{"id":51644,"date":"2024-09-09T08:44:38","date_gmt":"2024-09-09T11:44:38","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=51644"},"modified":"2024-09-09T08:44:38","modified_gmt":"2024-09-09T11:44:38","slug":"aprender-para-jogar-e-jogar-para-aprender-ebook-fala-de-games-e-educacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/aprender-para-jogar-e-jogar-para-aprender-ebook-fala-de-games-e-educacao\/","title":{"rendered":"Aprender para jogar e jogar para aprender &#8211; Ebook fala de Games e Educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"\n<p>Muito se debate no campo acad\u00eamico, ainda hoje, o papel dos jogos digitais como recurso capaz de aperfei\u00e7oar &#8211; ou n\u00e3o &#8211; o aprendizado do p\u00fablico estudantil.<\/p>\n\n\n\n<p>Contribuindo com essas pondera\u00e7\u00f5es, e atestando o car\u00e1ter contributivo dos games no processo educacional, o pesquisador Luis Felipe Teixeira incluiu, em sua obra M\u00e9dias digitais: videojogos e cultura da simula\u00e7\u00e3o, lan\u00e7ada online h\u00e1 uma d\u00e9cada, um esclarecedor cap\u00edtulo designado &#8220;A dimens\u00e3o educativa: Aprender para se jogar e jogar para se aprender&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Em linhas gerais, o escritor afirma a &#8220;necessidade de olhar para o universo dos jogos (digitais e videol\u00fadicos) n\u00e3o como &#8216;mero entretenimento&#8217; e &#8216;coisa de crian\u00e7as&#8217;, afastado do universo essencial da nossa cultura contempor\u00e2nea&#8221; mas, inversamente, como n\u00facleo fundamental [para o aprendizado] tornando-se &#8220;ainda mais urgente com a consci\u00eancia da altera\u00e7\u00e3o de paradigma de uma &#8216;cultura de texto&#8217; para uma &#8216;cultura de imagem\/cultura visual'&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Para o autor \u00e9 importante focar na &#8220;dimens\u00e3o educativa&#8221;, que se mostra positiva e inovadora, afirma. &#8220;\u00c9 que os videojogos permitem, se bem escolhidos e utilizados, o desenvolvimento de muitas das nossas compet\u00eancias (algo bem para al\u00e9m da mera discuss\u00e3o em torno do car\u00e1cter (eventualmente) violento e\/ou aditivo dos videojogos (Lynn, 2005; Teixeira, 2008) que, de outro modo, ou ficam adormecidas ou dificilmente se desenvolvem por outros processos.<\/p>\n\n\n\n<p>Em sua avalia\u00e7\u00e3o, Steven Johnson intitula um dos seus livros como &#8220;Tudo o que \u00e9 mau faz bem&#8221;, de 2006, exatamente para confirmar a dimens\u00e3o edicativa dos jogos.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;\u00c9 que os videojogos, muito mais que os livros ou filmes, n\u00e3o s\u00f3 desenvolvem a nossa rela\u00e7\u00e3o &#8216;m\u00e3o-olho&#8217; [\u2026] ativando outras partes do c\u00e9rebro, como a capacidade de decis\u00e3o por parte do jogador&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;E pensar \u00e9 tamb\u00e9m isso, aprender a tomar decis\u00f5es certas perante um determinado problema. Da\u00ed que os videojogos possam servir para desenvolver, positivamente, potencialidades escondidas n\u00e3o se substituindo, evidentemente, \u00e0 leitura, tamb\u00e9m criteriosamente escolhida, de bons livros&#8221;, narra, destacando o hibridismo do saber.<\/p>\n\n\n\n<p>Citando textualmente uma passagem do livro de Johnson, Teixeira explica que &#8220;nenhuma outra forma de cultura popular envolve de forma direta os mecanismos cerebrais da tomada de decis\u00e3o. Vista de fora, a principal atividade de um jogador parece ser clicar e disparar, e \u00e9 por isso que as opera\u00e7\u00f5es convencionais sobre os jogos se centram tanto na coordena\u00e7\u00e3o m\u00e3o-olho&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Mas, se consegu\u00edssemos espreitar para dentro da mente do jogador&#8221;, continua, &#8220;perceber\u00edamos que a atividade principal \u00e9 completamente diferente: tem a ver com tomar decis\u00f5es, umas vezes baseadas em avalia\u00e7\u00f5es fugazes e outras em estrat\u00e9gias a longo prazo&#8221;, revela.<\/p>\n\n\n\n<p>Como destaca, Johnson conclui: &#8220;Estas decis\u00f5es baseiam-se em dois tipos de trabalho intelectual essenciais para a aprendizagem colateral \u00e0 pr\u00e1tica dos jogos, que designo por sondar e telescopizar.&#8221; (Johnson, 2006: 47-48).<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Sondar tem a ver com profundidade, explorar a l\u00f3gica rec\u00f4ndita da simula\u00e7\u00e3o, seguir os objetivos \u00e9 uma esp\u00e9cie de pensamento temporal, uma \u00e2nsia de superar todos os obst\u00e1culos que separam o jogador da conclus\u00e3o do jogo [\u2026] &#8216;Telescopizar&#8217; tem a ver com ordem e n\u00e3o com o caos. Consiste em construir uma hierarquia adequada de tarefas e ir realizando essas tarefas pela sequ\u00eancia correta. Consiste em detectar rela\u00e7\u00f5es e determinar prioridades&#8221;, diz a obra de Johnson, como identifica Teixeira.<\/p>\n\n\n\n<p>Retomando suas impress\u00f5es Filipe afirma que &#8220;s\u00e3o, precisamente, estas duas caracter\u00edsticas fundamentais da fenomenologia videol\u00fadica que fazem com que seja necess\u00e1rio aprender para se jogar e jogar para se aprender&#8221;, elucida.<\/p>\n\n\n\n<p>Complementando tais ideias, o autor observa que &#8220;mesmo um &#8216;mero&#8217; jogo de combate e de estrat\u00e9gia entre duas ou mais personagens pode-nos ensinar caracter\u00edsticas fundamentais, quer da atividade humana no seu conjunto e nas suas diversas dimens\u00f5es&#8221;, como, por exemplo &#8220;fornecer informa\u00e7\u00e3o fundamental sobre fatos e \u00e9pocas hist\u00f3ricas&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Para exemplificar essas possibilidades Teixeira resgata alguns games, os dois primeiros muito conhecidos em todo o mundo: &#8220;como a complexa simula\u00e7\u00e3o hist\u00f3rica e civilizacional presente na s\u00e9rie Age of Empires (Microsoft, 1997) ou Sid Meier\u2019s Civilization (Microprose, 1991)21 ou, o [\u2026] jogo portugu\u00eas Portugal 1111: A conquista de Soure (Ciberbit, 2004), [\u2026] um jogo de estrat\u00e9gia que, para al\u00e9m do mais, ensina o que se passou, em 1111, no conturbado s\u00e9culo XII, de uma forma rigorosamente hist\u00f3rica&#8221;, descreve.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Em todos estes jogos aqui referidos, podemos aprender muito sobre os costumes dos diversos povos envolvidos, os seus territ\u00f3rios e gentes, h\u00e1bitos, quest\u00f5es sociais e pol\u00edticas&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8220;Ou seja, os videojogos e jogos digitais em geral, podem ensinar e desenvolver, at\u00e9 pela motiva\u00e7\u00e3o que podem dinamizar, compet\u00eancias educativas, desde que devidamente contextualizadas (ali\u00e1s, alguns destes jogos j\u00e1 s\u00e3o utilizados, nalguns casos, para se ensinar Geografia, Topografia, Hist\u00f3ria, etc; mas tamb\u00e9m, no que se refere ainda \u00e0 usualmente designada &#8216;educa\u00e7\u00e3o formal&#8217;, os serious games servem para um alargado campo de aplica\u00e7\u00f5es, desde as simula\u00e7\u00f5es de gest\u00e3o urbana, tipo SimCity (Maxis, 1989), b\u00e9licas, passando pelas da Arquitetura, F\u00edsica, Urbanismo, Demografia, at\u00e9 \u00e0s de ordem empresarial e, nomeadamente, de gest\u00e3o&#8221;, completa.<\/p>\n\n\n\n<p>Teixeira ainda relembra o trabalhos de dois outros importantes pesquisadores, ao escrever que &#8220;Marc Prensky (2001) e James Paul Gee (2004), por exemplo, chamam a aten\u00e7\u00e3o para esta possibilidade de desenvolvimento do que este \u00faltimo designa por &#8216;critical learning&#8217; enquanto se jogam certos jogos, quer na dimens\u00e3o comportamental, quer nas cognitiva, humanista e\/ou social&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Por fim, o escritor identifica que, ao se jogar determinador jogos, &#8220;\u00e0 medida que eles se v\u00e3o desenrolando, o jogador vai-se apercebendo de outro ponto, igualmente, essencial: \u00e9 que o atingir ou n\u00e3o determinados objetivos e o modo como eles s\u00e3o conseguidos, depende do seu modo de jogar&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>Isso, afirma, &#8220;obrigar\u00e1 [o jogador] a tomar outras decis\u00f5es, modeladas ou n\u00e3o pelo seu modo quotidiano de ser&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e9dias digitais: videojogos e cultura da simula\u00e7\u00e3o, lan\u00e7ado em 2015, traz ainda cap\u00edtulos relacionados a temas como ludologia, simula\u00e7\u00e3o erg\u00f3dica, e uma rela\u00e7\u00e3o entre os games e a literatura eletr\u00f4nica.<\/p>\n\n\n\n<p>O obra integra a produ\u00e7\u00e3o de ebooks do N\u00facleo de Estudos de Literatura e Intersemiose da Universidade Federal de Pernambuco e pode ser <a href=\"https:\/\/issuu.com\/neliufpe\/docs\/livro_medias_digitais\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/issuu.com\/neliufpe\/docs\/livro_medias_digitais\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">acessada gratuitamente<\/a> na plataforma Issu.<\/p>\n\n\n\n<p>Imagem: reprodu\u00e7\u00e3o<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ebook est\u00e1 dispon\u00edvel gratuitamente para leitura online.<\/p>\n","protected":false},"author":76,"featured_media":51645,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"ngg_post_thumbnail":0,"footnotes":""},"categories":[454,1251,6],"tags":[2625,901,2626,818,2628],"class_list":["post-51644","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-contracapa","category-livros","category-ultimas-noticias","tag-e-learning","tag-game-cultura","tag-games-e-educacao","tag-jogos-digitais","tag-serious-games"],"wpmagazine_modules_lite_featured_media_urls":{"thumbnail":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-150x150.webp",150,150,true],"cvmm-medium":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-300x300.webp",300,300,true],"cvmm-medium-plus":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-305x207.webp",305,207,true],"cvmm-portrait":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-400x600.webp",400,600,true],"cvmm-medium-square":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-600x600.webp",600,600,true],"cvmm-large":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-1024x969.webp",1024,969,true],"cvmm-small":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook-130x95.webp",130,95,true],"full":["https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Medias-Digitais-Ebook.webp",1889,969,false]},"categories_names":{"454":{"name":"Contra-capa","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/artigos\/contracapa\/"},"1251":{"name":"Livros","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/category\/cultura_geek\/livros\/"},"6":{"name":"\u00daltimas 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