{"id":38302,"date":"2023-02-28T21:58:15","date_gmt":"2023-03-01T00:58:15","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=38302"},"modified":"2023-03-01T01:14:05","modified_gmt":"2023-03-01T04:14:05","slug":"takashi-nishiyama-um-dos-maiores-da-historia-dos-videogames-foi-esquecido","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/takashi-nishiyama-um-dos-maiores-da-historia-dos-videogames-foi-esquecido\/","title":{"rendered":"Takashi Nishiyama &#8211; Um dos maiores da hist\u00f3ria dos videogames foi esquecido."},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-small-font-size\">Foto :&nbsp;Dimps<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Vou te propor um desafio. Leia este texto e tente contar quantos jogos, g\u00eaneros e inova\u00e7\u00f5es foram criados pela pessoa que eu estou mencionando. No final, me diga se o n\u00famero \u00e9 grande ou n\u00e3o, tudo bem?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Takashi Nishiyama<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">A hist\u00f3ria de Takashi Nishiyama come\u00e7a muito antes dos videogames, o que talvez tenha sido um fator determinante para o seu sucesso na ind\u00fastria. Nos anos 70 e 80, os fliperamas mais simples e primitivos, como Space Invaders, Pac-Man e os jogos da Atari, eram incrivelmente populares entre os jovens.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Nishiyama, por\u00e9m, n\u00e3o era um aficionado por jogos, mas sim um jovem aspirante a jornalista. Ele estudou jornalismo na faculdade, mas como \u00e9 comum no Jap\u00e3o, teve que buscar um emprego de meio-per\u00edodo enquanto ainda estava na universidade. Embora n\u00e3o tenha conseguido uma vaga em um grande jornal, ele acabou sendo contratado pela empresa de fliperamas Irem, onde escreveu uma parte importante da hist\u00f3ria dos jogos eletr\u00f4nicos a partir dos anos 80.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">O presidente da empresa, Kenzo Tsujimoto, \u00e9 uma figura bastante conhecida na ind\u00fastria dos jogos. Certo dia, ele incentivou seus funcion\u00e1rios a criarem projetos de jogos e Nishiyama, mesmo sem experi\u00eancia na \u00e1rea, aceitou o desafio apenas para praticar sua escrita. Tsujimoto gostou tanto das ideias do jovem que o convenceu a abandonar o jornalismo e se dedicar aos jogos. Nishiyama come\u00e7ou como designer na Irem e aprendeu tudo do zero, o que se mostrou uma decis\u00e3o acertada.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Quando liderou seu pr\u00f3prio projeto de design, Nishiyama pensou fora da caixa gra\u00e7as \u00e0 sua falta de familiaridade com os jogos eletr\u00f4nicos. Em vez de tentar fazer um carro parecer estar em alta velocidade, ele se concentrou em mover o cen\u00e1rio em torno dele para criar a ilus\u00e3o de velocidade. Foi assim que surgiu o efeito parallax, uma das maiores revolu\u00e7\u00f5es da hist\u00f3ria da ind\u00fastria de jogos, introduzido no jogo Moon Patrol, de 1982. Com tr\u00eas camadas de cen\u00e1rio movendo-se em velocidades diferentes, o jogo parecia mais imersivo e realista. Desde ent\u00e3o, incont\u00e1veis jogos usaram esse efeito, que foi introduzido no mercado por Nishiyama e se tornou um elemento fundamental nos jogos eletr\u00f4nicos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_52850\"  width=\"640\" height=\"360\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/GX1ZnbGl-wE?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<pre id=\"tw-target-text\" class=\"wp-block-preformatted has-small-font-size\"><mark class=\"has-inline-color has-black-color\">O nascimento do beat 'em up S\u00f3 havia um problema: apesar da revolu\u00e7\u00e3o, o Moon Patrol s\u00f3 se tornou um sucesso no ano seguinte e apenas fora do Jap\u00e3o.<\/mark>\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\"> <\/mark>\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\">Em 1982 foi um ano de baixas vendas para os fliperamas da Irem e, como resultado, o presidente Kenzo Tsujimoto teve que renunciar ao cargo no in\u00edcio de 1983, o que n\u00e3o foi necessariamente uma coisa ruim. <\/mark>\n\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\">Ao contr\u00e1rio de Nishiyama, ele era um grande entusiasta de jogos e, enquanto trabalhava na Irem, tamb\u00e9m era dono de outra empresa que constru\u00eda m\u00e1quinas de fliperama desde 1979.<\/mark>\n\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\"> Assim, Tsujimoto aproveitou para se dedicar integralmente ao crescimento desta outra empresa, rebatizando-a de Capcom, com um forte plano de expans\u00e3o para passar da produ\u00e7\u00e3o apenas de fliperamas para a cria\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m de jogos. <\/mark>\n\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\">Tsujimoto come\u00e7ou a visar v\u00e1rios funcion\u00e1rios de empresas concorrentes, como Konami e Namco, para atra\u00ed-los para sua nova empresa, e Irem era um de seus principais alvos.<\/mark>\n\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\">Muitos funcion\u00e1rios do est\u00fadio seguiram as promessas do ex-presidente, mas Nishiyama resistiu um pouco mais, pois estava criando sua pr\u00f3xima revolu\u00e7\u00e3o. <\/mark>\n\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\">Ele foi ordenado a fazer um jogo baseado no ent\u00e3o novo filme de Jackie Chan, chamado Spartan X no Jap\u00e3o e Wheels on Meals nos Estados Unidos, mas ao inv\u00e9s de faz\u00ea-lo como os jogos comuns da \u00e9poca, ele queria que o personagem realmente andasse. por a\u00ed batendo em todo mundo como no cinema. <\/mark>\n\n<mark class=\"has-inline-color has-black-color\">N\u00e3o contente com isso, acrescentou um diferencial: ao final de cada fase, deve ser derrotado um mestre das artes marciais, o chefe da fase. Com isso, Nishiyama criou o g\u00eanero que mudaria o mercado de fliperama e o elevaria imediatamente a outro patamar: o beat 'em up, popularmente conhecido como \"luta de rua\". <\/mark>\n\n<\/pre>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_81534\"  width=\"640\" height=\"480\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/OCMfC7TVCL4?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">O jogo Spartan-X, conhecido no ocidente como Kung Fu Master, foi lan\u00e7ado em 1984 e teve grande sucesso mundial, influenciando v\u00e1rios jogos posteriores, incluindo Streets of Rage, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs e outros. A vers\u00e3o do jogo para Nintendinho foi programada por Shigeru Miyamoto, que posteriormente reconheceu que essa experi\u00eancia o inspirou e lhe deu a experi\u00eancia necess\u00e1ria para criar Super Mario Bros.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Ap\u00f3s cerca de um ano de aliciamento da Capcom, Nishiyama decidiu deixar a Irem ainda durante a produ\u00e7\u00e3o do hist\u00f3rico jogo beat \u2018em up. Ele foi contratado para comandar a segunda das tr\u00eas equipes de desenvolvimento da Capcom, mas a forma de trabalho competitiva da empresa criou um ambiente dif\u00edcil de trabalhar, com algumas pessoas dificultando o trabalho de Nishiyama desnecessariamente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">No entanto, Nishiyama tamb\u00e9m fez grandes amizades na Capcom, incluindo Yoshiki Okamoto, que viu nascer a maior revolu\u00e7\u00e3o de Nishiyama at\u00e9 hoje: os jogos de luta como conhecemos. Okamoto e Nishiyama estavam em uma reuni\u00e3o tediosa com o setor de vendas da Capcom quando Nishiyama come\u00e7ou a ter ideias para o jogo Street Fighter, que seria um jogo de luta onde s\u00f3 existem chefes de fase para se desafiar, e o jogador poderia jogar com um personagem t\u00e3o poderoso quanto um chefe.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">As ideias de Nishiyama eram grandes demais para o que a Capcom podia fazer na d\u00e9cada de 80, ent\u00e3o muitas cria\u00e7\u00f5es e conte\u00fados foram cortados. Nishiyama queria incluir hist\u00f3rias que mais gostava na \u00e9poca, o que o levou a criar a magia mais ic\u00f4nica dos jogos, o Hadouken, e outros golpes como o Shokyuken e o Tatsumaki Senpuukyaku. Nishiyama tamb\u00e9m deixou sua marca ao criar o nome Ryu, que \u00e9 a forma de pronunciar o caractere chin\u00eas para a palavra Takashi, seu primeiro nome. O co-criador do jogo, Hiroshi Matsumoto, pegou todas as anota\u00e7\u00f5es confusas de Nishiyama e transformou em um jogo, enquanto Nishiyama supervisionava e ajudava criando ainda mais coisas para ele, como os golpes mais famosos.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_54616\"  width=\"640\" height=\"360\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/5Z_OqDQgMNw?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">SNK e os fliperamas<\/p>\n\n\n\n<pre id=\"tw-target-text\" class=\"wp-block-preformatted has-small-font-size\">A Capcom se estabeleceu na cidade japonesa de Osaka, onde j\u00e1 se localizava outra grande empresa de jogos arcade, a SNK. Embora os funcion\u00e1rios de ambas as empresas fossem em sua maioria amigos, parceiros rom\u00e2nticos e, em pelo menos um caso, at\u00e9 casados, os presidentes dessas empresas, Kenzo Tsujimoto e Eikichi Kawasaki, se odiavam muito e, apesar de n\u00e3o serem respons\u00e1veis \u200b\u200bpor essa disputa em nenhum caminho, Nishiyama acabou bem no meio dela.\n\nTsujimoto era conhecido por contratar funcion\u00e1rios prontos de outras empresas, mas depois de tirar o prod\u00edgio da m\u00fasica Harumi Fujita da SNK em 1985 e mais dois executivos de vendas internacionais, a Capcom foi processada por sua rival. Depois de anos de batalhas legais e procedimentos secretos, veio a vingan\u00e7a pela ca\u00e7a furtiva: em 1988, o presidente da SNK, Eikichi Kawasaki, abordou Nishiyama, que j\u00e1 estava muito insatisfeito com seu supervisor, e fez uma oferta irresist\u00edvel para tirar n\u00e3o apenas Takashi, mas toda a sua equipe da Capcom. para passar imediatamente para SNK.\n\nE n\u00e3o parou por a\u00ed, Kawasaki tamb\u00e9m fez o mesmo com v\u00e1rios outros funcion\u00e1rios da empresa rival: chegou a contratar o presidente da Capcom nos Estados Unidos na \u00e9poca. Uma grande vingan\u00e7a que obviamente n\u00e3o foi bem recebida. Quando Nishiyama anunciou sua ren\u00fancia, seu ex-amigo Kenzo Tsujimoto jurou nunca perdo\u00e1-lo. E foi assim que a rivalidade extremamente agressiva entre as duas empresas come\u00e7ou h\u00e1 mais de uma d\u00e9cada, mas isso \u00e9 assunto para outro artigo.\n\nE o que Nishiyama fez na SNK? Se voc\u00ea pensou em jogos, esqueceu que precisa de uma plataforma para eles trabalharem. Liderando todo o setor de games, Takashi precisaria de um bom hardware para fazer todas as suas propostas acontecerem sem as limita\u00e7\u00f5es que tinha na Capcom. Ent\u00e3o ele teve uma ideia: e se, como um console, no novo fliperama da SNK, ao inv\u00e9s de ter que trocar tudo no arm\u00e1rio ao trocar de jogo, voc\u00ea s\u00f3 precisasse colocar uma fita nova? Isso marcou o in\u00edcio da revolu\u00e7\u00e3o Neo Geo, com a ic\u00f4nica m\u00e1quina de fliperama Multi Video System (MVS), que fez enorme sucesso em v\u00e1rias partes do mundo. E assim Nishiyama liderou 4 equipes de desenvolvimento na nova empresa, sendo seu primeiro grande projeto o que ele considera a continua\u00e7\u00e3o espiritual de Street Fighter: Fatal Fury.\n\n\n<\/pre>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_53122\"  width=\"640\" height=\"480\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/oqcYWJfLdSs?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"> <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">O jogo Fatal Fury foi um grande sucesso quando lan\u00e7ado, oferecendo tudo o que Nishiyama queria fazer em Street Fighter 1 e muito mais. No entanto, antes do lan\u00e7amento, Nishiyama e sua equipe foram espiar um teste p\u00fablico de um novo jogo da Capcom, e descobriram que era o Street Fighter 2 The World Warrior, produzido pelo amigo Yoshiki Okamoto. Embora Okamoto tenha brincado que Nishiyama n\u00e3o seria capaz de fazer um jogo t\u00e3o bom quanto o dele, Nishiyama admitiu humildemente que, se ainda estivesse na Capcom, seu Street Fighter 2 teria sido como o Fatal Fury com Ryu e Ken.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Ambos os jogos foram lan\u00e7ados em 1991, e a SNK lan\u00e7ou outro jogo em 1992: Art of Fighting, que trouxe inova\u00e7\u00f5es de jogabilidade como especiais e barras de energia, e foi mais um sucesso de vendas que a Capcom teve que enfrentar. Isso gerou mais rea\u00e7\u00f5es de Tsujimoto, mas a SNK continuou a progredir com a cria\u00e7\u00e3o de um jogo que juntava v\u00e1rios personagens populares da empresa: The King of Fighters, misturando as melhores franquias da SNK. KOF se tornou outro sucesso mundial sem precedentes, ainda maior que Fatal Fury, finalmente tirando o j\u00e1 cansado Street Fighter 2 e suas vers\u00f5es do topo das vendas nos fliperamas no Jap\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_47229\"  width=\"640\" height=\"360\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xNc76SV3zpI?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Al\u00e9m disso, Nishiyama liderou a cria\u00e7\u00e3o de jogos como Samurai Shodown, The Last Blade, e Garou Mark of the Wolves, entre outros, durante os anos 90. Ele tamb\u00e9m visitou seus ex-colegas da Irem, que haviam fundado um novo est\u00fadio independente, e ajudou-os a desenvolver seus primeiros jogos, que foram posteriormente publicados na Neo Geo. Pouco depois, Nishiyama convenceu a SNK a comprar o est\u00fadio, reunindo-se oficialmente com seus ex-colegas de Irem ap\u00f3s mais de 10 anos. Juntos, eles ajudaram a criar, expandir e fazer o sucesso do jogo Metal Slug.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Nishiyama tamb\u00e9m foi respons\u00e1vel pela ideia de criar jogos em parceria com a Capcom, como o Capcom vs SNK. Gra\u00e7as \u00e0 sua grande amizade com Yoshiki Okamoto e ao fato de que eles moravam em apartamentos vizinhos, Nishiyama convenceu Okamoto em 1998 que seria uma boa ideia para as empresas liberarem os direitos dos personagens uma da outra gratuitamente para criar jogos livremente, o que resultou em mais jogos memor\u00e1veis.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Dimps e a reiniven\u00e7\u00e3o<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Esse foi o tempo de maior sucesso e atividade de Nishiyama, onde praticamente todas as franquias de sucesso no fliperama foram criadas por ele ou s\u00f3 existiam porque ele as criou ou influenciou o g\u00eanero. Ele at\u00e9 conseguiu convencer a SEGA a deixar a SNK ser a primeira empresa a criar um novo jogo do Sonic, n\u00e3o feito pela equipe criadora do ouri\u00e7o azul. Foi exatamente por ter esse curr\u00edculo invej\u00e1vel que ele decidiu sumir da m\u00eddia completamente a partir do ano 2000 e se aposentar da cria\u00e7\u00e3o de jogos, mas sem parar de trabalhar com eles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Quando a SNK foi vendida e Nishiyama pediu demiss\u00e3o em mar\u00e7o de 2000, sem decidir o que fazer a seguir, v\u00e1rios funcion\u00e1rios da equipe de desenvolvimento 1 da SNK, o time de Fatal Fury, tamb\u00e9m estavam pedindo demiss\u00e3o, pois queriam seguir Nishiyama seja para onde ele fosse. Com isso, ele decidiu ficar em Osaka para manter os funcion\u00e1rios perto de suas fam\u00edlias e criou um est\u00fadio min\u00fasculo chamado Sokiac para desenvolver novos jogos e empregar seus amigos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Com seu curr\u00edculo invej\u00e1vel, as empresas come\u00e7aram a procur\u00e1-lo imediatamente, conseguindo diversos contratos, parcerias e financiamentos com grandes companhias para fazer jogos para elas. Em julho de 2000, ele j\u00e1 tinha tantos financiadores para o novo projeto que teve que mudar o nome e os detalhes burocr\u00e1ticos dele, nascendo assim a Digital Multi-Platforms, conhecida como Dimps, que se tornou um dos maiores est\u00fadios de apoio do mundo, mesmo antes de ter publicado um jogo sequer. A Dimps tinha como parceiros a Sammy, Bandai, Sony e SEGA.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Takashi Nishiyama na Dimps em 2011<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><a href=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-215.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"600\" height=\"317\" src=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-215.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-38328\" srcset=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-215.png 600w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-215-300x159.png 300w, https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/image-215-500x264.png 500w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Fonte:&nbsp;<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/www.1up.com\/features\/the-man-who-created-street-fighter\" target=\"_blank\">&nbsp;1up Presents #31&nbsp;<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Este foi o per\u00edodo de maior sucesso e atividade de Nishiyama, quando ele criou praticamente todas as franquias de sucesso do fliperama ou influenciou o g\u00eanero. Ele at\u00e9 convenceu a SEGA a permitir que a SNK fosse a primeira empresa a criar um novo jogo do Sonic, n\u00e3o feito pela equipe criadora do ouri\u00e7o azul. Foi exatamente por causa desse curr\u00edculo invej\u00e1vel que ele decidiu se aposentar da cria\u00e7\u00e3o de jogos em 2000, mas continuou trabalhando com eles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Nishiyama pediu demiss\u00e3o em mar\u00e7o de 2000, quando a SNK foi vendida e os funcion\u00e1rios da equipe de desenvolvimento 1 da SNK, o time de Fatal Fury, estavam pedindo demiss\u00e3o para seguir Nishiyama onde quer que ele fosse. Ele decidiu ficar em Osaka e criou um pequeno est\u00fadio chamado Sokiac para desenvolver novos jogos e empregar seus amigos. Com seu curr\u00edculo invej\u00e1vel, as empresas imediatamente procuraram por ele, conseguindo v\u00e1rios contratos, parcerias e financiamentos com grandes companhias para fazer jogos para elas. Em julho de 2000, ele j\u00e1 tinha tantos financiadores para o novo projeto que teve que mudar o nome e os detalhes burocr\u00e1ticos dele, nascendo assim a Dimps, que se tornou um dos maiores est\u00fadios de apoio do mundo, mesmo antes de ter publicado um jogo sequer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Na Dimps, Nishiyama fechou contratos para criar v\u00e1rios jogos de diversas franquias e s\u00e9ries, como Dragon Ball, Cavaleiros do Zod\u00edaco, Sonic, One Piece, Kirby, e v\u00e1rios outros, destacando-se a s\u00e9rie Dragon Ball Budokai, Dragon Ball Xenoverse, v\u00e1rios jogos de Sonic, como Sonic Generations e mais recentemente Soul Calibur 6. Apenas nos seus 4 primeiros anos, a Dimps publicou cerca de 20 jogos e ampliou o est\u00fadio para um novo escrit\u00f3rio em T\u00f3quio e outro nos Estados Unidos, al\u00e9m de posteriormente ter uma subsidi\u00e1ria s\u00f3 para fazer ports de jogos para consoles, como Samurai Shodown 2019 da SNK para Nintendo Switch.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Hoje, Nishiyama quer que a empresa fa\u00e7a jogos pr\u00f3prios, mas n\u00e3o consegue se dedicar como gostaria, pois todas as equipes de desenvolvimento dele est\u00e3o ocupadas fazendo jogos para outros grandes est\u00fadios contratantes, incluindo a Capcom. A equipe de Nishiyama teve pouca participa\u00e7\u00e3o no desenvolvimento de Street Fighter V, mas o hist\u00f3rico Street Fighter 4 foi produzido praticamente pela Dimps e teve Takashi Nishiyama como produtor executivo. A Capcom queria um bom nome cuidando da s\u00e9rie e n\u00e3o havia ningu\u00e9m mais capacitado do que o pr\u00f3prio criador de Street Fighter e de tantas franquias de sucesso nos jogos de luta. Street Fighter 4 e suas itera\u00e7\u00f5es fizeram hist\u00f3ria, ressuscitaram os jogos de luta e criaram um novo momento para o competitivo. Com isso, 30 anos depois, em um v\u00eddeo em seu canal, foi Okamoto quem reconheceu que dessa vez foi o amigo quem fez um grande trabalho com Street Fighter.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_35121\"  width=\"640\" height=\"360\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/uqRFod7nuHo?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Apesar de possuir um curr\u00edculo invej\u00e1vel e de ter criado muitas coisas que nos fizeram felizes no passado e presente, Takashi Nishiyama ainda n\u00e3o se sente realizado. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Segundo ele, seu objetivo ainda n\u00e3o foi alcan\u00e7ado. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">E qual \u00e9 esse objetivo? Trabalhar para alguma grande empresa? Ser famoso? Criar algo extraordin\u00e1rio? N\u00e3o, tudo isso ele j\u00e1 conquistou h\u00e1 anos atr\u00e1s. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Segundo Nishiyama, ap\u00f3s mais de 40 anos de carreira criando tend\u00eancias e mudando a hist\u00f3ria dos jogos v\u00e1rias vezes, o que ele mais quer agora \u00e9 apenas ter dinheiro o suficiente para poder, um dia, n\u00e3o se preocupar mais com contas a pagar ou outras preocupa\u00e7\u00f5es financeiras. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Ele quer, enfim, descansar, algo bem humano para algu\u00e9m que \u00e9 considerado uma lenda devido ao seu legado cheio de cria\u00e7\u00f5es de g\u00eaneros, personagens, plataformas, empresas e jogos hist\u00f3ricos que est\u00e3o marcados para sempre na vida de milh\u00f5es de jogadores de v\u00e1rias idades espalhados pelo mundo, como eu e voc\u00ea, pessoas que jogaram e viveram grandes momentos com amigos se divertindo com as cria\u00e7\u00f5es desse mestre, sem saber que essas inova\u00e7\u00f5es foram feitas por um jovem jornalista que inicialmente nem queria trabalhar com jogos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color has-small-font-size\">\u201cOlhando para os anos que trabalho nesta ind\u00fastria, fico orgulhoso por ter sobrevivido. Eu vi a ind\u00fastria mudar dos dias de fliperama para os jogos de consumo e agora para os jogos sociais e de celular. Ela continua mudando. E o fato de ter sido capaz de me adaptar \u00e0s mudan\u00e7as significa que sou um sobrevivente. (&#8230;) Esta \u00e9 uma das raz\u00f5es pelas quais n\u00e3o falo com a m\u00eddia (&#8230;) Neste setor, \u00e9 tentador se exibir e falar sobre coisas grandes. (&#8230;) Minha pol\u00edtica \u00e9 permitir que os jogos falem por si s\u00f3, enquanto permane\u00e7o em segundo plano.\u201d &#8211; disse Takashi Nishiyama em entrevista ao amigo Yoshiki Okamoto em 2021.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_79022\"  width=\"640\" height=\"360\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/h6OzpXjJ60o?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Obrigado por tudo, mestre Takashi Nishiyama.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Foto :&nbsp;Dimps Vou te propor um desafio. Leia este texto e tente contar quantos jogos, g\u00eaneros e inova\u00e7\u00f5es foram criados pela pessoa que eu estou mencionando. No final, me diga se o n\u00famero \u00e9 grande ou n\u00e3o, tudo bem? Takashi Nishiyama A hist\u00f3ria de Takashi Nishiyama come\u00e7a muito antes dos videogames, o que talvez tenha [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":66,"featured_media":38329,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ngg_post_thumbnail":0,"footnotes":""},"categories":[8,6,1],"tags":[],"class_list":["post-38302","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-noticias","category-ultimas-noticias","category-uncategorized"],"wpmagazine_modules_lite_featured_media_urls":{"thumbnail":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1-150x150.webp",150,150,true],"cvmm-medium":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",300,169,false],"cvmm-medium-plus":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",305,172,false],"cvmm-portrait":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",400,225,false],"cvmm-medium-square":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",600,338,false],"cvmm-large":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",1024,576,false],"cvmm-small":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",130,73,false],"full":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/24153047771586-1.webp",1200,675,false]},"categories_names":{"8":{"name":"Not\u00edcias","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/noticias\/"},"6":{"name":"\u00daltimas not\u00edcias","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/noticias\/ultimas-noticias\/"},"1":{"name":"Uncategorized","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/uncategorized\/"}},"tags_names":[],"comments_number":"0","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38302","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/users\/66"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=38302"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/38302\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/media\/38329"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=38302"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=38302"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=38302"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}