Da Geração de 8 bits à de 16 bits e o Surgimento dos Contadores de Histórias Digitais
Se na era do Atari nos contentávamos em ser um quadrado determinado a enfrentar patos-dragões, a partir da geração seguinte dos consoles, capitaneada pelo NES, a aventura ganhou sotaque, personalidade e diálogos, que tentavam emocionar os jogadores mesmo com as limitações impostas pelo idioma dos jogos.
No mundo novo dos 8 e 16 bits, a Jornada do Herói passou a contar com o elemento da comunicação, da fala e da escrita, aumentando o conhecimento da jornada do protagonista por melhor se saber o contexto no qual estava inserido, suas motivações, desafios e necessidades. E, paradoxalmente, cada palavra digitada nos aproximava da emoção que deveria sentir o personagem, mas também da constatação de que alguns jogos têm mais texto do que muitos livros por aí.
A Palavra Encantada: Quando a História Virou Protagonista
Se Joseph Campbell pudesse jogar Super Mario Bros, talvez repensasse certas etapas do seu monomito: agora o chamado à aventura vinha acompanhado de trilha sonora, diálogos, chefões com nome, armaduras, armas e bigodes pixelados. Nesta época, amizades começaram a ser forjadas na base do “aperte Start”.
O NES e o Master System abriram as portas desse novo mundo. O SNES e o Mega Drive transformaram o herói quieto em personagem com voz (ainda que fosse uma voz imaginada, que soavam como grunhidos e gemidos, mais do que uma pessoa efetivamente falando).
Zelda nos mostrou que o herói podia ter missão, coragem e, dependendo do cartucho, uma certa dificuldade em entender mapas. No Phantasy Star, não bastava atravessar mundos. Também era preciso também memorizar falas e decorar nomes.
Assim, passou-se a surgir um paradoxo clássico dos anos 90: quanto mais queremos que os jogos falem conosco, mais precisávamos ler — e, muitas vezes, em línguas que só existiam nos próprios jogos. As dificuldades de tradução começaram a existir. Por outro lado, surge um estímulo ao aprendizado de novas línguas, em especial o inglês. Muita gente jogava com dicionário do lado da TV e isso serviu, certamente, de estímulo para aprendermos uma nova língua. Foi assim comigo. Foi assim com diversos amigos meus. E certamente foi assim com você que jogou nessa época, em que a internet sequer parecia um sonho distante.
O Texto como Espada e Escudo: RPGs, Senhas e Aventuras Épicas
É verdade que, para muitos, a Jornada do Herói virou Jornada do Anota-a-Senha: fichas de passwords, cadernos de códigos, mapas desenhados à mão para não esquecer onde estava aquele baú que guardava a lendária Espadinha +1.
O storytelling abriu alas para o épico em sua acepção mais pura (e não para a distorção atual da palavra, usada para tremendas trivialidades – isso aqui é um easter egg).
Final Fantasy, Chrono Trigger e afins plantaram a semente dos enredos rocambolescos e personagens que tinham virtudes, sonhos, dificuldades, traumas. E, sobretudo, um destino a cumprir. E eram esses destinos, desses vários personagens, que nos fazia imergir nas histórias contadas nos cartuchos.
Agora a aventura não era só do lado de cá do controle: estava no texto, nas escolhas, nas risadas com as traduções duvidosas e nos embates angustiantes do que fazer ou não fazer. E, a partir desta geração de consoles, precisamente pelo avanço da tecnologia e narrativa nos jogos, a Jornada do Herói se consolida como um padrão a ser seguido, ainda que suas nuances, por evidente, mudem de jogo para jogo, de história para história. Assim como na literatura. Assim como no cinema.
O Herói Como Espelho: O Jogador Já Não Caminha Sozinho
Ao dar nomes próprios — Link, Samus, Cecil, Sonic — os games ampliaram seus universos, mas continuaram espelhando perguntas essencialmente humanas: Quem sou eu no mundo? De onde venho? Pra onde vai aquela senha que acabei de perder?
O enredo nos fazia caminhar não só pelos mapas, mas também pelos próprios questionamentos, nos empurrando para perguntas maiores que o próprio cartucho aguentava. E isso fazia parte das descobertas embutidas nas histórias.
Do Livro ao Controle: O Paradoxo do Storytelling Digital
Com a chegada dos diálogos, parecia que os videogames queriam competir com o cinema no quesito drama e com os livros na almofada do enredo. Só que aqui, o script não era fixo: o jeito de jogar mudava a história, a ordem, até o final.
Era como se, ao virar do pixel, o herói escolhesse o próprio destino — e muitas vezes, fracassasse… para recomeçar do começo, como astuto Sísifo do mito grego, rolando sua pedra para enganar até a morte, mas com password!
O mundo dos jogos se tornou o único em que morrer é só um jeito poético de renascer para tentar cumprir a jornada.
No próximo capítulo:
Vem aí a era dos heróis com voz, dentes, cílios — e traumas renderizados em três dimensões. Playstation, Saturn, Dreamcast: é hora dos games que se acham filmes e das aventuras complexas e bem maiores na nova geração de consoles da segunda metade dos anos 1990.
E aí, qual foi a primeira fala de herói de videogame que te marcou? Você já tentou traduzir um enigma japonês num RPG só pra descobrir que era pra apertar o botão de start? Deixe sua opinião nos comentários logo abaixo!

Advogado, graduado em Direito pela Universidade de Fortaleza (2001) e Pós-Graduado em Direito Privado pela Universidade de Fortaleza (2003). Colecionador de jogos eletrônicos. Diretor Vice-Presidente da União Cearense de Gamers – UCEG. Sócio da Quebrando o Controle Entretenimento, diretor de administrativo, produtor e roteirista de jogos eletrônicos. É colunista do site de jogos eletrônicos www.quebrandocontrole.com.br e titular das colunas Manifesto Gamer e Contracapa e apresentador do programa Hidden Gems. É colunista do portal Achou Gastronomia e titular da coluna Vem Pra Mesa.

