{"id":52034,"date":"2024-10-02T10:04:58","date_gmt":"2024-10-02T13:04:58","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=52034"},"modified":"2024-10-02T10:05:32","modified_gmt":"2024-10-02T13:05:32","slug":"por-um-punhado-de-bits-plot-twist","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/por-um-punhado-de-bits-plot-twist\/","title":{"rendered":"Por Um Punhado De Bits: Plot Twist"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Plot twist \u00e9 uma express\u00e3o em ingl\u00eas que significa &#8220;reviravolta na trama&#8221;. \u00c9 um recurso narrativo que consiste em um momento inesperado que muda completamente o rumo de uma hist\u00f3ria, seja em filmes, s\u00e9ries ou livros.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Na grande maioria dos casos, os plot twists n\u00e3o apenas &#8220;pegam&#8221; o espectador desprevenido como intensificam a imers\u00e3o oferecida ao p\u00fablico da obra. S\u00e3o momentos especiais dentro da cria\u00e7\u00e3o que servem para ati\u00e7ar a aten\u00e7\u00e3o e renovar o interesse dos usu\u00e1rios (leitores, espectadores e jogadores).<\/p>\n\n\n\n<p>Na estrutura cl\u00e1ssica das narrativas interativas, onde a hist\u00f3ria n\u00e3o linear e multifacetada &#8220;desvia&#8221; a todo instante da sua trajet\u00f3ria b\u00e1sica, podemos dizer que ela \u00e9 recheada de plot twists, por\u00e9m de menor intensidade, o que de certa forma tira o impacto original desses elementos.<\/p>\n\n\n\n<p>Vamos pegar um exemplo simples: um determinado jogo, montado em formato narrativa interativa, \u00e9 formatado como uma busca por um tesouro lend\u00e1rio perdido. Temos, na ambienta\u00e7\u00e3o e nos descritores o atendimento \u00e0s caracter\u00edsticas b\u00e1sicas para o projeto ser classificado como jogo &#8211; regras que governam a estrutura (segundo Caillois, ser jogo exige atividade livre, incerta, dentro e uma realidade ficcional, n\u00e3o produtiva e governada por regras). Portanto n\u00e3o pode ter seu resultado pr\u00e9 determinado e deve dar op\u00e7\u00f5es de escolha aos jogadores.<\/p>\n\n\n\n<p>Digamos ent\u00e3o que o tesouro lend\u00e1rio seja a meta motivadora para o jogador entrar na brincadeira, mas o seu final n\u00e3o \u00e9 necessariamente a descoberta dele, podendo variar em n\u00e3o encontrar, morrer no processo, ficar perdido para sempre na busca ou simplesmente mudar de objetivo (isso sim seria um baita plot twist).<\/p>\n\n\n\n<p>Quase todo mundo j\u00e1 passou pela experi\u00eancia de, usando GPS (maps ou waze) perder uma entrada e assistir ao aplicativo recalcular a nova rota. Seria basicamente isso que um plot twist faria numa narrativa interativa: recalcular os novos desvios \u00e0 frente. At\u00e9 aqui navegamos pela parte f\u00e1cil da implementa\u00e7\u00e3o do twist. O problema maior vem agora: essa nova estrutura gerada a partir de uma escolha (interfer\u00eancia) do jogador deve fazer sentido.<\/p>\n\n\n\n<p>A resposta est\u00e1 na ponta da l\u00edngua: 10 entre 10 game designers diriam que a I.A. resolve isso com um p\u00e9 nas costas, assoviando e chupando cana ao mesmo tempo. Mas ser\u00e1 que resolve mesmo?<\/p>\n\n\n\n<p>Do ponto de vista t\u00e9cnico n\u00e3o h\u00e1 qualquer d\u00favida de que j\u00e1 atingimos esse patamar evolutivo dos mecanismos de simula\u00e7\u00e3o de intelig\u00eancia (ainda que pol\u00edticos sem nenhuma I. insistam em &#8220;regular&#8221; essa ci\u00eancia). Mas do ponto de vista conceitual podemos ainda n\u00e3o estar preparados para tanto e tal como vemos nas imagens de humanos com 6 dedos na cria\u00e7\u00f5es via I.A. gr\u00e1fica, uma narrativa 100% procedural pode levar o jogador a um beco sem sa\u00edda (o que para alguns isso tamb\u00e9m faria parte do processo).<\/p>\n\n\n\n<p>Pessoalmente prefiro algo mais restritivo ou melhor, mais mold\u00e1vel e adapt\u00e1vel aos conceitos iniciais, definidos pelo designer para o jogo. A exemplo do humano de 6 dedos, n\u00e3o seria nada inspirador se a busca pelo tesouro lend\u00e1rio terminasse como uma busca por um sorvete de goiaba com abobrinha, no a\u00e7ougue da esquina.<\/p>\n\n\n\n<p>Da\u00ed que entram em cena duas tecnologias j\u00e1 conhecidas de longa data: processamento remoto e din\u00e2mica de desenvolvimento. Trocando em mi\u00fados, trata-se de processar o jogo num servidor e n\u00e3o de forma independente nas plataformas dos usu\u00e1rios e tudo isso feito de forma a absorver as altera\u00e7\u00f5es de imediato e para todos os jogadores, independentemente de atualiza\u00e7\u00f5es, mudan\u00e7as estruturais e conceitos.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e1 pra fazer isso hoje? D\u00e1 e sobra. Mas \u00e9 preciso experimentar muito antes para afinar a mistura a ponto de torn\u00e1-la palat\u00e1vel. D\u00e1 pra adotar esses experimentos imediatamente? Depende: se voc\u00ea baseou sua produ\u00e7\u00e3o na Steam (ou similar) pode n\u00e3o ser poss\u00edvel neste exato momento (mas as plataformas de distribui\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m n\u00e3o param de evoluir).<\/p>\n\n\n\n<p>Seja como for, de uma coisa eu tenho absoluta certeza: em pouco tempo estaremos debatendo estruturas funcionais aplic\u00e1veis aos (futuros) holodecks, onde o jogo pode sequer ter um objetivo principal ou mesmo ter um final. Neste ponto estaremos dando mais valor \u00e0 jornada do que \u00e0 meta original espec\u00edfica.<\/p>\n\n\n\n<p>Ent\u00e3o, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente \u00e9 o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu j\u00e1 sofri todas as cr\u00edticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.<\/p>\n\n\n\n<p>Imagem: equipe Quebrando o Controle<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>D\u00e1 pra fazer isso hoje? D\u00e1 e sobra. 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