{"id":47647,"date":"2024-02-01T12:28:04","date_gmt":"2024-02-01T15:28:04","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=47647"},"modified":"2024-02-01T12:28:05","modified_gmt":"2024-02-01T15:28:05","slug":"zap-the-rise-and-fall-of-atari-narra-a-saga-da-1a-empresa-de-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/zap-the-rise-and-fall-of-atari-narra-a-saga-da-1a-empresa-de-games\/","title":{"rendered":"Zap! The Rise and Fall of Atari narra a saga da 1\u00aa empresa de games"},"content":{"rendered":"\n<p>O \u201cCrash de 83\u201d est\u00e1 entre as narrativas mais famosas das lendas urbanas do universo dos games e um dos casos mais analisados e documentados da hist\u00f3ria dos jogos digitais.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1984, ainda no fervor dos acontecimentos que culminaram com a quase completa elimina\u00e7\u00e3o do mercado de jogos digitais em solo americano, o escritor Scott Cohen pesquisou a hist\u00f3ria por tr\u00e1s da derrocada da criadora de Pong e do VCS 2600 e produziu o livro Zap! The Rise and Fall of Atari.<\/p>\n\n\n\n<p>A obra vasculha o hist\u00f3rico do surgimento da empresa, sua aquisi\u00e7\u00e3o pela monumental Warner Communications e o triste final de uma era, quando o baque sentido pelos investidores de Wall Street com os games levaram a perdas monumentais no mercado, com tr\u00e1gicas repercuss\u00f5es no mundo.<\/p>\n\n\n\n<p>O livro se inicia com o resgate hist\u00f3rico da regi\u00e3o de Silicon Valley, detalhando como o ambiente forrado de orqu\u00eddeas produzidas nas fazendas locais deu espa\u00e7o para os galp\u00f5es que se transformariam em grandes empreendimentos de tecnologia.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cAt\u00e9 meados de 1950, a f\u00e9rtil Santa Clara Valley, como era formalmente chamada, era uma verdadeira fruteira, com acres ap\u00f3s acres de damascos, cerejas, peras e pomares de ameixas\u201d, explica o autor, nas primeiras senten\u00e7as da obra. Ent\u00e3o, veio a primeira empresa de<br>tecnologia: a ferrovia. A cidade encontrou algum progresso durante a Segunda Guerra, com t\u00faneis de vento da Lockeed e projetos da NASA, mas a prosperidade se foi depois disso.<\/p>\n\n\n\n<p>Para sanar o problema, a C\u00e2mara de Com\u00e9rcio iniciou projetos de empreendimento, aproveitando a terra barata e a m\u00e3o de obra abundante no local. \u201cA ind\u00fastria veio e os pomares se foram\u201d, descreve o escritor.<\/p>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s o final da guerra, IBM, Burroughhs e algumas outras companhias se deram conta de que os computadores poderiam ser usados para neg\u00f3cios e, em 1947, o ganhador do pr\u00eamio Nobel, Dr. William Shockley e seus colegas dos laborat\u00f3rios Bell substitu\u00edram as trambolhudas v\u00e1lvulas pelos min\u00fasculos trans\u00edstores. Em 54, o Dr. Shockley mudou-se para a casa de sua m\u00e3e, em Santa Clara Valley, para produzir semicondutores, em um neg\u00f3cio que n\u00e3o prosperou.<\/p>\n\n\n\n<p>Ent\u00e3o, alguns empregados da Shockley Semiconductor fundaram a Fairchild Semiconductor, que se transformou em um grande empreendimento, dando in\u00edcio ao Vale do Sil\u00edcio.<\/p>\n\n\n\n<p>O cap\u00edtulo 2 nos apresenta o ent\u00e3o jovem Nolan Bushnell, filho de um negociante de materiais de constru\u00e7\u00e3o, que era bom aluno e adorava pegadinhas. Foi durante as f\u00e9rias de ver\u00e3o, trabalhando em um parque de divers\u00f5es, que o jovem vislumbrou a ideia de m\u00e1quinas operadas por moedas com jogos como os encontrados nos mainframes da universidade.<\/p>\n\n\n\n<p>Com uma breve experi\u00eancia no desenvolvimento de projetos na Ampex Corporations, o engenheiro que sonhava em trabalhar na Disney, transformou o quarto de uma de suas filhas em um laborat\u00f3rio onde dedicava-se a pesquisar uma forma de converter o game Spacewear, desenvolvido por Steve Russel para o computador PDP-1, da universidade, em um sistema capaz de rodar em um aparelho de tv a partir de um emaranhado de fios e transistores, em 1970.<\/p>\n\n\n\n<p>Com o aparecimento do microchip, criado por Robert Noyce na Fairchild, Bushnell conectou uma complexa estrutura de componentes \u00e0 tv e produziu o primeiro videogame comercial conhecido. De acordo com Steve Bristow, um dos mais longevos engenheiros da Atari, no inverno de 1972, Bushnell havia licenciado Computer Space \u00e0 produtora de arcades Nutting Associates.<\/p>\n\n\n\n<p>Com o fracasso de Computer Space, Bushneel identificou a dificuldade das pessoas em compreender o jogo: \u201cAs pessoas n\u00e3o queriam ler as instru\u00e7\u00f5es\u201d, explicou o empreendedor ao jornalista. \u201cPara ser bem sucedido, eu precisava vir com alguma coisa que as pessoas j\u00e1<br>soubessem como jogar\u201d, comentou. Em junho de 1972, surgia a Atari, cujo nome deriva de uma jogada de ataque do jogo de tabuleiro japon\u00eas Go.<\/p>\n\n\n\n<p>Al ALcorn, um talentoso engenheiro j\u00e1 conhecido de Nolan Bushnell, foi contratado para desenvolver o primeiro projeto da nova empresa. \u201cNolan desejava fazer um jogo de pilotagem, mas como Al era novato na cria\u00e7\u00e3o de videogames, Nolan iniciou com ele um jogo de raquetes, que era menos complicado\u201d, afirma o texto.<\/p>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s o sucesso com o teste de campo no hoje famoso bar de estudantes de Sunnyvale, Andy Capp\u2019s, Bushnell levou um modelo port\u00e1til de Pong aos executivos da Bally Midway, ent\u00e3o uma das grandes fabricantes de m\u00e1quinas de pinball do mundo, mas os profissionais n\u00e3o ficaram impressionados com o projeto.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cPong n\u00e3o tinha tilt, sons de click-clack, sinos ou espa\u00e7o para colocar a bebida. N\u00e3o havia nada no jogo de Nolan que interessasse aqueles executivos. Os videogames simplesmente n\u00e3o estavam em seu campo de expertise\u201d, advoga o autor. \u201cN\u00f3s n\u00e3o est\u00e1vamos preparados e n\u00e3o sab\u00edamos o que fazer com aquilo. Foi um choque de cultura\u201d, desabafou Ira Bettelman, um distribu\u00eddos de pinballs sondado por Nolan Bushnell com seu invento.<\/p>\n\n\n\n<p>Pong foi o sucesso comercial que todos sabemos e n\u00e3o demorou para que outros fabricantes come\u00e7assem a copiar a ideia e a lucrar com o projeto da Atari. De acordo com uma reportagem da Fortune, das 100 mil m\u00e1quinas de Pong produzidas em 1974, apenas dez mil sa\u00edram da Atari. Ainda assim, a empresa angariou US$ 3,2 milh\u00f5es em seu ano fiscal de 1973.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao iniciar o cap\u00edtulo 5, Scott Cohen comenta que o ver\u00e3o de 1974 foi um dos per\u00edodos mais dif\u00edceis da vida de Nolan Bushnell at\u00e9 ent\u00e3o, em virtude da falta de capital de sua empresa. \u201cA Atari tinha lan\u00e7ar um novo jogo a cada seis semanas, apenas para cobrir as despesas, mas nem sempre as apostas funcionavam conforme o pretendido. Cada m\u00e1quina de Grandtrak 10, por exemplo, era vendida por US$ 995, a um custo de produ\u00e7\u00e3o de US$ 1.095\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 ocasi\u00e3o, Nolan Bushnell, Al Alcorn, Gene Lipkin e Joe Keenan realizavam encontros informais regados a cerveja para conceber novas ideias. De um desses encontros, surgiu o projeto Darlene, codinome dado em homenagem a uma das funcion\u00e1rias da empresa. Darlene era o projeto secreto para a cria\u00e7\u00e3o do Pong dom\u00e9stico.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEm virtude da nova tecnologia, a resolu\u00e7\u00e3o [de v\u00eddeo] do Atari era superior, os controles eram mais responsivos e, em raz\u00e3o dos baratos chips LSI, Pong custava menos para produzir e podia ser vendido por menos do que o Odyssey, o console de Ralf Baer produzido pela Phillips\u201d, escreve Cohen.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cOs conselheiros de Nolan e alguns altos executivos clamavam a ele para n\u00e3o enveredar pelo novo neg\u00f3cio. Mas Nolan n\u00e3o era um homem de neg\u00f3cios. Ele tinha uma forte sensa\u00e7\u00e3o de que o Home Pong seria um sucesso\u201d, informa o autor. \u201cEm 1975, Nolan apresentou o Home Pong em uma feira industrial de brinquedos. O projeto estava vendido antes antes de chegar \u00e0s lojas\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>O universo da tecnologia est\u00e1 sempre em intensa transforma\u00e7\u00e3o e n\u00e3o foi diferente em meados dos anos 70. Em agosto de 1976, a Fairchild apresentou o Channel F, seu console de games totalmente em cores, com um sistema de troca de cartuchos. O aparelho utilizava o novo microprocessador Fairchild F8 e quatro chips de mem\u00f3ria de acesso aleat\u00f3rio.<\/p>\n\n\n\n<p>Com um projeto de codinome Stella (outra funcion\u00e1ria da empresa), idealizado por Joe Decure, a Atari pretendia lan\u00e7ar o VCS, seu pr\u00f3prio console, e retornar \u00e0 lideran\u00e7a do mercado de jogos dom\u00e9sticos. \u201cExceto que a Atari n\u00e3o tinha o dinheiro para finalizar e manufaturar o projeto\u201d, explica Scott Cohen, que continua: \u201cNolan precisava desesperadamente de uma grande soma de dinheiro r\u00e1pido para manufaturar o VCS. Ele tinha duas op\u00e7\u00f5es: tornar a Atari uma empresa p\u00fablica (com a\u00e7\u00f5es na bolsa) ou vend\u00ea-la\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>A essa altura da obra original, o autor introduz a Warner, gigante da comunica\u00e7\u00e3o com filmes, m\u00fasica e entretenimento, sempre em busca de ampliar seus dom\u00ednios. Steve Ross, o chef\u00e3o da Warner, viu-se totalmente imerso no jogos de v\u00eddeo que oito jovens jogavam, durante suas f\u00e9rias com a fam\u00edlia na Disney. \u201cA m\u00e1quina, ele descobriu, foi produzida pela Atari. Ela tinha vendido 4.500 unidades com uma rentabilidade de US$ 250 mil por ano\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Emanuel Gerard, um dos executivos da Warner, descobriu que a empresa estava \u00e0 venda. Seu trabalho, como vice presidente executivo, era adquirir novos neg\u00f3cios. Atari era sua primeira aquisi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>O neg\u00f3cio que parecia pavimentar o futuro brilhante de ambas as empresas, n\u00e3o alcan\u00e7ou o sucesso prometido.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cToda a ind\u00fastria de games estava aguardando as compras de Natal como um grupo de surfistas, esperando pela onda perfeita\u201d, descreveu o pesquisador, explicando que, em 1977, v\u00e1rias empresas come\u00e7avam a lan\u00e7ar seus projetos para este mercado. \u201cMas a onda nunca chegou\u201d. Apenas a Atari e a Coleco, esta com um tombo financeiro de US$ 30 milh\u00f5es, permaneceram no p\u00e1reo.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cAs m\u00e3os de Many Gerard come\u00e7aram a suar frio. Esta era sua primeira aquisi\u00e7\u00e3o desde que entrara na Warner e aqui estava ele, sentado sobre 400 mil unidades do VCS\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>As coisas pareciam n\u00e3o estar seguindo o melhor roteiro para a Warner, que via especialmente no comportamento de Nolan Bushnell, mantido como presidente da Atari, uma atitude pouco apropriada para um executivo. \u201cNolan acredita que trabalho pesado n\u00e3o leva, necessariamente, a bons resultados. Bons resultados s\u00e3o uma combina\u00e7\u00e3o de trabalho e divers\u00e3o\u201d, grafa o autor ao longo do cap\u00edtulo 7. \u201cRay Kassar [um renomado profissional de marketing contatado por Gerard para botar a empresa nos trilhos] era conservador, disciplinado, atento a custos e lucro, o exato oposto de Nolan\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Em novembro de 1978, durante o encontro anual de executivos, o desentendimento entre Bushnell, Kassar e Gerard, culminou com a troca de gritos e ofensas e Bushnell foi demitido. Segundo o autor, Bushnell saiu por cima. \u201cEu li meu contrato. Uma cl\u00e1usula determinava que, se eu fosse demitido, eu receberia US$ 100 mil por ano, durante quatro anos, mas se eu sa\u00edsse, n\u00e3o receberia nada\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Com a sa\u00edda de Bushnell e com a Atari no vermelho, Kassar tomou decis\u00f5es duras, cortando opera\u00e7\u00f5es consideradas sup\u00e9rfluas. \u201cO que, em suas palavras, significa Pesquisa &amp; Desenvolvimento, e trouxe o pessoal de vendas e os homens de marketing\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Com o cancelamento do setor de R&amp;D, os engenheiros criadores dos primeiros jogos da Atari come\u00e7aram a sair. Este pode ter sido o ponto de ruptura, quando as coisas come\u00e7aram sair do controle.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cRapidamente, todos aqueles dos velhos tempos \u2013 de dois anos para tr\u00e1s \u2013 come\u00e7aram a sair\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Com as mudan\u00e7as de Kassar, a seguran\u00e7a dos projetos passou a ser refor\u00e7ada, criadores de jogos passaram a ter que usar terno, ter hor\u00e1rios controlados para entrar e sair do trabalho e obrigados a portar crach\u00e1s de acesso. \u00c9 Howard Delman, criador de cl\u00e1ssicos arcades da Atari, como Snake Pit (1984), Asteroids (1979) e Lunar Lander (1979), quem melhor define o momento da empresa: \u201cA diferen\u00e7a fundamental entre a velha Atari e a nova Atari \u00e9 que todo o antigo gerenciamento jogava games compulsivamente. A secret\u00e1ria tinha acesso aos games. Agora, voc\u00ea n\u00e3o encontrar\u00e1 nenhum jogador acima do n\u00edvel dos programadores. Ray Kassar n\u00e3o ser\u00e1 pego jogando em um arcade\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1979, quando as coisas pareciam apenas piorar, o mundo subitamente descobriu os videogames, com vendas crescendo em 300 por cento. O m\u00e9rito \u00e9 de Space Invaders, produzido pela Taito no Jap\u00e3o e licenciado pela Bally Midway. Como descreve o livro \u201cPong n\u00e3o era t\u00e3o estimulante quanto jogar pingue-pongue, mas Space Invaders era muito mais excitante do que jogar boliche, que era com o que o game se parecia, s\u00f3 que mais r\u00e1pido\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cNo final de 1979, Space Invaders havia vendido uma quantidade recorde de 350 mil unidades ao redor do mundo[\u2026] as vendas do Atari VCS foram \u00e0s alturas, e suas 400 mil unidades venderam t\u00e3o r\u00e1pido que a empresa precisou racion\u00e1-las. Ray Kassar surgiu como um her\u00f3i\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>No cap\u00edtulo 9, Scott nos apresenta o bem sucedido lan\u00e7amento de Asteroids, produzido por Delman a partir de uma ideia de Lyle Rains. O texto prepara o tema do cap\u00edtulo seguinte, que demonstra como os Designers, \u201co glorificado termo para programadores\u201d, se tornaram her\u00f3is dessa insurgente cultura.<\/p>\n\n\n\n<p>Com a frustra\u00e7\u00e3o gerada pelas mudan\u00e7as na Atari, os designers de games passaram a se amotinar, largando a empresa para criar seus pr\u00f3prios projetos, compat\u00edveis com a plataforma da Atari. \u201cAlan Miller, David Crane, Bob Whitehead e Larry Kaplan, quatro altamente respeitados mas totalmente desencantados engenheiros de software da Atari, tiveram a ideia de formar sua pr\u00f3pria companhia, que iria desenvolver videogames para serem jogados no Atari VCS.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cA Activision surgiu do nada e desafiou a poderosa Warner Communications com games graficamente superiores\u201d. Em seu primeiro ano no neg\u00f3cio, em 1980, a Activision vendeu US$ 65 milh\u00f5es em software. \u201cAs pessoas sa\u00edam para comprar um VCS para poderem jogar os games da Activision\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Paralelamente, Howie Delman jogou a toalha e decidiu deixar a Atari. \u201c\u00c0 medida em que a empresa crescia, eu me percebi incapaz de perseguir as coisas pelas quais me interessava. Eu gastava menos tempo fazendo o que eu gostava\u201d, confidenciou ao escritor.<\/p>\n\n\n\n<p>Ray Kassar afirmou que os engenheiros de software eram \u201cPrima-donas temperamentais\u201d. Harry Jenkins, um dos criadores do jogo de mesa hologr\u00e1fico Cosmos, junto com Al Alcorn, afirmou que \u201ca \u00fanica maneira de manter as pessoas ao seu redor, \u00e9 cuidando delas. Voc\u00ea n\u00e3o \u00e9 capaz de oferecer dinheiro o bastante para mant\u00ea-las aqui se elas n\u00e3o estiverem felizes\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Estes problemas, no entanto, n\u00e3o parecem ter sido percebidos nas altas esferas da Warner e da Atari. A sa\u00edda das mentes por tr\u00e1s dos grandes sucessos e o fechamento das pesquisas de inova\u00e7\u00e3o n\u00e3o estavam entre as preocupa\u00e7\u00f5es dos executivos.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1982, a Atari estava no topo: 17% dos lares americanos tinham um console VCS e os cartuchos de sucesso, como Space Invaders e Asteroids vendiam aos milhares. Pac-Man, sozinho, havia vendidos dois milh\u00f5es de cartuchos.<\/p>\n\n\n\n<p>Em outubro de 1981, a empresa havia consultado seus distribuidores sobre suas inten\u00e7\u00f5es de reservas para o ano seguinte e as perspectivas eram tremendamente promissoras: para evitar a escassez do ano anterior, os pedidos tiveram um aumento significativo, o que denotava um novo sucesso nas vendas para 1982. Al\u00e9m disso, E.T. e Ca\u00e7adores da Arca Perdida, dois sucessos do cinema chegariam ao VCS, o que parecia mais uma garantia de boas vendas.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cO sentimento em torno da Atari \u00e9 que eles n\u00e3o tinham como errar\u201d, atesta o escritor. \u201cEles n\u00e3o viram a iminente fatalidade\u201d. A empresa respondia, \u00e0 \u00e9poca, por 70% das opera\u00e7\u00f5es de ganho da Warner.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cNaquele ver\u00e3o, enquanto Kassar atendia analistas de mercado, os primeiros cancelamentos come\u00e7aram a aparecer. Dois meses depois, o n\u00famero de cancelamentos se tornou significativo\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>As esperadas vendas n\u00e3o se concretizaram, pegando a empresa e seus executivos totalmente de surpresa. \u201cA Warner havia alimentado os analistas com proje\u00e7\u00f5es parcialmente baseadas na certeza que a Atari iria vender todos os produtos que os distribuidores haviam pedido em outubro\u201d. Em 07 de dezembro de 1982, as a\u00e7\u00f5es da Warner ca\u00edram em um ter\u00e7o.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cSteve Ross indubitavelmente pensou que Manny Gerar estava no controle da situa\u00e7\u00e3o; Manny pensou que Ray Kassar estava no controle da situa\u00e7\u00e3o; Ray pensou que Perry Odak, presidente dos eletr\u00f4nicos de consumo e n\u00famero quatro na hierarquia, estava no controle disso e, por algum tempo, parecia que todo mundo estava no controle disso\u201d, ressalta o autor, j\u00e1 no cap\u00edtulo 12, antecipando a cat\u00e1strofe.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cA Atari detinha 80% do mercado de videogames e acreditou que seria assim para sempre\u201d. Em outubro de 1982, a Atari tinha 3 dos 5 games mais vendidos na tabela da Billboard. Em dezembro, tinha apenas um, Berzerk. A Coleco, por sua vez, havia licenciado nada menos que Donkey Kong, o maior fen\u00f4meno dos arcades da \u00e9poca, para seu console.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201c\u2018N\u00f3s fomos tolos\u2019, Manny admitiu a um analista. \u2018Nunca hav\u00edamos encarado cancelamentos ou qualquer concorr\u00eancia antes&#8217;\u201d. Para ajudar, no mesmo ano a Atari havia lan\u00e7ado o 5200 que, embora apresentasse in\u00fameras qualidades, era incompat\u00edvel com os games do 2600.<\/p>\n\n\n\n<p>Muitos dos profissionais que deixaram a Atari atribuem a reviravolta diretamente ao estilo de gerenciamento autocr\u00e1tico de Kassar, afirma o autor j\u00e1 no 13\u00ba cap\u00edtulo. \u201cOs executivos da Atari n\u00e3o sabiam nada sobre computadores e n\u00e3o faziam ideia do que fazer com eles.<\/p>\n\n\n\n<p>No encontro com investidores de 1983, Ross anunciou que, em virtude dos problemas com a Atari, ele esperava reportar perdas superiores a US$ 19 milh\u00f5es no segundo quadrimestre. \u201cA Warner fechou o segundo quadrimestre com perdas de US$ 283,4 milh\u00f5es\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>A Atari havia sido um fen\u00f4meno de sucesso absoluto por cerca de um ano e meio, mas havia problemas n\u00e3o observados. \u201cA Atari \u00e9 um exemplo cl\u00e1ssico da empresa onde ningu\u00e9m parecia saber o que estava fazendo\u201d, avalia Cohen. \u201cEles estavam cegos para o pr\u00f3prio sucesso\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Parte da raz\u00e3o pela queda da Atari, analisa o autor, \u00e9 que n\u00e3o havia produtos, motivo pelo qual a empresa perdeu participa\u00e7\u00e3o no mercado. A empresa deveria ter continuado desenvolvendo projetos continuamente, mas a decis\u00e3o de eliminar o departamento de pesquisas e desenvolvimento minou as chances de oferecer novidades ao mercado.<\/p>\n\n\n\n<p>Ap\u00f3s a queda nas a\u00e7\u00f5es da Warner, Kassar contratou um profissional para o setor de R&amp;D, mas parece n\u00e3o haver tempo para reverter o quadro. Qualquer ganho que a empresa tiver em 1983 deve vir somente dos mercados externos, avaliam os analistas.<\/p>\n\n\n\n<p>No in\u00edcio daquele ano, a Atari dispensou 1.700 profissionais e, no outono do mesmo ano, um novo corte levou outros 3 mil trabalhadores para a rua. \u201cEm um ano, o pre\u00e7o do Atari 800 caiu de US$ 800 para US$ 165. O VCS 2600, que teve seu melhor pre\u00e7o a US$ 150, agora \u00e9 vendido abaixo dos US$ 40\u201d, finaliza o autor da obra.<\/p>\n\n\n\n<p>Zap! The Rise and Fall of Atari n\u00e3o tem vers\u00e3o digital para aquisi\u00e7\u00e3o nas lojas online e est\u00e1, aparentemente, fora de cat\u00e1logo, mas pode ser baixado em formato PDF atrav\u00e9s da plataforma <a href=\"https:\/\/datassette.org\/livros\/estrangeiros-diversos-videogames-livros\/zap-rise-and-fall-atari\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/datassette.org\/livros\/estrangeiros-diversos-videogames-livros\/zap-rise-and-fall-atari\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Datassete<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Esse texto foi produzido originalmente para integrar a revista digital Jogos 80 n\u00ba 22, editada em dezembro de 2019 e que traz tamb\u00e9m outros artigos e informa\u00e7\u00f5es sobre games, consoles e computadores do in\u00edcio da era da inform\u00e1tica. Interessados poder\u00e3o adquirir o exemplar f\u00edsico da revista atrav\u00e9s da <a href=\"https:\/\/www.bitnamic.com.br\/produto\/revista-jogos-80-no-22\/\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/www.bitnamic.com.br\/produto\/revista-jogos-80-no-22\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">loja virtual da Bitnamic Software<\/a>, que oferece outras edi\u00e7\u00f5es da revista e publica\u00e7\u00f5es diversas.<\/p>\n\n\n\n<p>Imagem: fotomontagem<br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A obra vasculha o hist\u00f3rico da empresa, seus sucessos e derrocada.<\/p>\n","protected":false},"author":76,"featured_media":47648,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ngg_post_thumbnail":0,"footnotes":""},"categories":[454,1247,6],"tags":[448,1680,449,1679,1678],"class_list":["post-47647","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-contracapa","category-cultura_geek","category-ultimas-noticias","tag-atari","tag-crash-de-83","tag-nolan-bushnell","tag-scott-cohen","tag-zap"],"wpmagazine_modules_lite_featured_media_urls":{"thumbnail":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-150x150.webp",150,150,true],"cvmm-medium":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-300x300.webp",300,300,true],"cvmm-medium-plus":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-305x207.webp",305,207,true],"cvmm-portrait":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-400x600.webp",400,600,true],"cvmm-medium-square":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-600x600.webp",600,600,true],"cvmm-large":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-1024x843.webp",1024,843,true],"cvmm-small":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC-130x95.webp",130,95,true],"full":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Zap-Livro-QoC.webp",1485,843,false]},"categories_names":{"454":{"name":"Contra-capa","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/artigos\/contracapa\/"},"1247":{"name":"Cultura Geek","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/cultura_geek\/"},"6":{"name":"\u00daltimas not\u00edcias","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/noticias\/ultimas-noticias\/"}},"tags_names":{"448":{"name":"Atari","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/tag\/atari\/"},"1680":{"name":"Crash de 83","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/tag\/crash-de-83\/"},"449":{"name":"Nolan Bushnell","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/tag\/nolan-bushnell\/"},"1679":{"name":"Scott Cohen","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/tag\/scott-cohen\/"},"1678":{"name":"ZAP","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/tag\/zap\/"}},"comments_number":"0","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/47647","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/users\/76"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=47647"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/47647\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/media\/47648"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=47647"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=47647"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=47647"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}