{"id":41222,"date":"2023-05-30T22:33:55","date_gmt":"2023-05-31T01:33:55","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=41222"},"modified":"2023-05-30T22:33:57","modified_gmt":"2023-05-31T01:33:57","slug":"cps-changer-o-raro-e-mal-sucedido-console-da-capcom-especial","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/cps-changer-o-raro-e-mal-sucedido-console-da-capcom-especial\/","title":{"rendered":"CPS Changer: o raro e mal-sucedido console da Capcom (especial)."},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Foto :&nbsp;Capcom<\/p>\n\n\n\n<p>O CPS Changer foi um console de videogame lan\u00e7ado pela Capcom no in\u00edcio dos anos 90. No entanto, diferentemente de outros consoles populares da \u00e9poca, como o Super Nintendo e o Sega Genesis, o CPS Changer n\u00e3o conseguiu alcan\u00e7ar o sucesso esperado.<\/p>\n\n\n\n<p>O CPS Changer foi desenvolvido com base na arquitetura do sistema CPS (Capcom Play System), que era amplamente utilizado nos fliperamas da \u00e9poca. A ideia da Capcom era trazer a experi\u00eancia dos jogos de fliperama para o conforto do lar dos jogadores.<\/p>\n\n\n\n<p>O console em si tinha um design interessante, com um formato retangular e uma apar\u00eancia robusta. Ele vinha com um controlador de jogo e podia ser conectado a uma TV. O CPS Changer era compat\u00edvel com uma sele\u00e7\u00e3o limitada de jogos da Capcom, que eram vendidos separadamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Infelizmente, apesar das boas inten\u00e7\u00f5es da Capcom, o CPS Changer n\u00e3o conseguiu conquistar o mercado de consoles dom\u00e9sticos. V\u00e1rias raz\u00f5es podem ter contribu\u00eddo para o seu fracasso, como a concorr\u00eancia acirrada de outros consoles estabelecidos, a falta de uma biblioteca de jogos diversificada e o alto pre\u00e7o de venda.<\/p>\n\n\n\n<p>Devido \u00e0s baixas vendas, o CPS Changer acabou sendo descontinuado pouco tempo depois de seu lan\u00e7amento. Hoje em dia, ele \u00e9 considerado um item raro e de colecionador entre os entusiastas de videogame.<\/p>\n\n\n\n<p>Embora o CPS Changer n\u00e3o tenha alcan\u00e7ado o sucesso comercial esperado, ele faz parte da hist\u00f3ria da Capcom e representa uma tentativa da empresa de levar a experi\u00eancia dos jogos de fliperama para os lares dos jogadores.<\/p>\n\n\n\n<p>De Resident Evil 4 at\u00e9 Street Fighter 6, a Capcom vem lan\u00e7ando diversos jogos de sucesso e tendo anos seguidos de crescimento financeiro, figurando entre as 10 maiores empresas de jogos do mundo. No entanto, nem sempre foi assim: a empresa por tr\u00e1s de Street Fighter j\u00e1 passou por fases ruins, muito ruins.<\/p>\n\n\n\n<p>Muitos se recordam das pol\u00eamicas envolvendo DLCs em disco, jogos question\u00e1veis e at\u00e9 mesmo a exig\u00eancia de pagamento adicional pelo final do jogo. No entanto, cerca de 30 anos atr\u00e1s, a Capcom tomou uma das decis\u00f5es mais controversas de sua hist\u00f3ria, tentando agir como se nunca tivesse acontecido e como se fosse apenas um devaneio coletivo.<\/p>\n\n\n\n<p>No especial de hoje do Voxel, vamos explorar a hist\u00f3ria bizarra do console da Capcom, desde sua concep\u00e7\u00e3o desesperada at\u00e9 o seu fracasso, que foi praticamente varrido para debaixo do tapete pela ind\u00fastria dos jogos.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">O fliperama da Capcom e o pre\u00e7o do sucesso<\/h5>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s a crise dos videogames em 1983, o mercado ficou dividido entre consoles e fliperamas, e uma das empresas que soube investir melhor nesse cen\u00e1rio nos anos 80 foi a Capcom. A empresa lan\u00e7ava jogos de sucesso um ap\u00f3s o outro, mas enfrentava um desafio significativo: cada novo jogo exigia a constru\u00e7\u00e3o de uma placa de circuito especial, chamada PCB, com componentes diferentes.<\/p>\n\n\n\n<p>Isso se tornava um obst\u00e1culo na produ\u00e7\u00e3o dos jogos, al\u00e9m de ser bastante inconveniente para os propriet\u00e1rios dos fliperamas na hora de trocar ou consertar as m\u00e1quinas. Foi por essa raz\u00e3o que, em 1986, a Capcom teve a ideia de seguir o exemplo do Nintendinho e criar um sistema \u00fanico, semelhante a um computador, com especifica\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas fixas e robustas. Dessa forma, os novos jogos poderiam ser desenvolvidos para essa plataforma, evitando a necessidade de criar uma placa nova para cada t\u00edtulo.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1988, nasceu o Capcom Power System, tamb\u00e9m conhecido como CPS-1, o sistema de fliperama da Capcom.<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/29\/29215544606004.jpg?ims=328x\" alt=\"Placa da CPS-1\">Placa da CPS-1Fonte:\u00a0\u00a0Arcade Hacker\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>O sistema se tornou um grande sucesso, trazendo consigo jogos incr\u00edveis como Ghouls&#8217;n Ghosts, Final Fight, Strider, Captain Commando e, \u00e9 claro, o mais famoso de todos: Street Fighter 2. No entanto, com o sucesso vieram tamb\u00e9m os desafios.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Muitos consumidores passaram a ter um videogame em casa, o que prejudicou o neg\u00f3cio de fliperamas da Capcom.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Rapidamente, a CPS-1, sistema de arcade desenvolvido pela Capcom, foi hackeada, e v\u00e1rios jogos feitos para ela passaram a sofrer modifica\u00e7\u00f5es e serem vendidos sem que um centavo entrasse na conta dos criadores originais. Um exemplo famoso \u00e9 o caso do Street Fighter de rodovi\u00e1ria. Para piorar, na primeira metade da d\u00e9cada de 90, o Super Nintendo e o SEGA Genesis, conhecido no Brasil como Mega Drive, estavam ganhando cada vez mais popularidade, o que impulsionou significativamente o mercado de consoles dom\u00e9sticos. Muitos consumidores passaram a ter um videogame em casa, ao inv\u00e9s de gastar dinheiro em fliperamas.<\/p>\n\n\n\n<p>Diante dessa situa\u00e7\u00e3o, muitas empresas decidiram se aventurar na produ\u00e7\u00e3o de seus pr\u00f3prios consoles, criando uma competi\u00e7\u00e3o acirrada para as placas de arcade, que j\u00e1 estavam desgastadas ap\u00f3s os anos 80. E \u00e9 aqui que a Capcom entra em uma fase ca\u00f3tica, pois foi influenciada pela sua maior rival.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">O problema e a rivalidade<\/h5>\n\n\n\n<p>Se voc\u00ea leu os especiais, j\u00e1 conhece a hist\u00f3ria do lend\u00e1rio Takashi Nishiyama e sabe que foi dele a ideia do grande diferencial do fliperama de sucesso da SNK. Lan\u00e7ada em 1990, a poderosa e extremamente vers\u00e1til plataforma Neo Geo conseguia funcionar simultaneamente nos dois principais mercados da \u00e9poca: nos fliperamas com o sistema MVS e nas casas das pessoas com o sistema AES, um console de mesa que basicamente incorporava o fliperama Neo Geo em um formato de videogame.<\/p>\n\n\n\n<p>A Capcom e a SNK eram historicamente rivais, com v\u00e1rias acusa\u00e7\u00f5es de recrutamento de funcion\u00e1rios, desentendimentos em jogos e muito mais. Isso ocorria principalmente porque as duas empresas nasceram e cresceram em Osaka, Jap\u00e3o, sendo quase vizinhas, o que aumentava ainda mais a rivalidade entre elas. Se voc\u00ea quiser, podemos contar essa incr\u00edvel hist\u00f3ria um dia aqui.<\/p>\n\n\n\n<p>As coisas esquentaram por volta de 1994. Apesar do alto pre\u00e7o, at\u00e9 1997 o console caseiro da SNK, o AES, j\u00e1 tinha vendido quase 1 milh\u00e3o de unidades. Para a indigna\u00e7\u00e3o da Capcom, a plataforma rival nos fliperamas, a MVS, tirou a empresa da lideran\u00e7a do mercado japon\u00eas de fliperamas, que era o mais importante do mundo na \u00e9poca, gerando um lucro incr\u00edvel e atrapalhando todo o planejamento da casa do Street Fighter. Foi um duro golpe.<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"A expans\u00e3o da rival SNK incomodava\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/29\/29220610161005.png?ims=328x\">A expans\u00e3o da rival SNK incomodavaFonte:&nbsp;<a href=\"https:\/\/imgur.com\/icC2nlQ\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">&nbsp;Amusement Press (outubro de 1994)<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Com esse cen\u00e1rio, ficou claro para a Capcom que era necess\u00e1rio renovar e dar um passo \u00e0 frente. A CPS-1, mesmo com o gigantesco sucesso de Street Fighter 2, n\u00e3o tinha mais o mesmo desempenho financeiro e t\u00e9cnico, e estava ficando para tr\u00e1s. A empresa at\u00e9 tentou lan\u00e7ar uma atualiza\u00e7\u00e3o para a placa, a CPS-1.5, com o intuito de combater a pirataria e trazer outras melhorias, mas n\u00e3o foi o suficiente para melhorar a situa\u00e7\u00e3o. Era necess\u00e1rio investir e dar um passo adiante. Foi ent\u00e3o que a poderos\u00edssima e avan\u00e7ada placa CPS-2 foi produzida e lan\u00e7ada em 1993!<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Mesmo com o sucesso de Street Fighter 2, a Capcom precisava se renovar tecnologicamente.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, isso gerou um novo problema gigantesco para a Capcom. Cerca de um ano ap\u00f3s o lan\u00e7amento, surgiu a pergunta: o que fazer com as milhares de m\u00e1quinas com a CPS-1 que estavam prontas no estoque da Capcom, uma vez que j\u00e1 estavam usando a CPS-2?<\/p>\n\n\n\n<p>Em uma entrevista \u00e0 Eurogamer, o produtor Yoshinori Ono explicou a situa\u00e7\u00e3o da \u00e9poca: &#8220;Devido a raz\u00f5es pol\u00edticas, ainda t\u00ednhamos um estoque completo da sua antecessora, a placa CPS1, em nossos dep\u00f3sitos. (&#8230;) Em termos contempor\u00e2neos, a CPS-2 \u00e9 como um PlayStation 3, enquanto a CPS-1 \u00e9 um PSone: o abismo tecnol\u00f3gico entre eles \u00e9 enorme.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>A CPS-1 se tornou obsoleta e a empresa havia produzido em excesso. Para piorar, v\u00e1rias m\u00e1quinas com a CPS-1, que j\u00e1 estavam bastante utilizadas, come\u00e7aram a ser devolvidas pelos clientes que as alugaram, pois ningu\u00e9m mais queria os arcades ultrapassados, especialmente com a concorr\u00eancia da MVS da SNK e da pr\u00f3pria CPS-2 da Capcom. Ent\u00e3o, como resolver essa situa\u00e7\u00e3o? Descartar as m\u00e1quinas por serem tecnologia ultrapassada e amplamente utilizada? Reduzir os pre\u00e7os e talvez assumir algum preju\u00edzo?<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e3o! A companhia teve outra ideia. Segundo confirmado pelo ex-vice-presidente de planejamento estrat\u00e9gico da Capcom, Christian Svensson, no f\u00f3rum online da empresa em 2009, e divulgado em v\u00e1rios sites de colecionadores, a empresa decidiu seguir um caminho ousado. A Capcom estranhamente decidiu aproveitar essa oportunidade para desafiar sua maior rival, criando um concorrente direto para o Neo Geo da SNK.<\/p>\n\n\n\n<p>Assim, a partir desse momento de desespero, nasceu o Capcom Power System Changer (CPS Changer), um console com exatamente a mesma proposta do Neo Geo, mas feito reutilizando pe\u00e7as antigas e usadas. E \u00e9 aqui que os problemas come\u00e7am.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">CPS Changer: o console fracassado da Capcom<\/h2>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/29\/29223324983000.jpg?ims=328x\" alt=\"\u201cBoas not\u00edcias para os f\u00e3s de arcade de longa data! Se voc\u00ea adquirir o CPS Changer, um produto original desenvolvido pela Capcom (\u2026), poder\u00e1 curtir esta obra prima na sua TV de casa!!!\u201d\">\u201cBoas not\u00edcias para os f\u00e3s de arcade de longa data! Se voc\u00ea adquirir o CPS Changer, um produto original desenvolvido pela Capcom (\u2026), poder\u00e1 curtir esta obra prima na sua TV de casa!!!\u201dFonte:\u00a0\u00a0Gamest (janeiro de 1995)\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>O CPS Changer, quando totalmente montado e ligado, \u00e9 gigantesco, pesado e definitivamente muito estranho. Basicamente, \u00e9 um dispositivo que reconhece a placa de arcade CPS-1 usada, utilizando v\u00e1rios adaptadores diferentes simultaneamente para funcionar como um console. Ao contr\u00e1rio do Neo Geo, as placas da Capcom n\u00e3o foram projetadas para funcionar dessa maneira.<\/p>\n\n\n\n<p>De acordo com uma entrevista da Nintendo Life com o colecionador Lawrence &#8220;NFG&#8221; Wright, cada jogo tinha que ter sua pr\u00f3pria caixa de som embutida, processador principal, mem\u00f3ria RAM e outros componentes que o console da Capcom simplesmente n\u00e3o possu\u00eda, pois essencialmente era um adaptador. Os cartuchos, na verdade, eram as placas dos jogos da CPS-1 adaptadas para caberem nas carca\u00e7as dos jogos da CPS-1.5 que sobraram no estoque. O CPS Changer era uma verdadeira colcha de retalhos improvisada, mas espere, porque ainda piora.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/30\/30001402838001.png?ims=328x\" alt=\" \" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>O console da Capcom vinha em uma caixa de papel\u00e3o b\u00e1sica, comum e encontrada em qualquer lugar para embalar itens, apenas com a inscri\u00e7\u00e3o &#8220;Capcom Power System Changer&#8221; impressa junto ao logotipo da Capcom. O console era vendido apenas em sistemas de pacotes, ou seja, conjuntos diferentes com v\u00e1rias coisas inclusas.<\/p>\n\n\n\n<p>O pacote mais divulgado foi anunciado por 39.800 ienes, o que na \u00e9poca equivalia a cerca de 400 d\u00f3lares, o valor de um PlayStation 5 nos dias de hoje. O pacote inclu\u00eda o &#8220;console&#8221;, o controle (sobre o qual falaremos em breve) e um cartucho do Street Fighter II Turbo. Isso representava uma economia de 9.000 ienes em rela\u00e7\u00e3o aos 48.800 ienes do concorrente Neo Geo AES na \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/30\/30001307225000.png?ims=328x\" alt=\" \" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Mesmo sendo um produto improvisado, o CPS Changer foi um golpe e tanto na concorr\u00eancia! No entanto, a SNK n\u00e3o ficou de bra\u00e7os cruzados: logo ap\u00f3s o lan\u00e7amento da Capcom, a criadora de KOF n\u00e3o apenas reduziu o pre\u00e7o de todos os seus jogos, mas tamb\u00e9m baixou o pre\u00e7o do seu console para 24.400 ienes, exatamente 10.000 ienes a menos em compara\u00e7\u00e3o ao pacote mais barato da Capcom, que vinha apenas com o CPS Changer e o jogo, sem nenhum controle incluso. Sim, o console era vendido sem controle para jogar! Pode parecer bizarro, mas h\u00e1 uma explica\u00e7\u00e3o para isso. A Capcom adotou uma medida question\u00e1vel, mas que j\u00e1 ocorria no Jap\u00e3o naquela \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Capcom Fighter Power Strick<\/h5>\n\n\n\n<p>&#8220;A Nintendo vendeu o Super Nintendo no Jap\u00e3o sem a fonte de alimenta\u00e7\u00e3o, por exemplo, porque se supunha que os jogadores ainda tinham o seu antigo Famicom (o Nintendinho) em casa [&#8230;]. Isso tamb\u00e9m era uma forma de reduzir custos e enfraquecer o mercado de jogos usados do Super Nintendo, j\u00e1 que os jogadores poderiam utilizar a fonte de alimenta\u00e7\u00e3o do antigo NES no rec\u00e9m-adquirido SNES&#8221;, explicou o colecionador Wright. E provavelmente inspirada nisso e aproveitando outra oportunidade, a Capcom simplesmente n\u00e3o desenvolveu um controle para o seu console; ela optou por mais uma gambiarra maluca.<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kit CPS Changer: cartucho de Street Fighter e console. N\u00e3o h\u00e1 controle para jogar.\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/30\/30001949217002.jpg?ims=328x\">Kit CPS Changer: cartucho de Street Fighter e console. N\u00e3o h\u00e1 controle para jogar.Fonte:&nbsp;<a href=\"https:\/\/i.pinimg.com\/originals\/15\/87\/de\/1587debd3d6a271f504a126587d72ceb.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">&nbsp;Pinterest&nbsp;<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>A forma como a Capcom resolveu a falta de controle foi semelhante \u00e0 maneira como criou o pr\u00f3prio console. Enquanto lan\u00e7ava o Street Fighter 2 Champion Edition nos consoles em 1993, a desenvolvedora criou o Capcom Fighter Power Stick, conhecido como CFP Fighter, um controle simulador de fliperama para o Mega Drive e o Super Nintendo, utilizando pe\u00e7as de suas m\u00e1quinas de arcade.<\/p>\n\n\n\n<p>Inicialmente, o controle teve uma grande produ\u00e7\u00e3o e foi distribu\u00eddo at\u00e9 mesmo para o mercado ocidental. No entanto, adivinhe o que aconteceu em 1994? Isso mesmo! A Capcom ficou com um grande estoque de controles CFP Fighter da vers\u00e3o do Super Nintendo. A empresa pegou esses controles e algumas carca\u00e7as dos controles da vers\u00e3o do Mega Drive, pintou-os de preto e os colocou \u00e0 venda separadamente como o controle oficial do CPS Changer.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;A Capcom simplesmente n\u00e3o desenvolveu um controle para seu console e, mais uma vez, apostou na gambiarra.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Voc\u00ea pode estar se perguntando: se \u00e9 um controle de Super Nintendo, ele n\u00e3o funcionaria em um console meio arcade de outra empresa, certo? Bem, voc\u00ea est\u00e1 correto, mas a Capcom resolveu essa quest\u00e3o criando uma entrada de controle id\u00eantica \u00e0 do console da Nintendo. Dentro do CPS Changer, eles fizeram uma complicada gambiarra com um adaptador para que o console reconhecesse os comandos dos controles como se fossem de um fliperama. Tudo isso foi feito sem not\u00edcias de qualquer autoriza\u00e7\u00e3o oficial, parceria ou pagamento para a Nintendo.<\/p>\n\n\n\n<p>Com essa solu\u00e7\u00e3o, n\u00e3o apenas o controle da Capcom funcionava, mas qualquer controle do console da empresa do Mario tamb\u00e9m poderia ser usado para jogar os jogos do CPS Changer! Bem, pelo menos em teoria&#8230; n\u00e3o que a biblioteca de jogos do CPS Changer seja algo que possamos chamar de convencional.<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/30\/30003858809003.jpg?ims=328x\" alt=\"Capcom Fighter Power Stick nas vers\u00f5es SNES, Mega Drive e a indicada para o CPS Changer\">Capcom Fighter Power Stick nas vers\u00f5es SNES, Mega Drive e a indicada para o CPS ChangerFonte:\u00a0\u00a0Reprodu\u00e7\u00e3o\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><strong>Jogos de CPS Changer<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Embora o console fosse uma simples adapta\u00e7\u00e3o dos fliperamas, todos os jogos do CPS Changer eram diferentes das vers\u00f5es do arcade. Isso se devia n\u00e3o apenas \u00e0 necessidade de v\u00e1rias adapta\u00e7\u00f5es e gambiarras para que os cartuchos funcionassem, mas tamb\u00e9m a corre\u00e7\u00f5es, op\u00e7\u00f5es e melhorias em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s vers\u00f5es originais lan\u00e7adas nos fliperamas.<\/p>\n\n\n\n<p>Al\u00e9m disso, os jogos vinham com o &#8220;Modo Ura&#8221;, um novo esquema de jogo que podia ser ativado no menu de op\u00e7\u00f5es ou por meio de c\u00f3digos secretos em certas telas. Esse modo proporcionava propriedades diferentes ao jogo em quest\u00e3o. De acordo com o f\u00f3rum NeoGAF, um exemplo disso era o jogo Captain Commando, que com o modo Ura ativado, os personagens ganhavam movimentos extras, havia mais inimigos na tela, maior quantidade de muni\u00e7\u00e3o e outras diferencia\u00e7\u00f5es em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 vers\u00e3o original. Essa era provavelmente a melhor parte do CPS Changer, mas tudo isso tinha um pre\u00e7o, um pre\u00e7o alto.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;O &#8220;gigantesco&#8221; cat\u00e1logo do console da Capcom contava com cerca de 10 jogos.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Cada jogo custava 20 mil ienes, o que na \u00e9poca equivalia a cerca de 200 d\u00f3lares ap\u00f3s a corre\u00e7\u00e3o monet\u00e1ria, ou seja, mais da metade do valor do console completo. Para efeito de compara\u00e7\u00e3o, atualmente um jogo base vendido no lan\u00e7amento para o PlayStation 5 custa em torno de 70 d\u00f3lares. Entre 1994 e 1995, a Capcom cobrava quase tr\u00eas vezes esse valor por jogos dos anos 80, como o Final Fight. No entanto, isso fazia parte de um plano maior.<\/p>\n\n\n\n<p>A Capcom anunciou o console dizendo que os jogos para a plataforma seriam &#8220;lan\u00e7ados um atr\u00e1s do outro&#8221; e que &#8220;\u00e9 uma pechincha se voc\u00ea compr\u00e1-los a granel&#8221;. Sim, a granel. A empresa estabeleceu um valor alto por jogo, pois quanto mais jogos voc\u00ea comprasse, maior seria o desconto progressivo por cada um. Era uma estrat\u00e9gia para incentivar as pessoas a comprarem v\u00e1rios jogos de uma vez e, assim, esvaziar os estoques mais rapidamente. Por exemplo, se voc\u00ea comprasse 3 jogos ao mesmo tempo, pagaria 55 mil ienes em vez de 60 mil, o que representava um desconto semelhante ao pre\u00e7o de um jogo novo de outras plataformas. Mas ser\u00e1 que os jogos valiam a pena? Bem&#8230;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-rich is-provider-incorporar-manipulador wp-block-embed-incorporar-manipulador wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"CPS CHANGER STREET FIGHTER 2 TURBO CPS1 JAMMA RARE!NOW IN SELLING ON EBAY!ID retrosystemjp\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_z9fDirbLXM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Quando foi lan\u00e7ado, al\u00e9m de Street Fighter II Turbo, que vinha junto com o console, apenas cinco jogos foram adaptados para rodar no CPS Changer: Street Fighter II Champion Edition, Warrior of Fate, Capcom World 2: Adventure Quiz, Saturday Night Slam Masters e Final Fight. Esses foram os \u00fanicos jogos dispon\u00edveis no lan\u00e7amento.<\/p>\n\n\n\n<p>Somente em meados de 1995, novos jogos para o console foram disponibilizados: Captain Commando, Muscle Bomber Duo, Knights of the Round e The King of Dragons. No total, a biblioteca do console conta apenas com esses dez jogos e mais um t\u00edtulo bastante peculiar, que ser\u00e1 mencionado em breve. Dado todas essas limita\u00e7\u00f5es e peculiaridades, podemos nos perguntar: quantas unidades do CPS Changer foram vendidas? Ser\u00e1 que chegou a um milh\u00e3o? Ou talvez 500 mil? Ou ainda 100 mil?<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Lan\u00e7amento, divulga\u00e7\u00e3o e recep\u00e7\u00e3o<\/h5>\n\n\n\n<p>A Capcom estava ciente de que estava vendendo um produto reciclado e reaproveitado, apresentando-o como algo novo. Essa pode ser uma das raz\u00f5es pelas quais a empresa optou por n\u00e3o enviar o CPS Changer para an\u00e1lises por parte da m\u00eddia, nem fazer comerciais ou distribu\u00ed-lo em lojas de varejo. A empresa decidiu realizar sua pr\u00f3pria publicidade, colocando an\u00fancios apenas em revistas de grande circula\u00e7\u00e3o da \u00e9poca. Alegavam que essas medidas eram para garantir uma melhor qualidade e transporte do produto, al\u00e9m de afirmarem que, no caso improv\u00e1vel de o produto estar sem estoque, resolveriam a situa\u00e7\u00e3o, pois tinham ampla disponibilidade de pe\u00e7as para atender a uma grande demanda.<\/p>\n\n\n\n<p>Al\u00e9m disso, como o objetivo era esvaziar rapidamente os dep\u00f3sitos de arcades da Capcom em todo o mundo, o lan\u00e7amento do CPS Changer foi programado para novembro de 1994, competindo diretamente com o lan\u00e7amento do Sega Saturn, um console de vendas recordes na hist\u00f3ria dos videogames, e o revolucion\u00e1rio console 3D, o PlayStation 1. O resultado dessa competi\u00e7\u00e3o era previs\u00edvel: o lan\u00e7amento do CPS Changer foi um fracasso incr\u00edvel. O console nem chegou a ser lan\u00e7ado no Ocidente, como apontado pela revista EGM 67. Foi nesse momento que a Capcom decidiu se pronunciar.<\/p>\n\n\n\n<p>Em entrevistas concedidas \u00e0s duas edi\u00e7\u00f5es da revista Game Machine em fevereiro de 1995, ou seja, quatro meses ap\u00f3s o lan\u00e7amento do CPS Changer, o tom adotado pela Capcom era completamente diferente do utilizado no an\u00fancio inicial do console. A empresa mudou completamente sua abordagem e afirmou que o CPS Changer era apenas &#8220;um simples adaptador&#8221;, que haviam produzido apenas mil unidades e que se destinava apenas a &#8220;f\u00e3s obstinados&#8221;, entre outras justificativas.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Estima-se que cerca de 200 c\u00f3pias do console da Capcom foram vendidas.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Sendo verdade ou n\u00e3o, como \u00e9 um pronunciamento oficial, isso indica que, at\u00e9 aquele momento,&nbsp;a Capcom n\u00e3o tinha vendido nem mil c\u00f3pias de seu suposto videogame baseado na CPS-1.&nbsp;E fica ainda pior quando se percebe que ele ficou \u00e0 venda at\u00e9 1996, quando a CPS-3 j\u00e1 estava se preparando para ser lan\u00e7ada. Oficialmente, o CPS Changer foi descontinuado nesse mesmo ano, apenas pouco mais de um ano ap\u00f3s seu lan\u00e7amento. Colecionadores internacionais, como o youtuber Jarm, estimam que, no total,&nbsp;foram vendidos cerca de 200 c\u00f3pias apenas do console da Capcom. Um n\u00famero realmente &#8220;impressionante&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/30\/30010434982004.jpg?ims=328x\" alt=\"O kit mais caro da CPS Changer\">O kit mais caro da CPS ChangerFonte:\u00a0\u00a0UCEGamers\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><strong>O \u00faltimo jogo da CPS Changer<\/strong><\/h5>\n\n\n\n<p>Em uma \u00faltima tentativa de impulsionar as vendas antes de encerrar o suporte ao CPS Changer, a Capcom anunciou um jogo final como forma de agradecimento aos f\u00e3s. O rec\u00e9m-lan\u00e7ado Street Fighter Alpha para a placa CPS-2 seria adaptado para funcionar no CPS Changer, pelo menos foi o que a empresa afirmou em um pronunciamento oficial na \u00e9poca. No entanto, nos bastidores, a realidade poderia ser um pouco diferente.<\/p>\n\n\n\n<p>Hideaki Itsuno, designer do jogo, explicou em uma entrevista \u00e0 pr\u00f3pria Capcom em junho de 2016: &#8220;Com o CPS-2 aparecendo em todos os lugares, tamb\u00e9m nos pediram para criar algo no CPS-1 para ajudar a acabar com o estoque dispon\u00edvel que t\u00ednhamos. Sempre t\u00ednhamos isso em estoque.&#8221; Essa declara\u00e7\u00e3o basicamente contradizia o que a empresa havia dito na entrevista para a Game Machine. No entanto, a tarefa de desenvolver o jogo para o CPS Changer, um sistema considerado obsoleto, n\u00e3o foi nada f\u00e1cil.<\/p>\n\n\n\n<p>Yoshinori Ono, ex-designer de som do jogo, expressou sua frustra\u00e7\u00e3o em uma entrevista \u00e0 Eurogamer, dizendo: &#8220;Street Fighter Alpha foi desenvolvido para o CPS-2, uma placa de arcade muito poderosa. A empresa decidiu que o jogo tamb\u00e9m deveria ser disponibilizado para o CPS-1. Recebi ordens para portar todas as m\u00fasicas de volta para o CPS-1 em no m\u00e1ximo tr\u00eas semanas. Olhando para tr\u00e1s, mesmo naquela \u00e9poca, a Capcom era muito boa em extrair o m\u00e1ximo das pessoas e faz\u00ea-las trabalhar at\u00e9 o limite.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-rich is-provider-incorporar-manipulador wp-block-embed-incorporar-manipulador wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"CPS Changer - O absurdo CONSOLE DA CAPCOM feito de arrog\u00e2ncia e Street Fighter ft @canalnerdcronico\u200b\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/w8z-5x4iXTs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>De acordo com informa\u00e7\u00f5es fornecidas pela pr\u00f3pria Capcom, a placa CPS-2 tinha o poder equivalente a 10 placas CPS-1. No entanto, a vers\u00e3o adaptada para o CPS Changer, que era uma homenagem, foi desenvolvida rapidamente e utilizando apenas 10% da capacidade da placa CPS-2. Embora o jogo apresentasse um visual atraente, ele era tecnicamente limitado, com problemas como falta de anima\u00e7\u00f5es e sons. Al\u00e9m disso, o jogo era muito caro. A Capcom cobrou cerca de 300 d\u00f3lares por ele no lan\u00e7amento, um valor mais alto do que o pr\u00f3prio console com uma fita inclu\u00edda naquele momento.<\/p>\n\n\n\n<p>Aparentemente, a Capcom queria repassar o custo de produ\u00e7\u00e3o da vers\u00e3o para os jogadores, por isso fez o an\u00fancio como se fosse algo especial e cobrou um pre\u00e7o elevado. No entanto, apesar do apelo visual, a fita de Street Fighter Alpha apresentava tantos problemas que foi usada como base para desbloquear os sistemas de seguran\u00e7a da Capcom, aumentando a pirataria dos produtos da empresa.<\/p>\n\n\n\n<p>Segundo NFG Wright, o CPS Changer foi um dos resultados de um per\u00edodo experimental no Jap\u00e3o, em que v\u00e1rias marcas lan\u00e7aram produtos inusitados impulsionados pelo crescimento financeiro, tecnol\u00f3gico e populacional que o pa\u00eds estava vivendo. Para ele, a bolha econ\u00f4mica japonesa havia estourado recentemente e as empresas ainda estavam com muito dinheiro dispon\u00edvel, o que levou a ideias malucas que n\u00e3o pareciam t\u00e3o malucas na \u00e9poca. Ele citou exemplos como o sistema de computador Sharp X68000, o Nissan Skyline R32 e o Sony Minidisc.<\/p>\n\n\n\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Valor apenas da fita de Street Fighter Alpha para CPS Changer\" class=\"\" src=\"https:\/\/img.ibxk.com.br\/2023\/04\/30\/30012116097006.png?ims=328x\">Valor apenas da fita de Street Fighter Alpha para CPS Changer.<\/p>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s o fracasso comercial e a falta de reconhecimento oficial por parte da Capcom, o CPS Changer gradualmente desapareceu dos comunicados oficiais da empresa e foi caindo no esquecimento tanto no Jap\u00e3o quanto globalmente. Devido \u00e0 sua escassez e raridade, tanto os jogos quanto o pr\u00f3prio console se tornaram itens altamente procurados por colecionadores. Atualmente, poucas c\u00f3pias do CPS Changer e seus jogos podem ser encontradas, o que contribui para sua reputa\u00e7\u00e3o como um dos consoles mais raros do mundo, de acordo com a Video Game Console Library.<\/p>\n\n\n\n<p>Devido \u00e0 demanda e \u00e0 escassez, os pre\u00e7os dos produtos do CPS Changer dispararam no mercado de jogos usados, alcan\u00e7ando valores extremamente altos, compar\u00e1veis ao custo de um carro novo. \u00c9 surpreendente como um produto que foi considerado &#8220;lixo&#8221; por alguns se tornou um item t\u00e3o valioso e desejado por outros, exemplificando a natureza imprevis\u00edvel e fascinante do mercado de colecion\u00e1veis.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Foto :&nbsp;Capcom O CPS Changer foi um console de videogame lan\u00e7ado pela Capcom no in\u00edcio dos anos 90. 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