{"id":41406,"date":"2023-06-05T23:40:47","date_gmt":"2023-06-06T02:40:47","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=41406"},"modified":"2023-06-05T23:40:49","modified_gmt":"2023-06-06T02:40:49","slug":"o-primeiro-sucesso-3d-a-criacao-de-star-fox-da-nintendo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/o-primeiro-sucesso-3d-a-criacao-de-star-fox-da-nintendo\/","title":{"rendered":"O primeiro sucesso 3D A CRIA\u00c7\u00c3O DE Star Fox da Nintendo."},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Foto :\u00a0<em>Time Extension<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1 30 anos, a engenhosidade da engenharia brit\u00e2nica e o conhecimento de design japon\u00eas se combinaram de forma elegante para criar um dos lan\u00e7amentos tecnicamente mais not\u00e1veis da era dos consoles de 16 bits. Star Fox, conhecido como Starwing na Europa devido a problemas de nome, marcou a entrada da Nintendo no mundo tridimensional, explorando um territ\u00f3rio que at\u00e9 ent\u00e3o n\u00e3o havia sido plenamente explorado. Essa conquista foi poss\u00edvel gra\u00e7as \u00e0 colabora\u00e7\u00e3o entre a Nintendo e a Argonaut Software, um est\u00fadio brit\u00e2nico conhecido por seu impressionante jogo Starglider para computadores dom\u00e9sticos.<\/p>\n\n\n\n<p>A hist\u00f3ria de como a Argonaut e a Nintendo se tornaram parceiras \u00e9 not\u00e1vel por sua magia t\u00e9cnica e quebra de regras. Quando se \u00e9 uma pequena equipe operando em uma casa, \u00e9 um feito extraordin\u00e1rio captar a aten\u00e7\u00e3o de um l\u00edder da ind\u00fastria multimilion\u00e1rio. A Argonaut conseguiu chamar a aten\u00e7\u00e3o da Nintendo da forma mais ousada poss\u00edvel: ela conseguiu contornar a prote\u00e7\u00e3o de direitos autorais do popular console Game Boy. &#8220;Eles tinham o logotipo da Nintendo no topo da tela e, quando chegava ao meio, o gerenciador de inicializa\u00e7\u00e3o verificava se estava no lugar certo&#8221;, relatou Jez San, fundador da Argonaut.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/images.timeextension.com\/e5da016e9503a\/star-fox.large.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.timeextension.com\/e5da016e9503a\/star-fox.300x.jpg\" alt=\"Raposa Estelar\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Foto :\u00a0<em>Time Extension<\/em><br><br>Starglider foi o jogo inovador de Jez San e foi inspirado pelos visuais wireframe do jogo de moedas Star Wars de 1983 da Atari &#8211;<em>Imagem: Argonauta<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;O jogo s\u00f3 iniciaria se a palavra estivesse correta no ROM. Se algu\u00e9m quisesse produzir um jogo sem permiss\u00e3o da Nintendo, estaria alegando usar a palavra &#8216;Nintendo&#8217; sem uma marca registrada licenciada e, portanto, a Nintendo teria base legal para process\u00e1-los por viola\u00e7\u00e3o de marca registrada. Descobrimos que com apenas um resistor e um capacitor &#8211; componentes no valor de cerca de 1 centavo &#8211; poder\u00edamos burlar a prote\u00e7\u00e3o. O sistema lia a palavra &#8216;Nintendo&#8217; duas vezes &#8211; uma vez para exibi-la na tela durante a inicializa\u00e7\u00e3o e uma segunda vez para verificar se estava correta antes de iniciar o jogo no cartucho. Isso foi um erro fatal, porque na primeira leitura da palavra &#8216;Nintendo&#8217;, conseguimos que ela fosse substitu\u00edda por &#8216;Argonauta&#8217;, que era o que aparecia na tela. Na segunda verifica\u00e7\u00e3o, nosso resistor e capacitor entravam em a\u00e7\u00e3o, ent\u00e3o a palavra correta &#8216;Nintendo&#8217; estava l\u00e1, e o jogo inicializava perfeitamente.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Orgulhoso do subterf\u00fagio sorrateiro de sua equipe &#8211; e do fato de terem conseguido criar visuais em 3D em um console monocrom\u00e1tico &#8211; San n\u00e3o perdeu tempo em mostrar os resultados para a equipe principal da Nintendo. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;Eu fui at\u00e9 o estande da Nintendo na CES daquele ano e procurei a pessoa mais importante da Nintendo na \u00e9poca, que acabou sendo Don James&#8221;, diz ele. &#8220;Fui at\u00e9 ele e mostrei nosso jogo, e ele ficou impressionado &#8211; tanto com a demonstra\u00e7\u00e3o em si quanto com a forma como conseguimos contornar a prote\u00e7\u00e3o deles. Ele chamou Wayne Shirk e Tony Harman para verem a demonstra\u00e7\u00e3o, e eles ficaram extremamente impressionados com o que \u00e9ramos capazes de fazer e com nosso entusiasmo. Eu disse a eles que quer\u00edamos trabalhar com eles e que t\u00ednhamos uma equipe talentosa em Londres e que \u00e9ramos bons em jogos 3D.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>A confian\u00e7a quase ing\u00eanua de San n\u00e3o foi em v\u00e3o &#8211; logo depois de retornar ao Reino Unido, ele recebeu um convite oficial do alto escal\u00e3o. &#8220;Eles queriam que eu pegasse um avi\u00e3o para Kyoto logo de manh\u00e3 para me encontrar com o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi&#8221;, explica ele. &#8220;Eles me levaram, me hospedaram no Kyoto Royal Hotel e tive uma reuni\u00e3o com o chefe. Eles me disseram que queriam fazer tr\u00eas jogos conosco e explicaram o desejo de aprenderem nossa tecnologia 3D. Passei muito tempo com a alta administra\u00e7\u00e3o da Nintendo, imaginando o que poder\u00edamos fazer. A parte comercial e de relacionamento foi muito trabalhosa e n\u00e3o pode ser subestimada; a Nintendo queria se sentir confort\u00e1vel trabalhando com uma empresa externa &#8211; e gaijin. Eu tinha que mostrar a eles que n\u00e3o apenas pod\u00edamos entregar o produto, mas tamb\u00e9m que eles poderiam confiar em n\u00f3s.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>O n\u00edvel de confian\u00e7a era t\u00e3o alto que os funcion\u00e1rios da Argonaut foram realocados para a sede da Nintendo no Jap\u00e3o. No entanto, como revela o programador Krister Wombell, isso tinha mais a ver com manter as linhas de comunica\u00e7\u00e3o o mais estreitas poss\u00edvel do que qualquer outra coisa. &#8220;N\u00e3o t\u00ednhamos e-mail, pelo menos n\u00e3o como conhecemos hoje&#8221;, explica Wombell. &#8220;Quando entrei no projeto, a equipe da Argonaut ainda estava em Londres e a comunica\u00e7\u00e3o era feita principalmente por fax. Combinado com a diferen\u00e7a de fuso hor\u00e1rio de oito ou nove horas, n\u00e3o era um ambiente ideal para desenvolver um jogo. Dylan Cuthbert, Giles Goddard e eu fomos enviados para a Nintendo inicialmente por apenas quatro semanas, mas depois que esse per\u00edodo terminou, fomos solicitados a ficar mais tr\u00eas meses, que se estenderam para mais tr\u00eas meses e assim por diante, praticamente at\u00e9 que o jogo estivesse completo.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.timeextension.com\/2a85720dd7efe\/star-fox-team.300x.jpg\" alt=\"Equipe Raposa Estelar\" width=\"497\" height=\"341\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/images.timeextension.com\/2a85720dd7efe\/star-fox-team.large.jpg\"><\/a><\/p>\n\n\n\n<p>A equipe Star Fox, com Shigeru Miyamoto \u2014<\/p>\n\n\n\n<p><em>Foto : Dylan Cuthbert<\/em> Foto :\u00a0<em>Time Extension<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>O jogo em quest\u00e3o era Star Fox, um jogo de tiro 3D em trilhos com personagens antropom\u00f3rficos pilotando naves espaciais futuristas &#8211; um conceito bastante diferente de Starglider mencionado anteriormente. No entanto, desta vez, seria a Nintendo projetando os personagens, a hist\u00f3ria e a jogabilidade principal, enquanto a equipe da Argonaut trabalharia no aspecto t\u00e9cnico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\"> &#8220;A Argonaut desenvolveu a tecnologia 3D em Londres e forneceu os principais programadores para trabalhar diretamente no escrit\u00f3rio da EAD da Nintendo&#8221;, explica San. &#8220;\u00c9 seguro dizer que a maior parte do c\u00f3digo dos jogos foi escrita pela Argonaut, enquanto a contribui\u00e7\u00e3o da Nintendo foi mais no aspecto criativo. Shigeru Miyamoto e sua equipe produziram e projetaram o jogo, aproveitando o poder poligonal do SNES &#8211; pelo menos por enquanto.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>O programador de Star Fox, Dylan Cuthbert &#8211; agora chefe do est\u00fadio PixelJunk Q-Games &#8211; explica como o envolvimento da Argonaut foi al\u00e9m do software e do suporte t\u00e9cnico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\"> &#8220;Tudo come\u00e7ou durante uma de nossas reuni\u00f5es em minha visita inicial a Kyoto em julho de 1990, quando a Nintendo convidou Jez para mostrar a tecnologia 3D que a Argonaut estava desenvolvendo para o NES e o Game Boy &#8211; este \u00faltimo era meu projeto&#8221;, diz ele. <\/p>\n\n\n\n<p>Curiosamente, a demonstra\u00e7\u00e3o do Game Boy de Cuthbert se tornaria o jogo X para o Game Boy em 1992, que foi o primeiro jogo em 3D em um console port\u00e1til e recentemente recebeu uma sequ\u00eancia (desenvolvida pela Q-Games) chamada X-Scape no DSiWare.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;Miyamoto nos mostrou um prot\u00f3tipo do Pilotwings, que tinha um chip DSP simples para calcular a perspectiva&#8221;, continua Cuthbert. &#8220;Ele expressou sua decep\u00e7\u00e3o porque, mesmo com esse chip, ele n\u00e3o conseguia girar a aeronave baseada em sprites e tinha que contar com quadros desenhados para os \u00e2ngulos dispon\u00edveis. Jez conhecia um cara &#8211; que era Ben Cheese &#8211; de seu trabalho no Konix abandonado Multisystem e ligou para ele ali mesmo, na sala de reuni\u00f5es, com cerca de trinta pessoas da Nintendo sentadas \u00e0 nossa frente, incluindo Miyamoto, Gunpei Yokoi, Takehiro Izushi, Yasuhiro Minagawa, Genyo Takeda e muitos outros nomes famosos.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>A extraordin\u00e1ria natureza dessa situa\u00e7\u00e3o &#8211; dois jovens desenvolvedores brit\u00e2nicos convencendo sobre tecnologia no cora\u00e7\u00e3o da empresa de videogames mais renomada do mundo &#8211; n\u00e3o passou despercebida por Cuthbert.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\"> &#8220;Eu tinha 18 anos e Jez tinha 23 ou 24 nessa \u00e9poca, acho. Foi um momento bastante not\u00e1vel, ainda mais not\u00e1vel pelo fato de que, naquela \u00e9poca, a Argonaut estava vivendo de pagamento em pagamento; Lembro-me de que \u00e9ramos cerca de doze pessoas morando juntas em uma casa no norte de Londres e encontrar maneiras de persuadir Jez a assinar nossos cheques de pagamento todos os meses era uma piada recorrente.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/images.timeextension.com\/6e1aed4d33c0e\/star-fox.large.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.timeextension.com\/6e1aed4d33c0e\/star-fox.900x.jpg\" alt=\"Raposa Estelar\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Foto : Zion Grassl \/ Time Extension<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>A lembran\u00e7a de San sobre os eventos \u00e9 muito semelhante \u00e0 de Cuthbert. &#8220;N\u00f3s hav\u00edamos feito uma demonstra\u00e7\u00e3o de &#8216;NesGlider&#8217; em 3D rodando no NES&#8221;, lembra ele. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;A Nintendo nos deu um SNES para experimentar &#8211; muito antes de seu lan\u00e7amento &#8211; e n\u00f3s o portamos para esse sistema. Mostramos a eles e dissemos que era basicamente o melhor 3D que o console deles poderia produzir e que eles n\u00e3o haviam projetado o SNES com jogos 3D em mente. Ent\u00e3o, sugeri que, se eles quisessem algo melhor, eles deveriam nos deixar projetar um chip 3D para eles. N\u00f3s nunca t\u00ednhamos projetado um chip 3D antes, mas t\u00ednhamos experi\u00eancia em hardware, ent\u00e3o n\u00e3o era uma ideia completamente absurda. Eu prometi a eles que poder\u00edamos projetar um chip que acelerasse os gr\u00e1ficos 3D em dez vezes o que sua CPU fraca poderia fazer.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;Esse foi o primeiro processador gr\u00e1fico do mundo, e temos as patentes para comprovar isso. Na \u00e9poca, tamb\u00e9m era o microprocessador RISC mais vendido do mundo, at\u00e9 que a arquitetura ARM se tornou padronizada em todos os celulares e dominou o mercado.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">A fanfarronice de San funcionou, mas ele admite abertamente que estava exagerando muito em suas afirma\u00e7\u00f5es para impressionar a Nintendo. &#8220;O valor &#8216;dez vezes&#8217; foi uma promessa exagerada da minha parte&#8221;, revela ele. &#8220;Na verdade, n\u00e3o sab\u00edamos se isso era poss\u00edvel, mas era um bom objetivo a ser alcan\u00e7ado. A Nintendo gostou da ideia de melhorar seu hardware &#8211; at\u00e9 foi cogitado inclu\u00ed-lo na vers\u00e3o americana do SNES, que ainda n\u00e3o havia sido lan\u00e7ada naquele momento &#8211; mas no final, o chip teve que ser incorporado ao cartucho para manter o custo inicial do console baixo. Teria sido incr\u00edvel se fosse um recurso padr\u00e3o em todos os SNES, ent\u00e3o \u00e9 uma pena que n\u00e3o tenha acontecido.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Com a Nintendo totalmente convencida, a pr\u00f3xima tarefa era criar o pr\u00f3prio chip Super FX. Para isso, San precisava dos melhores talentos que a ind\u00fastria do Reino Unido pudesse oferecer na \u00e9poca. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;Eu conhecia alguns designers de hardware como Ben Cheese, n\u00e3o apenas da \u00e9poca do Konix, mas tamb\u00e9m da Sinclair Research e da Flare Technology&#8221;, lembra San. Infelizmente, Cheese faleceu em 2001, mas seu talento &#8211; e o da equipe brit\u00e2nica que projetou e construiu o chip &#8211; era not\u00e1vel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;Esses eram os caras que projetaram muitos dos chips personalizados dos primeiros computadores e sistemas de jogos do Reino Unido, ent\u00e3o eu sabia que eles eram muito talentosos&#8221;, afirma San. &#8220;Projetamos o chip Super FX de uma maneira que ningu\u00e9m havia projetado antes &#8211; constru\u00edmos o software primeiro e projetamos nosso pr\u00f3prio conjunto de instru\u00e7\u00f5es para executar o software da maneira mais otimizada poss\u00edvel. Ningu\u00e9m havia feito isso dessa maneira! Em vez de projetar um chip 3D, na verdade, projetamos um microprocessador RISC completo que tinha fun\u00e7\u00f5es matem\u00e1ticas e de renderiza\u00e7\u00e3o de pixels, e o resto era executado por meio de software. Foi o primeiro processador gr\u00e1fico do mundo, e temos as patentes para comprovar isso. Na \u00e9poca de seu lan\u00e7amento, tamb\u00e9m era o microprocessador RISC mais vendido do mundo, at\u00e9 que a arquitetura ARM se tornou padr\u00e3o em todos os celulares e conquistou o mercado.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/images.timeextension.com\/6896832544572\/star-fox.large.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.timeextension.com\/6896832544572\/star-fox.900x.jpg\" alt=\"Raposa Estelar\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Foto : Time Extension<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Embora os gr\u00e1ficos produzidos pelo chip Super FX possam parecer rudimentares em compara\u00e7\u00e3o aos altos padr\u00f5es de hoje, na \u00e9poca era uma verdadeira revolu\u00e7\u00e3o visual. O 3D era comum em formatos como Amiga e Atari ST, mas nos consoles era uma vis\u00e3o muito mais rara, da\u00ed o impacto surpreendente que Star Fox teve entre os propriet\u00e1rios do SNES. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;O chip Super FX &#8211; pela primeira vez &#8211; nos permitiu fazer promessas audaciosas e, ao mesmo tempo, cumprir essas promessas&#8221;, explica San. &#8220;Em vez de alcan\u00e7ar apenas dez vezes o desempenho gr\u00e1fico 3D, conseguimos atingir cerca de quarenta vezes mais r\u00e1pido, o que foi incr\u00edvel. E em algumas \u00e1reas, como matem\u00e1tica 3D, era mais ou menos cem vezes mais r\u00e1pido. O Super FX n\u00e3o era apenas capaz de lidar com matem\u00e1tica 3D e gr\u00e1ficos vetoriais, mas tamb\u00e9m era capaz de realizar rota\u00e7\u00e3o e dimensionamento de sprites &#8211; algo que a Nintendo realmente queria para seus pr\u00f3prios jogos, como Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Claro, toda a experi\u00eancia em engenharia do mundo n\u00e3o ajudar\u00e1 quando se tem uma barreira de idioma para enfrentar. Felizmente, ser brit\u00e2nico no cora\u00e7\u00e3o do desenvolvimento da Nintendo n\u00e3o foi um problema t\u00e3o complicado quanto se poderia imaginar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\"> &#8220;N\u00f3s nos d\u00e1vamos bem com as pessoas da EAD, ent\u00e3o a barreira do idioma n\u00e3o parecia causar muitos problemas&#8221;, revela Wombell. &#8220;Foi divertido descobrir como todos tentavam se comunicar uns com os outros. Miyamoto, Katsuya Eguchi e Yoichi Yamada falavam ingl\u00eas melhor do que fal\u00e1vamos japon\u00eas, ent\u00e3o esse se tornou o idioma de escolha.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;Estar perto do lend\u00e1rio Miyamoto foi uma revela\u00e7\u00e3o para a equipe da Argonauta&#8221;, diz San. &#8220;Foi incr\u00edvel ver como ele trabalhava. Ele n\u00e3o projetava jogos antecipadamente, como os designers de jogos ocidentais costumam fazer. Ele tinha ideias e gostava de jogar, refinar e evoluir. Ele especialmente gostava de iterar &#8211; fazer muitas tentativas e erros. Parecia realmente que ele estava improvisando a maior parte do tempo. \u00c0s vezes era frustrante porque voc\u00ea n\u00e3o podia agendar o projeto com anteced\u00eancia. Voc\u00ea n\u00e3o podia saber o quanto de esfor\u00e7o ou horas de trabalho seriam necess\u00e1rios para um recurso ou elemento espec\u00edfico, porque ele n\u00e3o planejava em detalhes. Ele simplesmente fazia o que parecia certo, e s\u00f3 depois que tudo estava constru\u00eddo ele avaliava o qu\u00e3o divertido era, e ent\u00e3o ele diria para mudar isso ou aquilo. Ele trabalhava de forma muito semelhante a Peter Molyneux: um jogo n\u00e3o est\u00e1 pronto at\u00e9 estar pronto, e n\u00e3o \u00e9 poss\u00edvel prever com anteced\u00eancia quando isso acontecer\u00e1. Se voc\u00ea me pedisse uma estimativa, eu daria um palpite e estaria errado, e provavelmente perderia o prazo em alguns anos!&#8221; O programador Giles Goddard, chefe do est\u00fadio Steel Diver Vitei, concorda que trabalhar com Miyamoto teve alguns momentos tensos. &#8220;Nos est\u00e1gios finais do desenvolvimento, as coisas podem ficar bastante estressantes por causa da tend\u00eancia dele de descartar tudo e come\u00e7ar de novo.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Apesar dos contratempos causados pelo estilo de trabalho de Miyamoto, Wombell sentia que havia um grande contraste entre a produ\u00e7\u00e3o de jogos japonesa e europeia, e trabalhar com a Nintendo em Star Fox foi um processo educacional para a jovem equipe brit\u00e2nica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\"> &#8220;A Nintendo era uma empresa de sucesso, com muita experi\u00eancia no desenvolvimento de jogos&#8221;, diz ele. &#8220;Era poss\u00edvel perceber que havia um processo em andamento, projetado para levar-nos do nada a um jogo finalizado em 12 meses ou mais &#8211; tudo era muito profissional. A Nintendo tinha uma boa no\u00e7\u00e3o de como a equipe deveria ser composta em termos de diretores, designers de n\u00edvel, artistas gr\u00e1ficos, designers de som, entre outros. Praticamente desde o primeiro dia, sab\u00edamos quem seria a equipe e qual seria o trabalho de cada um, e sempre havia uma sensa\u00e7\u00e3o de progresso. Acredito que os est\u00fadios europeus produziram bons jogos, mas talvez de forma mais aleat\u00f3ria; levou alguns anos at\u00e9 que ating\u00edssemos o mesmo n\u00edvel de gerenciamento de projetos.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/images.timeextension.com\/0f7d5c8f9e0da\/star-fox.large.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.timeextension.com\/0f7d5c8f9e0da\/star-fox.900x.jpg\" alt=\"Raposa Estelar\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Foto : Zion Grassl \/ Time Extension<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-black-color has-text-color\">A rela\u00e7\u00e3o entre Argonaut e Nintendo trouxe outra surpresa &#8211; Cuthbert, Goddard e Wombell passaram de h\u00f3spedes tempor\u00e1rios a residentes permanentes, eventualmente conquistando cargos dentro da pr\u00f3pria Nintendo, algo praticamente in\u00e9dito na \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\"> &#8220;Como muitas coisas na vida, foi principalmente uma quest\u00e3o de estar no lugar certo, na hora certa&#8221;, diz Goddard. &#8220;N\u00e3o acho que nenhum de n\u00f3s realmente se considerasse &#8216;programadores gaijin famosos&#8217;. Na verdade, na \u00e9poca, n\u00e3o acredito que tenhamos apreciado o quanto isso era importante. A raz\u00e3o pela qual voc\u00ea n\u00e3o v\u00ea muitos estrangeiros trabalhando l\u00e1 \u00e9 que, como a maioria das grandes empresas japonesas, eles basicamente contratam apenas formados nas universidades japonesas.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p>Star Fox foi um sucesso comercial e de cr\u00edtica, marcando o in\u00edcio de um relacionamento lucrativo entre a Argonaut e a Nintendo, que resultaria em v\u00e1rios outros t\u00edtulos movidos pelo Super FX, incluindo uma sequ\u00eancia do SNES que s\u00f3 foi lan\u00e7ada em 2017. No entanto, embora o acordo tenha elevado a posi\u00e7\u00e3o da Argonaut na comunidade de desenvolvimento, para San, esse per\u00edodo guarda mem\u00f3rias agridoces.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-vivid-red-color has-text-color\">&#8220;O acordo de tr\u00eas jogos que t\u00ednhamos com a Nintendo efetivamente nos garantiu uma quantidade decente de trabalho por v\u00e1rios anos&#8221;, explica ele. &#8220;Crescemos durante esse tempo, mas tamb\u00e9m havia uma cl\u00e1usula de exclusividade que significava que a Nintendo praticamente tinha controle sobre n\u00f3s. T\u00ednhamos a vantagem de ser a \u00fanica empresa externa trabalhando com eles por um tempo, e receb\u00edamos nossos custos e royalties. A Nintendo continuava nos dizendo para permanecermos pequenos e continuarmos trabalhando exclusivamente para eles, mas n\u00e3o nos pagavam tanto quanto pagavam a outros parceiros. Nosso acordo com a Nintendo era principalmente baseado em royalties, dependendo das vendas. Quando quer\u00edamos expandir e fazer outros jogos, eles n\u00e3o nos permitiam at\u00e9 o final do nosso contrato.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><a href=\"https:\/\/images.timeextension.com\/a9b3a5a1fc93e\/dylan-cuthbert.large.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/images.timeextension.com\/a9b3a5a1fc93e\/dylan-cuthbert.300x.jpg\" alt=\"Dylan Cuthbert\" width=\"423\" height=\"423\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-element-caption\">Dylan Cuthbert hoje\u00a0 Foto :\u00a0<em>Time Extension<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>As ambi\u00e7\u00f5es de Argonauta eram muito maiores e esse impulso acabou levando ao rompimento do relacionamento. &#8216;O fim veio quando propusemos fazer um jogo de plataforma 3D como nunca havia sido feito antes&#8217;, continua San. &#8216;Criamos um prot\u00f3tipo usando Yoshi. Foi essencialmente o primeiro jogo de plataforma 3D do mundo e obviamente foi um grande risco &#8211; a Nintendo nunca havia deixado uma empresa externa usar seus personagens antes e eles n\u00e3o estavam prestes a come\u00e7ar. Foi quando o neg\u00f3cio acabou. Mais tarde, transformamos esse jogo em Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn e PC, que se tornou nosso jogo mais vendido de todos os tempos em termos de vendas e royalties, j\u00e1 que \u00e9ramos donos do IP.<br><br>A semelhan\u00e7a entre Croc e Super Mario 64 n\u00e3o passou despercebida por San, que sente que o prot\u00f3tipo inicial teve alguma influ\u00eancia no seminal t\u00edtulo N64. &#8216;Miyamoto-san fez Mario 64, que tinha a apar\u00eancia do nosso jogo Yoshi &#8211; mas com o personagem Mario, \u00e9 claro &#8211; e foi lan\u00e7ado cerca de um ano antes de Croc&#8217;, diz San. &#8216;Miyamoto-san veio at\u00e9 mim em um show depois e pediu desculpas por n\u00e3o fazer o jogo Yoshi conosco e nos agradeceu pela ideia de fazer um jogo de plataforma 3D. Ele tamb\u00e9m disse que ganhar\u00edamos royalties suficientes de nosso acordo existente para ficar bem com ele. Isso pareceu vazio para mim, pois sinto que a Nintendo rescindiu nosso contrato sem perceber totalmente. Eles enlataram Star Fox 2 mesmo que estivesse finalizado e usaram muito do nosso c\u00f3digo em Star Fox 64 sem nos pagar um centavo.<br><br>&#8216;Criar grandes jogos 3D para a Nintendo e tamb\u00e9m produzir o primeiro chip gr\u00e1fico 3D &#8211; e torn\u00e1-lo barato o suficiente para ser inclu\u00eddo em um cartucho. Tamb\u00e9m estou feliz por termos conseguido mostrar \u00e0 Nintendo que \u00e9ramos t\u00e3o inteligentes e inovadores quanto eles pensavam. fomos.&#8217;<br><br>Para adicionar insulto \u00e0 les\u00e3o, a Nintendo tamb\u00e9m contratou alguns membros importantes da equipe da Argonaut. &#8216;Eles tamb\u00e9m roubaram alguns de nossos principais programadores &#8211; Dylan, Giles e Krister &#8211; o que era inevit\u00e1vel, j\u00e1 que eles moravam no Jap\u00e3o h\u00e1 tanto tempo que n\u00e3o voltariam para casa t\u00e3o cedo&#8217;, diz San. &#8216;Ensinamos a eles jogos 3D e deixamos um legado duradouro de serem capazes de fazer esses jogos. N\u00e3o estou chateado, mas sinto que o Argonaut foi usado e depois cuspido pela Nintendo. Tamb\u00e9m sinto que eles nos subestimaram; poder\u00edamos ter fizemos muito mais. Constru\u00edmos um sistema de jogo de realidade virtual para eles chamado Super Visor que teria sido incr\u00edvel, mas em vez disso, eles enlataram nosso projeto &#8211; que era totalmente colorido, tinha rastreamento de cabe\u00e7a e mapeamento de textura 3D &#8211; e lan\u00e7aram o mal predestinado Virtual Boy em vez disso.&#8217;<br><br>Apesar do fim um tanto pessimista do relacionamento, San continua orgulhoso do que ele e sua pequena equipe na Argonaut alcan\u00e7aram com a Nintendo tr\u00eas d\u00e9cadas atr\u00e1s. &#8216;Meu momento de maior orgulho foi mostrar que poder\u00edamos cumprir o que prometemos&#8217;, diz ele. &#8216;Criar \u00f3timos jogos 3D para a Nintendo e tamb\u00e9m produzir o primeiro chip gr\u00e1fico 3D &#8211; e torn\u00e1-lo barato o suficiente para ser inclu\u00eddo em um cartucho. Tamb\u00e9m estou feliz por termos conseguido mostrar \u00e0 Nintendo que \u00e9ramos t\u00e3o inteligentes e inovadores quanto eles pensavam. fomos.&#8217;<br><br>Quando voc\u00ea tira a not\u00e1vel rela\u00e7\u00e3o de trabalho entre o Argonaut e a Nintendo, a tecnologia de ponta e a conclus\u00e3o um tanto amarga da hist\u00f3ria, o que resta \u00e9 um software que alterou radicalmente a vis\u00e3o da Nintendo sobre jogos 3D e deu a muitos jogadores o primeiro gostinho do terceiro. dimens\u00e3o. &#8216;Star Fox foi um dos primeiros jogos 3D convencionais e, para muitas pessoas, talvez a primeira vez que foram expostas a gr\u00e1ficos 3D&#8217;, diz Wombell. &#8216;Pelos padr\u00f5es de hoje, n\u00e3o t\u00ednhamos muitos pol\u00edgonos para trabalhar, e foi preciso um salto de imagina\u00e7\u00e3o para associar esses pol\u00edgonos a objetos do mundo real. Eu n\u00e3o tinha certeza de como isso funcionaria &#8211; adorei, mas foi \u00f3timo ver a recep\u00e7\u00e3o que tivemos dos jogadores.&#8217;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Foto :\u00a0Time Extension H\u00e1 30 anos, a engenhosidade da engenharia brit\u00e2nica e o conhecimento de design japon\u00eas se combinaram de forma elegante para criar um dos lan\u00e7amentos tecnicamente mais not\u00e1veis da era dos consoles de 16 bits. 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