{"id":13265,"date":"2016-06-24T11:37:50","date_gmt":"2016-06-24T14:37:50","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=13265"},"modified":"2023-12-30T16:05:34","modified_gmt":"2023-12-30T19:05:34","slug":"praticas-discursivas-da-tecnologia-no-mercado-de-jogos-digitais","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/praticas-discursivas-da-tecnologia-no-mercado-de-jogos-digitais\/","title":{"rendered":"Pr\u00e1ticas discursivas da tecnologia no mercado de jogos digitais"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-13268 size-large\" src=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga-1024x576.jpeg\" alt=\"capa ponte de fuga\" width=\"1024\" height=\"576\" srcset=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga-1024x576.jpeg 1024w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga-300x169.jpeg 300w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga-500x281.jpeg 500w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga-624x351.jpeg 624w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/capa-ponte-de-fuga.jpeg 1400w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este texto \u00e9, de certo modo, intrag\u00e1vel, nada palat\u00e1vel. N\u00e3o somente por sua escrita prolixa e repleta de apostos e divaga\u00e7\u00f5es, mas por tratar de pr\u00e1ticas cotidianas, mercadol\u00f3gicas, al\u00e9m de pol\u00edticas, que refor\u00e7am e propagam l\u00f3gicas discursivas de car\u00e1ter d\u00fabio e positivista no espa\u00e7o dos jogadores de jogos digitais.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Antes de iniciar a proposta de an\u00e1lise de pontos do discurso do jogador, \u00e9 importante notar, e neste ponto somente atendo-se a uma an\u00e1lise cr\u00edtica recente e sem recorrer a uma arquigenealogia, que o jogo digital nasce das entranhas de uma ind\u00fastria do entretenimento, \u00e9 cria pensada de uma economia de sentimentos e emo\u00e7\u00f5es. A d\u00e9cada de 1970 foi marcada pelo lan\u00e7amento dos primeiros videogames de mesa e seus jogos digitais e assim a corrida pelo mais novo mercado explor\u00e1vel.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dizer que a explora\u00e7\u00e3o de um mercado \u00e9 algo mal\u00e9fico ou indigno, por si s\u00f3, da moral humana \u00e9 repetir erros que desembocam no senso comum. O mercado, especificamente o de jogos digitais, n\u00e3o \u00e9 fim, n\u00e3o \u00e9 finalidade, n\u00e3o \u00e9, em uma vista superficial, a pandora que liberta somente a natureza m\u00e1 do ser humano e o manifesta na sua vil crueldade. O mercado de jogos \u00e9, ao contr\u00e1rio do imagin\u00e1rio popular, um dispositivo de reafirma\u00e7\u00e3o discursiva e uma tentativa da l\u00f3gica positivista e instrumentalista de se desvincular da natureza e reafirmar <span class=\"_5yl5\">as supostas ben\u00e9cias da tecnologia<\/span>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Andrew Feenberg, ao decorrer de suas obras, que podem ser reconhecidas em sua Teoria Cr\u00edtica da Tecnologia, exemplifica os eixos da tecnologia como encadeamentos l\u00f3gicos que os discursos carregam em sua ess\u00eancia e que tornam o desejo da verdade em uma simples verdade. \u00c9 necess\u00e1rio compreender dois encadeamentos principais e que, de tanto serem reafirmados pelos dispositivos disciplinadores e em simples conversas coloquiais e rotina, tornaram-se senso comum.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Um encadeamento \u00e9 o instrumentalismo baseado em ide\u00e1rios e pol\u00edticas liberais e apregoa que, dentre v\u00e1rios fatores, as tecnologias s\u00e3o grandes respons\u00e1veis por uma crescente imagin\u00e1ria de conhecimento e progresso, al\u00e9m de uma forte presen\u00e7a do monismo tecnol\u00f3gico. Acredita-se que as tecnologias ser\u00e3o sempre ferramentas para realizar necessidades humanas. O Determinismo Tecnol\u00f3gico parte de um eixo marxista, comumente contr\u00e1rio \u00e0s pol\u00edticas liberais, mas que converge em uma vis\u00e3o otimista do poder de transforma\u00e7\u00e3o que as m\u00e1quinas podem prover ao ser humano, negando assim o impacto e a carga social que a tecnologia \u00e9 capaz de exercer no ser humano.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n<p style=\"text-align: justify;\">Em ambas l\u00f3gicas discursivas, o conhecimento, a domina\u00e7\u00e3o esclarecida do homem por sobre a natureza, a modernidade, triunfa em conjunto dos avan\u00e7os tecnol\u00f3gicos por ele criados. O senso comum, portanto, adota para si e regozija-se com novidades que a monstruosa capacidade tecnol\u00f3gica \u00e9 capaz de prover. Neder (2010) afirma que \u201c\u00e9 necess\u00e1rio difundir que a moderniza\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica da sociedade \u00e9 o objetivo central do progresso\u201d. Cria-se assim, de modo ritualizado, uma necessidade da verdade que logo \u00e9 suprida pela verdade oferecida pela tecnologia e seus avan\u00e7os exponenciais.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esses discursos amplamente difundidos no ciberespa\u00e7o servem n\u00e3o s\u00f3 para conservar e recrutar novas gera\u00e7\u00f5es, mas para embutir, sutilmente, novos objetivos e sonhos de vida; exemplificados como novas profiss\u00f5es deste mercado, indo de jogadores de e-sports a youtubers.<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-13269 size-full\" src=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/bkic3rfw93l6ns2hv1h2sbko8.jpg\" alt=\"bkic3rfw93l6ns2hv1h2sbko8\" width=\"652\" height=\"408\" srcset=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/bkic3rfw93l6ns2hv1h2sbko8.jpg 652w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/bkic3rfw93l6ns2hv1h2sbko8-300x188.jpg 300w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/bkic3rfw93l6ns2hv1h2sbko8-479x300.jpg 479w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/06\/bkic3rfw93l6ns2hv1h2sbko8-624x390.jpg 624w\" sizes=\"auto, (max-width: 652px) 100vw, 652px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Adorno e Horkheimer tecem cr\u00edticas ao estabelecimento de uma ind\u00fastria do entretenimento e pontualmente as press\u00f5es, ou assim chamadas de vantagens, que mercado e tecnologia exercem sobre o ser humano, tomando-o todos por iguais e indissoci\u00e1veis de sua natureza coletiva.<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: right;\">\u201cO pre\u00e7o dessa vantagem, que \u00e9 a indiferen\u00e7a do mercado pela origem das pessoas que nele v\u00eam trocar suas mercadorias, \u00e9 pago por elas mesmas ao deixarem que suas possibilidades inatas sejam modeladas pela produ\u00e7\u00e3o das mercadorias que se podem comprar no mercado\u201d. (ADORNO e HORKHEIMER, p.24, 2006)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">A ind\u00fastria de jogos digitais, portanto, se configura como um dispositivo de coer\u00e7\u00e3o social, de forja e aprimoramento de novas l\u00f3gicas discursivas, que, por sua vez, ir\u00e3o adicionar mais uma pe\u00e7a no imagin\u00e1rio popular e no di\u00e1logo exercido em campos p\u00fablicos. Frases de efeito como \u201cn\u00e3o se torna gamer, nasce-se um\u201d ou \u201corgulho de ser jogador\u201d refletem o poder de incurs\u00e3o desta m\u00eddia na forma\u00e7\u00e3o de valores morais, \u00e9ticos e, principalmente, discursos; funda-se bases fortes o suficiente para o pensar de o jogador ser permeado por no\u00e7\u00f5es de modernidade, futuro e superioridade.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Adorno e Horkheimer continuam em sua l\u00f3gica e apresentam um ponto interessante sobre a forma\u00e7\u00e3o de identidades coletivas:<\/p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: right;\">\u201cOs homens receberam o seu eu como algo pertencente a cada um, diferente de todos os outros, para que ele possa com tanto maior seguran\u00e7a se tornar igual. Mas, como isso nunca se realizou inteiramente, o esclarecimento sempre simpatizou, mesmo durante o per\u00edodo do liberalismo, com a coer\u00e7\u00e3o social. A unidade da coletividade manipulada consiste na nega\u00e7\u00e3o de cada indiv\u00edduo; seria digna de esc\u00e1rnio a sociedade que conseguisse transformar os homens em indiv\u00edduos\u201d. (ADORNO e HORKHEIMER, p.24, 2006)<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">O termo <em>gamer<\/em> \u00e9 digno de nota com esta afirmativa dos fil\u00f3sofos. Entende-se, portanto, que um dos dispositivos utilizados para essa homogeneiza\u00e7\u00e3o social est\u00e1 presente no mercado que, por sua vez, busca modificar o discurso dos que por ele s\u00e3o dominados e disciplinados. Para tal cria-se uma identidade compartilhada e que busca unir a todos debaixo de uma bandeira, uma persona in\u00f3cua, permeada de emo\u00e7\u00f5es e bons sentimentos, mas que n\u00e3o passam de uma disciplina travestida de r\u00f3tulo, e \u00e9 vendida em an\u00fancios arrebatadores que suscitam no p\u00fablico uma liga\u00e7\u00e3o de representatividade baseada na alcunha e nos h\u00e1bitos por eles criados, compartilhados.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">As ideias unitaristas seguem um fluxo constante e exponencial com a tecnologia. Todos podem fazer parte de um p\u00fablico-alvo que apresenta relativa facilidade em demarcar-se e atingi-los por campanhas precisas e que suscitem, de maneira ardilosa, a figura unit\u00e1ria de uma popula\u00e7\u00e3o. O termo gamer, portanto, serve bem aos intuitos mercadol\u00f3gicos de evitar a individualiza\u00e7\u00e3o de seu jogador e dar progress\u00e3o em l\u00f3gica positivista das tecnologias.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00c9 importante notar que as cria\u00e7\u00f5es humanas n\u00e3o s\u00e3o jamais neutras e desprovidas de significa\u00e7\u00e3o, j\u00e1 que s\u00e3o produtos de um saber. A afirma\u00e7\u00e3o, bastante comum, que o jogo n\u00e3o passa de um produto natural de uma evolu\u00e7\u00e3o humana, de uma ind\u00fastria e n\u00e3o causa rea\u00e7\u00e3o no usu\u00e1rio, ou provoca o seu uso, \u00e9 negar que o pr\u00f3prio ser humano seja capaz de executar transforma\u00e7\u00f5es em seus discursos e na sua vida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Adorno e Horkheimer (2006) afirmam que \u201co pre\u00e7o que os homens pagam pelo aumento de seu poder \u00e9 a aliena\u00e7\u00e3o daquilo sobre o que exercem o poder\u201d. Talvez a humanidade esteja caminhando para uma aliena\u00e7\u00e3o progressiva, e redundante, das pr\u00f3prias tecnologias que criara.<\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/samuel.levi.5?fref=ts\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-11697 alignleft\" src=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/1496601_751219398236244_899150113_n.jpg\" alt=\"1496601_751219398236244_899150113_n\" width=\"75\" height=\"84\" \/><\/a>Samuel Levi<\/strong><br \/>\nForma\u00e7\u00e3o em M\u00eddias Digitais, pesquisador, leitor e integrante da UCEG<br \/>\n<em>\u201cUm carinha que l\u00ea umas coisas e escreve outras\u201d<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este texto \u00e9, de certo modo, intrag\u00e1vel, nada palat\u00e1vel. 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