{"id":53043,"date":"2024-12-09T12:01:46","date_gmt":"2024-12-09T15:01:46","guid":{"rendered":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/?p=53043"},"modified":"2024-12-09T12:01:50","modified_gmt":"2024-12-09T15:01:50","slug":"chris-crawford-criador-da-gdc-definiu-os-principios-do-game-design-em-1982","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/chris-crawford-criador-da-gdc-definiu-os-principios-do-game-design-em-1982\/","title":{"rendered":"Chris Crawford, criador da GDC, definiu os princ\u00edpios do Game Design em 1982"},"content":{"rendered":"\n<p>Com um curr\u00edculo que inclui o desenvolvimento de games para a Atari, Mestrado em F\u00edsica pela Universidade da Calif\u00f3rnia, cria\u00e7\u00e3o da Game Developers Conference, o maior encontro anual de desenvolvedores de jogos do mundo, e a idealiza\u00e7\u00e3o do sistema Storytron para o design de games mais imersivos, Chris Crawford figura entre os mais ativos profissionais da \u00e1rea, ainda que n\u00e3o atue diretamente no mercado formal de games desde 1992.<\/p>\n\n\n\n<p>O produtor \u00e9 tamb\u00e9m um pensador da linguagem dos games como forma de Cultura e Arte, tendo estabelecido as bases desse pensamento em textos e palestras fundamentais, a exemplo de sua famosa palestra conhecida como The Dragon Speach, na qual declarou que iria perseguir seu sonho insano pelo aprimoramento da linguagem.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 1982, Crawford ganhou notoriedade pela publica\u00e7\u00e3o de <a href=\"https:\/\/ia802207.us.archive.org\/31\/items\/artofcomputergam00chri\/artofcomputergam00chri.pdf\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/ia802207.us.archive.org\/31\/items\/artofcomputergam00chri\/artofcomputergam00chri.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">The Art of Computer Game Design<\/a>, obra que estabeleceria os fundamentos do GD para novos desenvolvedores. Abaixo, seguem algumas das ideias do autor sobre estes princ\u00edpios, ainda hoje v\u00e1lidos e necess\u00e1rios para a cria\u00e7\u00e3o de projetos instigantes. Se voc\u00ea se interessa pelo tema, vale conhecer mais sobre a obra desse grande pesquisador.<\/p>\n\n\n\n<p>Resumidamente, sua obra pode ser apresentada com os seguintes t\u00f3picos no que se refere aos procedimentos que comp\u00f5em o desenvolvimento de jogos:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Escolha do Objetivo e do T\u00f3pico<\/strong><br>Os jogos devem ter um objetivo claro e este objetivo deve se expressar em termos do efeito produzido sobre o jogador.<br>\u201cEscolha um objetivo em que voc\u00ea acredita, que expresse seu senso de est\u00e9tica e sua vis\u00e3o de mundo\u2026 escolher um objetivo que satisfa\u00e7a o p\u00fablico, mas que n\u00e3o \u00e9 de seu agrado, certamente produzir\u00e1 um jogo an\u00eamico\u201d, escreve o autor na p\u00e1gina 50 de seu livro.<\/p>\n\n\n\n<p>Os t\u00f3picos, que podemos traduzir aqui de forma mais livre e elucidativa como \u2018temas\u2019, podem ser diversos como, por exemplo, combate no espa\u00e7o, presente no jogo Star Raider ou a guerra entre a R\u00fassia e a Alemanha, vista em Eastern Front 1941, conforme demonstra Crawford, entre outros exemplos que facilmente nos viriam \u00e0 mem\u00f3ria.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pesquisa e prepara\u00e7\u00e3o<\/strong><br>Uma vez definidos o objetivo e o t\u00f3pico, deve-se aprofundar o conhecimento em tudo que diz respeito ao tema escolhido. Crawford cita que encontrou pouca informa\u00e7\u00e3o \u00fatil em livros de hist\u00f3ria para o desenvolvimento de seu game Excalibur, mas foi muito bem sucedido ao pesquisar as lendas de Rei Artur.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fase de Design<\/strong><br>O autor inicia suas produ\u00e7\u00f5es pela elabora\u00e7\u00e3o dos recursos de entrada e sa\u00edda (Input\/Output Structure, no original), que ele define como a linguagem de comunica\u00e7\u00e3o entre o computador e o jogador. A sa\u00edda de jogo se d\u00e1 por meio dos gr\u00e1ficos e do som. A entrada se realiza pelo contato \u201ct\u00e1ctil\u201d do jogador com o jogo. Esta intera\u00e7\u00e3o \u00e9 de suma import\u00e2ncia para o jogador e pode ser conseguida pelo oferecimento de um grande n\u00famero de op\u00e7\u00f5es significativas, sem que isto se transforme em uma tediosa estrutura de entrada de dados. Subsequentemente, sugere-se a cria\u00e7\u00e3o da estrutura do jogo (Game Structure) que resume-se em: como transformar o objetivo e o t\u00f3pico em um sistema funcional. A estrutura de programa \u00e9 a etapa respons\u00e1vel por transformar a estrutura de entrada e sa\u00edda e a estrutura de jogo em um produto real. Na etapa de avalia\u00e7\u00e3o do design, deve-se analisar a estabilidade da estrutura de jogo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fase de Pr\u00e9-Programa\u00e7\u00e3o<\/strong><br>Ao transcrever toda a cria\u00e7\u00e3o do jogo para o papel, \u00e9 importante enfatizar a experi\u00eancia do jogador, mais do que as considera\u00e7\u00f5es de ordem t\u00e9cnica.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Programa\u00e7\u00e3o<\/strong><br>O autor cita esta fase como sendo a tediosa etapa de programar e retirar \u2018bugs\u2019 do c\u00f3digo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Playtest e Post-Morten<\/strong><br>Ap\u00f3s receber as sugest\u00f5es e cr\u00edticas do playtesters, deve-se lapidar os \u00faltimos detalhes e lan\u00e7ar o produto final.<\/p>\n\n\n\n<p>Outros autores observam o processo de game design de formas mais ou menos similares e o pr\u00f3prio Crawford se utiliza cotidianamente desta metodologia na elabora\u00e7\u00e3o de seus trabalhos. Surpreendentemente, em uma entrevista concedida em 1997, Crawford afirma que o game design manteve-se estanque em sua ess\u00eancia ao longo destes anos, sem apropriar-se do vasto hist\u00f3rico de erros e acertos de suas produ\u00e7\u00f5es e das expectativas do mercado para implementar mudan\u00e7as profundas e renovadoras em seus lan\u00e7amentos.<\/p>\n\n\n\n<p>Em suas palavras \u201c\u2026a ind\u00fastria [de games] est\u00e1 muito maior e mais bem fundamentada do que nos prim\u00f3rdios dos anos 80\u2026 Eu acreditava que, por esta \u00e9poca, j\u00e1 estar\u00edamos vendo uma grande profus\u00e3o de softwares de entretenimento, voltados a uma ampla gama de interesses. Isto n\u00e3o aconteceu; os jogos de computador permanecem completamente inalterados em termos de apelo b\u00e1sico. S\u00e3o precisamente o mesmo \u2018fogo-neles\u2019 de a\u00e7\u00e3o r\u00e1pida ou jogos de estrat\u00e9gia para nerds que eram lan\u00e7ados 15 anos atr\u00e1s\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Estes t\u00f3picos s\u00e3o apenas um par\u00e2metro inicial de suas ideias, que lan\u00e7am luz sobre outros temas igualmente importantes para o design de games, como a quest\u00e3o da narrativa, progress\u00e3o, imers\u00e3o, intera\u00e7\u00e3o, a diferen\u00e7a entre games e brinquedos e compromisso do mercado em oferecer mais do que apenas entretenimento ao jogador. Sua obra continua atual e, se voc\u00ea tiver a oportunidade, vale a pena conhecer mais a fundo suas ideias, que podem contribuir na produ\u00e7\u00e3o de jogos, com mais foco e qualidade de elabora\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<p>Por fim e n\u00e3o menos importante, vale citar o pensamento do autor em um dos trechos mais brilhantes e divertidos de sua participa\u00e7\u00e3o na GDC de 1992, em que utiliza a met\u00e1fora do Drag\u00e3o contra o voraz mercado de games ao qual se insurgia naquele momento:<\/p>\n\n\n\n<p>\u201c[Don Quixote] queria viver em um mundo onde havia verdade, dignidade humana e, sim, amor. \u2026 Em vez de desistir, ele imp\u00f4s a sua realidade para o mundo real [\u2026] Onde as pessoas viam um moinho de vento, ele via um drag\u00e3o [\u2026] Eu me comprometi comigo mesmo \u00e0 busca do drag\u00e3o. Eu posso v\u00ea-lo! L\u00e1 est\u00e1 ele, bem \u00e0 minha frente, claro como o dia. \u2026 Voc\u00ea \u00e9 muito maior do que eu imaginava, e eu n\u00e3o tenho tanta certeza de que eu gosto disso. Quero dizer, sim, voc\u00ea \u00e9 glorioso e belo, mas voc\u00ea \u00e9 feio tamb\u00e9m. Seu h\u00e1lito cheira a morte! \u2026 Sim, sim, voc\u00ea me assusta! Voc\u00ea me magoou! Eu senti suas garras rasgando a minha alma! Mas eu vou morrer um dia, e antes de fazer isso, eu tenho que enfrent\u00e1-lo, olho no olho. Eu tenho que te olhar diretamente nos olhos, e ver o que tem dentro, mas eu n\u00e3o sou bom o suficiente para fazer isso ainda. Eu n\u00e3o sou experiente o suficiente, ent\u00e3o eu vou ter que come\u00e7ar a aprender. Hoje. Aqui. Agora. Venha, drag\u00e3o, vou lutar com voc\u00ea. Sancho Pan\u00e7a, a minha espada! (Ele pega uma espada da mesa atr\u00e1s dele e a retira da bainha.) Pela verdade! Pela beleza! Pela arte! CARGAAAAAA!!!\u201d (Crawford dispara pelo sal\u00e3o da conven\u00e7\u00e3o para nunca mais voltar ao mercado! \u2013 assista, abaixo).<\/p>\n\n\n\n<p>O pesquisador esteve de volta para uma concorrid\u00edssima palestra na <a href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/console\/gdc-2011-cgdc-founder-chris-crawford-ask-yourself-what-does-the-user-do-\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/console\/gdc-2011-cgdc-founder-chris-crawford-ask-yourself-what-does-the-user-do-\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">GDC de 2011<\/a>. Tendo em vista a evolu\u00e7\u00e3o dos jogos digitais e as muitas formas de produzir aventuras interativas e games ao longo das \u00faltimas quatro d\u00e9cadas, \u00e9 poss\u00edvel que parte desses ensinamentos se mostre datada ou fora de contexto atualmente. No entanto, o resgate dessas impress\u00f5es originais do autor vale como registro hist\u00f3rico do pensamento ligado \u00e0 cultura dos games e como ponto de partida para a compreens\u00e3o de novos conceitos de game design.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 2022, Crawford criou o que denominou como sua &#8216;obra m\u00e1xima&#8217; do design interativo, a narrativa imersiva <a href=\"https:\/\/www.erasmatazz.com\/LeMorteDArthur.html\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/www.erasmatazz.com\/LeMorteDArthur.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Le Morte D&#8217;Arthur<\/a>, projeto que pode ser jogado online, diretamente no navegador.<\/p>\n\n\n\n<p>Renato Degiovani, primeiro game designer brasileiro e colaborador do QoC, com a coluna Por um Punhado de Bits, escreveu no in\u00edcio de novembro, sobre o storyteller, em um texto de an\u00e1lise sobre a produ\u00e7\u00e3o e a obra do desenvolvedor. O artigo <a href=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/por-um-punhado-de-bits-christopher-crawford\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/quebrandocontrole.com.br\/site\/por-um-punhado-de-bits-christopher-crawford\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">est\u00e1 online<\/a> e vale ser conferido.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_95847\"  width=\"640\" height=\"480\"  data-origwidth=\"640\" data-origheight=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_04PLBdhqZ4?enablejsapi=1&#038;autoplay=0&#038;cc_load_policy=0&#038;cc_lang_pref=&#038;iv_load_policy=1&#038;loop=0&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;playsinline=0&#038;autohide=2&#038;theme=dark&#038;color=red&#038;controls=1&#038;disablekb=0&#038;\" class=\"__youtube_prefs__  epyt-is-override  no-lazyload\" title=\"YouTube player\"  allow=\"fullscreen; 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