe, basicamente, o poder de tornar-se \u201chumano\u201d. Os seres humanos s\u00e3o, portanto, descendentes deste personagem e, justamente por essa ascend\u00eancia, est\u00e3o condenados a mesma maldi\u00e7\u00e3o de Pygmy: voltarem a ser <em>undeads <\/em>quando essa chama enfraquecer<em>.<\/em> O jogo ainda insere um grande problema nessa hist\u00f3ria: ningu\u00e9m quer perder sua humanidade e virar um \u201czumbi\u201d, ou um ser Vazio, por isso se valem das mais grotescas puni\u00e7\u00f5es e \u201crem\u00e9dios\u201d para afastar a maldi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<figure style=\"width: 600px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/darksouls.wdfiles.com\/local--files\/enemies\/balder-knight-balder-side-sword-large.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">Hei de lutar at\u00e9 a morte, nobre senhor.<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00c9 interessante notar que, ao final dos dois jogos da s\u00e9rie, voc\u00ea, o \u201ctodo-poderoso\u201d jogador, poder\u00e1 escolher se decide manter as chamas acesas ou dar um fim a elas e jogar o mundo na escurid\u00e3o para, enfim, trazer a Era dos Homens a esta terra. O falso pulo do gato desse jogo, assim como em tantos outros, est\u00e1 em um detalhe: sua escolha n\u00e3o faz a menor diferen\u00e7a.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Em Dark Souls II, o jogador \u00e9\u00a0apresentado de maneira superficial ao passado do mundo de Drangleic, o mesmo de Lordran em Dark Souls, em um di\u00e1logo com Straid de Olaphis, um personagem que sobreviveu \u00e0 passagem do tempo por ter\u00a0sido petrificado e que afirma que v\u00e1rios reinos subiram e sucumbiram desde sua \u00e9poca e que todos os humanos, independentemente de seu tempo, est\u00e3o presos \u00e0 maldi\u00e7\u00e3o e seu fim sempre ser\u00e1 o mesmo, o estado de <em>undead<\/em>. A pris\u00e3o que o personagem comenta de forma aleg\u00f3rica se faz presente de forma f\u00edsica no local ao qual ele pode ser encontrado.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pris\u00e3o, liberdade controlada e destino inexor\u00e1vel; em Dark Souls, se voc\u00ea desejar dar um fim ao jogo, n\u00e3o tem op\u00e7\u00e3o a n\u00e3o ser cumprir o seu papel, fazer o que deve ser feito em vida, mesmo que n\u00e3o queira. Para entender um pouco sobre as peculiaridades tenebrosas desse destino explicitado no jogo, o texto far\u00e1 um\u00a0desvio \u00fatil\u00a0e\u00a0ser\u00e1 um pouco rom\u00e2ntico ao\u00a0falar brevemente\u00a0do mito de \u00c9dipo, mas sem nenhuma grande divaga\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Independente das vers\u00f5es da hist\u00f3ria, \u00c9dipo era filho de rei e esse mesmo rei ouvira dos or\u00e1culos que ele teria um filho que um dia o mataria. Seus pais o entregaram para ser jogado de um despenhadeiro, contudo isso n\u00e3o ocorreu e o opr\u00f3brio cresceu em uma cidade pr\u00f3xima a de seu nascimento. Em sua juventude, ele ouviu de outros or\u00e1culos que mataria seu pai e casar-se-ia com a m\u00e3e. Para evitar seu destino cruel, \u00c9dipo foge de volta, sem saber, para sua cidade-natal. No meio desta fuga, ele se\u00a0desentende com um transeunte no meio da estrada\u00a0e\u00a0mata-o; mal sabia ele que era seu pai de sangue.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como todo bom her\u00f3i cl\u00e1ssico, \u00c9dipo\u00a0\u201cmata\u201d uma esfinge que por ali havia feito morada e \u00e9 aclamado pela popula\u00e7\u00e3o da cidade que acabara de chegar. A euforia era tanta que ele fora rapidamente nomeado rei e, por obriga\u00e7\u00e3o, casara-se com a antiga rainha, sua m\u00e3e. Eles tiveram quatro filhos, mas infelizmente \u00c9dipo arrancara seus olhos quando vera o corpo de sua esposa-m\u00e3e enforcada: ela descobrira que havia se casado com o pr\u00f3prio filho. O destino, de maneira taciturna, tratara-se de se cumprir.<\/p>\n<figure style=\"width: 788px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/e-ducativa.catedu.es\/44700165\/aula\/archivos\/repositorio\/4000\/4166\/html\/La_plaga_de_Tebas.jpg\" alt=\"\" width=\"788\" height=\"599\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">&#8211; S\u00e3o eles, pessoal! Os caras que curtem Dark Souls s\u00f3 porque \u00e9 \u201cdif\u00edcil\u201d<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mas o que \u00c9dipo tem a ver com um jogo al\u00e9m da liga\u00e7\u00e3o \u00f3bvia do destino?! Michel Foucault, um pensador franc\u00eas do s\u00e9culo XX, apresenta-nos a v\u00e1rios conceitos sobre o conhecimento, o saber, o ser, o poder e suas manifesta\u00e7\u00f5es e como a organicidade das estruturas de poder afeta diretamente a vida do indiv\u00edduo em sociedade. O que era compreendido como destino natural na vis\u00e3o cl\u00e1ssica dos gregos pode ser interpretada na modernidade pelo desejo; de contar uma hist\u00f3ria, de criar um mundo, de fazer algo in\u00e9dito, algo control\u00e1vel. Desejo esse que, neste caso, parte dos artistas, programadores, diretores, produtores que desenvolvem os jogos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">O\u00a0corpo de \u00c9dipo submetia-se aos caprichos de uma entidade et\u00e9rea e onisciente em seu espa\u00e7o, o Destino. O\u00a0personagem de\u00a0Dark Souls est\u00e1 submetido \u00e0\u00a0hist\u00f3ria criada pelos desenvolvedores. O poder sobre o destino est\u00e1, ent\u00e3o, n\u00e3o nas m\u00e3os do jogador, mas de seu criador; nosso poder configura-se, ent\u00e3o, em levar o personagem ao seu derradeiro fim. Somos o dispositivo d\u00f3cil que \u00e9 extensivamente treinado ao longo do jogo para cumprir as suas finalidades. Foucault, em seu livro Vigiar e Punir, mostra uma vis\u00e3o aprofundada sobre este\u00a0papel, o de corpo d\u00f3cil: \u201c\u00c9 d\u00f3cil um corpo que pode ser submetido, que pode ser utilizado, que pode ser transformado e aperfei\u00e7oado\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pode-se, e deve-se, aperfei\u00e7oar t\u00e9cnicas e habilidades dos personagens a fim dele se fortalecer e enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Mas quem realmente se aperfei\u00e7oa \u00e9 o avatar\u00a0virtual ou o pr\u00f3prio jogador?! Foucault continua desenvolvendo seu pensamento a respeito das disciplinas impostas aos corpos d\u00f3ceis e como elas mecanizam as a\u00e7\u00f5es dos mesmos quando afirma que:<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><em>\u201cA escala, em primeiro lugar, do controle: n\u00e3o se trata de cuidar do corpo, em massa, grosso modo, como se fosse uma unidade indissoci\u00e1vel, mas de trabalh\u00e1-lo detalhadamente; de exercer sobre ele uma coer\u00e7\u00e3o sem folga, de mant\u00ea-lo ao n\u00edvel mesmo da mec\u00e2nica \u2014 movimentos, gestos atitude, rapidez: poder infinitesimal sobre o corpo ativo\u201d.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00c9 neste ponto que pode se separar a interpreta\u00e7\u00e3o \u00f3bvia do destino de \u00c9dipo com o do personagem do jogo, ou melhor, dos pr\u00f3prios jogadores. Quem est\u00e1 constantemente pressionado para melhorar na aventura s\u00e3o as figuras que t\u00eam o <em>controle<\/em> em m\u00e3os. Os pontos de habilidade distribu\u00eddos na virtualidade tornam-se uma maneira de obter\u00a0a certeza palp\u00e1vel que houve\u00a0avan\u00e7os no jogo, que o destino est\u00e1 sendo moldado por suas m\u00e3os. Diferentemente do mito de \u00c9dipo, n\u00e3o h\u00e1 uma for\u00e7a et\u00e9rea chamada destino, mas sim as \u201cregras do jogo\u201d elaboradas pelo desenvolvedor, que n\u00e3o podem ser quebradas de forma paradigm\u00e1tica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Outro ponto que pode-se\u00a0fazer um breve paralelo \u00e9 com a aus\u00eancia de menu de pausa em toda s\u00e9rie Souls. O tempo ao qual os indiv\u00edduos submetem-se n\u00e3o \u00e9 seu tempo org\u00e2nico, mas somente o do jogo, ou seja, seus\u00a0corpos s\u00e3o coagidos e disciplinados a adaptarem-se \u00e0s regras do espa\u00e7o-tempo impostas pelo <em>game, <\/em>tornando-os, assim, uma encarna\u00e7\u00e3o mental de seus\u00a0personagens virtuais. Este disciplinamento de tempo e dos corpos liga-se diretamente aos m\u00e9todos que o jogo se utiliza para ensinar, baseados na for\u00e7a da mecanicidade, e nas suas regras de como deve-se agir dentro dele.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A\u00a0mecanicidade que o pensador se refere torna-se not\u00e1vel na apura\u00e7\u00e3o das rea\u00e7\u00f5es ao decorrer do jogo. Quando se inicia a aventura, o jogador \u00e9 lento, acostumado com seu\u00a0ritmo natural e pouco disciplinado, mas adentrado no espa\u00e7o do jogo, ele deve\u00a0adaptar-se \u00e0s suas regras. Passar\u00e1, portanto,\u00a0por uma curva de aprendizado e disciplinamento ou ser\u00e1\u00a0impedido de prosseguir logo\u00a0nos est\u00e1gios iniciais do jogo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Foucault une essa rela\u00e7\u00e3o dos m\u00e9todos de coer\u00e7\u00e3o do corpo d\u00f3cil com o disciplinamento exercido pelo biopoder da estrutura dominante: \u201cA modalidade enfim: implica numa coer\u00e7\u00e3o ininterrupta, constante, que vela sobre os processos da atividade mais que sobre seu resultado e se exerce de acordo com uma codifica\u00e7\u00e3o que esquadrinha ao m\u00e1ximo o tempo, o espa\u00e7o, os movimentos. Esses m\u00e9todos que permitem o controle minucioso das opera\u00e7\u00f5es do corpo, que realizam a sujei\u00e7\u00e3o constante de suas for\u00e7as e lhes imp\u00f5em uma rela\u00e7\u00e3o de docilidade-utilidade, s\u00e3o o que podemos chamar as &#8216;disciplinas&#8217;. \u201d<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Os jogadores s\u00e3o, portanto,\u00a0disciplinados pelas estruturas do jogo de forma abrupta, ininterrupta e pragm\u00e1tica. O pr\u00f3prio Dark Souls n\u00e3o vale-se das formas coercitivas desenvolvidas e aprimoradas ao longo dos s\u00e9culos, mas do supl\u00edcio e do erro do corpo do indiv\u00edduo para que ele se torne um \u201cHomem-m\u00e1quina\u201d, conceito proposto por La Mettrie e esquadrinhado por Foucault, que far\u00e1 o que for dito por seu disciplinador sem que o pr\u00f3prio tenha no\u00e7\u00e3o de suas a\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<figure style=\"width: 776px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.xtgn.org\/wp-content\/uploads\/2014\/12\/dead-souls-you-died.jpg\" alt=\"\" width=\"776\" height=\"250\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">Sutil, n\u00e9? Seu perdedor! (Brincadeira, tamb\u00e9m sou um desses)<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Indo um pouco al\u00e9m, mas de forma breve e mais acess\u00edvel, Jeremy Bentham, um fil\u00f3sofo e jurista brit\u00e2nico do s\u00e9culo XVIII, em meio a um \u201ccaos moral\u201d da \u00e9poca e da ru\u00edna do\u00a0sistema penitenci\u00e1rio, prop\u00f5e a cria\u00e7\u00e3o de um ambiente ao qual todos os presos seriam vigiados por guardas situados numa estrutura ao centro da arquitetura\u00a0penitenci\u00e1ria; nascia assim o pan\u00f3ptico. A despeito de seu car\u00e1ter utilitarista, a arquitetura foi aproveitada em cadeias reais e as no\u00e7\u00f5es de vigil\u00e2ncia transpuseram o uso f\u00edsico para o ideol\u00f3gico, pol\u00edtico e virtual.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sendo um pouco mais informal, ser\u00e1\u00a0passada a ideia do poder de vigil\u00e2ncia e da loucura estrutural e coercitiva que \u00e9 um pan\u00f3ptico. Imagine que tu\u00a0est\u00e1s na internet, tu\u00a0fazes tuas pesquisas sobre gatinhos fofinhos e depois sobre aquele filme de her\u00f3i que sai \u00e0s d\u00fazias todos os anos. Cansado da internet, sai de casa com os amigos e faz check-in naquela churrascaria sensacional. Ainda na mesa da churrascaria tu\u00a0mostras aquele v\u00eddeo hil\u00e1rio de desgra\u00e7as alheias para os colegas no\u00a0teu celular. Para voltar para casa, chama um t\u00e1xi em um aplicativo direto do <em>smartphone <\/em>e em alguns minutos j\u00e1 est\u00e1 de volta. Cansado e com trabalho por fazer no dia seguinte, configura o mesmo celular para despertar as 6:00 e adiciona os afazeres na agenda virtual para n\u00e3o se esquecer de nada. Uma rotina boba, mas permeada de materiais de vigil\u00e2ncia que nem se fazem notar \u00e0 primeira inst\u00e2ncia, mas que se caracterizam como um panoptismo exercido pelas empresas atrav\u00e9s de seus servi\u00e7os. Tudo que tu\u00a0fizestes ao longo do dia foi observado, mapeado e indexado por algo\/algu\u00e9m que sequer pode se ver.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">O ato inconsciente de deixar-se vigiar, e por ele tornar-se dependente, tomou escalas globais e ao mesmo tempo microsc\u00f3picas, deixando-os\u00a0fazerem-se presentes na\u00a0rotina. Uma empresa que produz um sistema e embarca v\u00e1rios servi\u00e7os no mesmo tem nas m\u00e3os os h\u00e1bitos de seus usu\u00e1rios e pode tra\u00e7ar, quando sua utilidade se tornar\u00a0necess\u00e1ria, perfis e sugerir novos h\u00e1bitos de maneira sutil que poder\u00e3o culminar na apropria\u00e7\u00e3o dos mesmos pelo p\u00fablico-alvo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esse tipo de vigil\u00e2ncia constante do indiv\u00edduo, que sugere em vez de ordenar, se camufla de necess\u00e1rio e \u00fatil\u00a0e\u00a0est\u00e1 mais que presente na rotina de trabalho e entretenimento. Dark Souls observa de perto o jogador em todos os momentos, mas ainda assim, faz com que seu usu\u00e1rio\u00a0adapte-se a seu <em>modus-operandi, <\/em>como os carcereiros faziam nos pan\u00f3pticos cl\u00e1ssicos e org\u00e2nicos, com o disciplinamento direto e o supl\u00edcio.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">H\u00e1 quem argumente, talvez a maioria, que h\u00e1 sim a liberdade nesses tipos de jogos e em nossa vida. Ainda que\u00a0estando atados a essa narrativa, h\u00e1\u00a0a op\u00e7\u00e3o de n\u00e3o enfrentar certos desafios e parar por a\u00ed mesmo, \u00e9 uma forma expressa de liberdade e subvers\u00e3o. Bauman, em uma breve express\u00e3o sobre as liberdades e as formas de compreend\u00ea-las, discorre sobre a import\u00e2ncia pol\u00edtica que se tem sobre a liberdade dita \u201csubjetiva\u201d e \u201cobjetiva\u201d apresentadas por Sigmund Freud. A quest\u00e3o que \u201ca possibilidade de que o que se sente como liberdade n\u00e3o seja de fato liberdade; que as pessoas poderem estar satisfeitas com o que lhes cabe mesmo que o que lhes cabe esteja longe de ser \u201cobjetivamente\u201d satisfat\u00f3rio; que, vivendo na escravid\u00e3o, sintam-se livres e, portanto, n\u00e3o experimentem a necessidade de se libertar, e assim percam a chance de se tornar genuinamente livres\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sempre se temeu, por parte dos fil\u00f3sofos, que o ser humano n\u00e3o almejasse ser livre realmente. Esta liberdade \u00e9 uma ben\u00e7\u00e3o mista e pode ser interpretado como maldi\u00e7\u00e3o pelo senso comum. Quando se joga, e principalmente quando se vive, \u00e9 comum abrir m\u00e3o da liberdade que o indiv\u00edduo tenha para logo ap\u00f3s justificar-se. Um jogo como Dark Souls e tantos outros, n\u00e3o pode oferecer infinitas op\u00e7\u00f5es de a\u00e7\u00f5es ao usu\u00e1rio pelos mais variados motivos: custos de produ\u00e7\u00e3o, magnitude do projeto, perca do foco na hist\u00f3ria a ser contada, inexist\u00eancia de uma plataforma que suporte e reproduza o jogo e a capacidade humana para transpor a liberdade natural e objetiva para um ambiente virtual.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">H\u00e1 a necessidade de ser liberto do ambiente pan\u00f3ptico que se manifesta em um jogo? H\u00e1 como se ter liberdade dentro do mesmo ambiente? A liberdade objetiva sempre se manter\u00e1 acima da subjetiva? Tu\u00a0sentes a necessidade de n\u00e3o ser totalmente aut\u00f4nomo dentro de um jogo? Um pouquinho al\u00e9m, a liberdade que se tem na vida s\u00f3cio-pol\u00edtica j\u00e1 \u00e9 o suficiente?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Estes questionamentos, que n\u00e3o s\u00e3o muitos e nem sequer riscam a profundidade do tema, devem ser feitos para quem sente a necessidade de se pensar esse saber. Para os que gostam de ser categ\u00f3ricos quando emitem respostas e opini\u00f5es sobre o assunto, s\u00e3o fundamentais.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A resposta exata que se tem \u00e9 que n\u00e3o h\u00e1 respostas exatas quando se fala em liberdade ou at\u00e9 liberta\u00e7\u00e3o no discurso pol\u00edtico. A liberdade subjetiva poder\u00e1 se sobressair ante a objetiva em determinadas ocasi\u00f5es, por ser o sujeito o codeterminador dela. O indiv\u00edduo pode dizer \u201cestou feliz com minha vida do jeito que ela \u00e9\u201d e, assim, alhear-se do pensamento e das consequ\u00eancias de tal atitude. O proferidor da liberdade objetiva poder\u00e1 tomar uma posi\u00e7\u00e3o desp\u00f3tica, coercitiva e disciplinadora no momento que tentar obrigar sua concep\u00e7\u00e3o a outrem. Eis a\u00ed uma bela\u00a0ant\u00edtese.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Percebe-se assim que a liberdade se manifesta de forma t\u00e3o subjetiva que desenvolver uma f\u00f3rmula que contemple a tudo e a todos pode se tornar imposs\u00edvel. O jogo n\u00e3o precisa necessariamente prover toda e total liberdade para o jogador e transformar o seu come\u00e7o, meio e fim em destino inexor\u00e1vel, mas isso n\u00e3o o torna inc\u00f3lume da an\u00e1lise cr\u00edtica dos dispositivos que toma para exercer sua disciplina no corpo do indiv\u00edduo. Os jogos, portanto, n\u00e3o se manifestam somente como entretenimento, mas como ambientes pan\u00f3pticos que brincam com o conceito de liberdade e destino com vossa pessoa constantemente, mas que ainda assim, o ata frente a tela por centenas de horas.<\/p>\n<hr \/>\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/samuel.levi.5?fref=ts\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-11697 alignleft\" src=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/1496601_751219398236244_899150113_n.jpg\" alt=\"1496601_751219398236244_899150113_n\" width=\"75\" height=\"84\" \/><\/a>Samuel Levi<\/strong><br \/>\nForma\u00e7\u00e3o em M\u00eddias Digitais, pesquisador, leitor e integrante da UCEG<br \/>\n<em>&#8220;Um carinha que l\u00ea umas coisas e escreve outras&#8221;<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se puder listar os jogos por quantidade de horas jogadas na gera\u00e7\u00e3o Xbox 360\/ Playstation 3\/Wii, com certeza Dark Souls vai ser o primeiro da lista, com uma diferen\u00e7a \u00ednfima de algumas centenas de horas para o segundo lugar. Fazia muito tempo que um jogo n\u00e3o prendia este que vos fala por tanto tempo na [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":33,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ngg_post_thumbnail":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[178],"tags":[250],"class_list":["post-12781","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-artigos","tag-dark-souls"],"jetpack_featured_media_url":"","wpmagazine_modules_lite_featured_media_urls":{"thumbnail":"","cvmm-medium":"","cvmm-medium-plus":"","cvmm-portrait":"","cvmm-medium-square":"","cvmm-large":"","cvmm-small":"","full":""},"categories_names":{"178":{"name":"Artigos","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/artigos\/"}},"tags_names":{"250":{"name":"Dark Souls","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/tag\/dark-souls\/"}},"comments_number":"0","jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12781","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/users\/33"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=12781"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12781\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=12781"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=12781"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=12781"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}