{"id":38893,"date":"2023-03-13T23:37:22","date_gmt":"2023-03-14T02:37:22","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=38893"},"modified":"2023-03-14T22:44:20","modified_gmt":"2023-03-15T01:44:20","slug":"a-forca-e-as-tendencias-do-mercado-de-games-no-brasil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/a-forca-e-as-tendencias-do-mercado-de-games-no-brasil\/","title":{"rendered":"A for\u00e7a e as tend\u00eancias do mercado de games no Brasil."},"content":{"rendered":"\n<p>Foto :&nbsp;O otimista<\/p>\n\n\n\n<p>Cada vez mais profissionalizado, o segmento gera uma receita anual de R$ 12 bilh\u00f5es no pa\u00eds, segundo dados da Newzoo. Os chamados gamers, que s\u00e3o pessoas que jogam videogames como forma de entretenimento, hobby ou at\u00e9 mesmo de forma profissional, est\u00e3o crescendo consideravelmente.<\/p>\n\n\n\n<p>Se h\u00e1 um mercado que continua avan\u00e7ando no Brasil e movimentando a economia, \u00e9 o de games. Apenas em 2021, gerou aproximadamente R$ 12 bilh\u00f5es em receitas, de acordo com os dados mais recentes da Newzoo, plataforma especializada em pesquisa e an\u00e1lise de dados do setor. Isso n\u00e3o \u00e9 uma novidade, j\u00e1 que historicamente os videogames sempre foram populares entre as crian\u00e7as e adolescentes. No entanto, com o passar do tempo e o avan\u00e7o tecnol\u00f3gico, os chamados gamers, que s\u00e3o pessoas que jogam videogames como forma de entretenimento, hobby ou at\u00e9 mesmo como profiss\u00e3o, t\u00eam aumentado consideravelmente<\/p>\n\n\n\n<p>Eles s\u00e3o dedicados a jogar jogos eletr\u00f4nicos e muitas vezes se envolvem em comunidades online para compartilhar dicas, truques e estrat\u00e9gias de jogos, bem como para socializar com outros jogadores. Humberto Mota, um publicit\u00e1rio de 28 anos residente em Fortaleza, \u00e9 um deles. Ele passa cerca de 3 horas por dia jogando videogame, que deixou de ser apenas uma forma de entretenimento e se tornou uma forma de profissionaliza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Narra\u00e7\u00e3o<\/p>\n\n\n\n<p>Humberto \u00e9 narrador do Valorant, jogo de tiro da Riot Games que \u00e9 considerado um dos melhores na categoria competitiva no Brasil.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">\u201cComecei jogando muito cedo, ainda crian\u00e7a e sempre gostei muito. Antes jogava 6 horas por dia, mas, com as atribui\u00e7\u00f5es do trabalho, precisei adaptar meus hor\u00e1rios. Por\u00e9m, nunca deixei, pois \u00e9 um entretenimento do qual gosto muito\u201d, afirma.<\/p>\n\n\n\n<p>Atualmente, al\u00e9m do Diablo, um jogo de estrat\u00e9gia RPG, o publicit\u00e1rio tamb\u00e9m se dedica ao Moba (do ingl\u00eas, Multiplayer Online Battle Arena), que significa &#8216;arena de batalha online para v\u00e1rios jogadores&#8217;. Nele, os jogadores dividem-se em times e disputam partidas que duram em m\u00e9dia de 30 minutos a 1 hora.<\/p>\n\n\n\n<p>Humberto acredita que o mercado de games s\u00f3 tende a crescer no Brasil e no Cear\u00e1. &#8216;A movimenta\u00e7\u00e3o aumentou muito, principalmente nos \u00faltimos tr\u00eas anos, e na \u00e1rea de esportes. Eventos como o Sana, por exemplo, t\u00eam potencializado muito o segmento. As empresas continuam investindo pesado no setor&#8217;, observa.<\/p>\n\n\n\n<p>Humberto destaca a profissionaliza\u00e7\u00e3o do setor, que vai al\u00e9m dos jogadores. &#8216;Existem pessoas que comandam e est\u00e3o por tr\u00e1s das telas, fazendo a programa\u00e7\u00e3o. S\u00e3o \u00e1reas que est\u00e3o cada vez mais profissionalizadas. No Cear\u00e1, o cen\u00e1rio ainda n\u00e3o \u00e9 ideal, mas est\u00e1 bem melhor&#8217;, refor\u00e7a.<\/p>\n\n\n\n<p>Perfil<\/p>\n\n\n\n<p>Segundo a pesquisa Gamers do Brasil, da plataforma eletr\u00f4nica Opinion Box, atualmente, 78% dos gamers preferem jogar em dispositivos m\u00f3veis, como tablets e smartphones, 53% optam pelo computador, 46% escolhem os videogames e 22% preferem os aparelhos port\u00e1teis que podem ser usados como celulares, pois cabem na palma da m\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>O estudo identificou ainda que 46% dos entrevistados preferem jogos de a\u00e7\u00e3o, seguidos de aventura (41%), estrat\u00e9gia (39%), corrida (33%), esportes (32%) e simula\u00e7\u00e3o (31%). Al\u00e9m disso, 41% jogam apenas jogos gratuitos, enquanto o mesmo percentual compra alguns jogos. Outros 17% disseram que preferem jogos pagos.<\/p>\n\n\n\n<p>Olimp\u00edadas<\/p>\n\n\n\n<p>O estudo Gamers do Brasil, da plataforma eletr\u00f4nica Opinion Box, aponta que 17% dos jogadores preferem jogos pagos. Al\u00e9m disso, a pesquisa identificou que 46% dos jogadores preferem jogos de a\u00e7\u00e3o, seguidos de aventura (41%), estrat\u00e9gia (39%), corrida (33%), esportes (32%) e simula\u00e7\u00e3o (31%). Em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 forma de jogar, 78% dos gamers preferem jogar em dispositivos m\u00f3veis, como tablets e smartphones, enquanto 53% preferem jogar em computadores, 46% em consoles e 22% em dispositivos port\u00e1teis. Quanto \u00e0 prefer\u00eancia de plataformas de conte\u00fado gerado por jogadores, o YouTube \u00e9 o mais popular, com 70% dos gamers que o utilizam, seguido do TikTok (31%), Facebook Gaming (25%) e TV por assinatura (19%).<\/p>\n\n\n\n<p>O estudo tamb\u00e9m descobriu que 65% dos jogadores concordam que os jogos eletr\u00f4nicos deveriam ser modalidades nos Jogos Ol\u00edmpicos e que 70% deles acreditam que a pr\u00e1tica precisa ser mais valorizada como um esporte tradicional. Para Luiza Alyne, diretora vogal do Instituto Brasileiro de Executivos de Finan\u00e7as do Cear\u00e1 (Ibef-CE), os jogos eletr\u00f4nicos n\u00e3o podem mais ser vistos como um hobby. Ela destaca a import\u00e2ncia do universo dos e-sports e alerta para os n\u00fameros extraordin\u00e1rios desse setor.<\/p>\n\n\n\n<p>Mercado global<\/p>\n\n\n\n<p>O mercado global de games movimentou quase US$ 180 bilh\u00f5es em 2021, de acordo com a Newzoo, e espera-se que ultrapasse US$ 200 bilh\u00f5es em 2023. Esse mercado n\u00e3o se trata apenas de um hobby, pois envolve uma s\u00e9rie de outros neg\u00f3cios, como desenvolvedores e o mercado de softwares, artistas digitais para cria\u00e7\u00e3o de cen\u00e1rios e personagens, internet, TV por assinatura, marcas de roupas e m\u00f3veis e inova\u00e7\u00e3o. Al\u00e9m disso, h\u00e1 muita movimenta\u00e7\u00e3o no mercado financeiro, desde fus\u00f5es e aquisi\u00e7\u00f5es at\u00e9 a\u00e7\u00f5es no mercado.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Foto :&nbsp;O otimista Cada vez mais profissionalizado, o segmento gera uma receita anual de R$ 12 bilh\u00f5es no pa\u00eds, segundo dados da Newzoo. Os chamados gamers, que s\u00e3o pessoas que jogam videogames como forma de entretenimento, hobby ou at\u00e9 mesmo de forma profissional, est\u00e3o crescendo consideravelmente. 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