Findo o feriado religioso da Santa Padroeira dos brasileiros, observamos o encerramento de mais uma edição da Brasil Game Show, que se mantém como o mais expressivo evento de jogos digitais do país, ainda que duramente criticado este ano por pessoas ligadas ao setor, influenciadores e outros profissionais.
Quem acompanha as mudanças de formato da feira em sua longa trajetória de 17 anos, e o perfil de mercado no país, pode intuir como deve ter sido difícil para a organização do evento – bem como de outras realizações do gênero neste ano – conseguir abrir as portas para o público e, tão importante quanto, fechar as contas ao final do processo.
Marcelo Tavares, o responsável pela idealização e continuidade da produção desde seu início, em 2009, no Rio de Janeiro, é um profissional antenado com o mercado e articulado, e deve ter percebido, em algum momento, durante as negociações para a realização desta edição, que não poderia contar somente com o segmento de jogos digitais para cumprir a missão de entregar mais uma imersão de três dias no entretenimento lúdico-digital.
Ainda que se possa tecer considerações sobre as escolhas da organização em relação ao perfil de empresas participantes ou da área de alimentação que ocupou expressivo espaço do Distrito Anhembi, local de realização da feira, este articulista considera meritoso que a produção tenha conseguido erguer e entregar mais uma edição do evento.
O que se viu durante o período da BGS 2026 foi a presença de famílias que se divertiram com as ativações das marcas presentes, curtiram jogos exclusivos da SEGA e Square-Enix, brincaram no imenso espaço dedicado a fliperamas, arcades e diversões eletrônicas e puderam passear com tranquilidade – mesmo no sábado com venda completa dos ingressos – por entre os estandes, nas praças de alimentação – com grande quantidade de fornecedores de alimentos – e também na área dedicada aos indie games brasileiros.
No quesito “indies nacionais” sou um contumaz ‘reclamão’ da organização da feira, que já relegou nossa produção a espaços exíguos junto à porta dos banheiros, criou avenidas indies onde era impossível trafegar, curtir os jogos e realizar entrevistas com os desenvolvedores, ou apenas deixou os estantes espalhados, sem atenção à unidade que deveria marcar esta presença a cada nova edição.
Desta vez, no entanto, mesmo que algumas destas questões ainda estivessem presentes, a quantidade de jogos e o espaço de fluxo entre os estandes protagonizaram momentos de grande envolvimento do público, que investiu horas preciosas curtindo a rica produção nacional, conhecendo seus criadores e fazendo brilhar os olhos de crianças que viam, ao vivo e em cores, gente que (sobre)vive dessas produções, podendo ensejar oportunidades para si, como pré-desenvolvedores mirins, no futuro.
Que a BGS parece ter deixado para trás seus dias de glória – com a presença de publicadoras europeias e orienteis, além das grandes fabricantes do setor – é algo que pode se debater e avaliar os caminhos para essa tentativa de reconquista, mas do ponto de vista estritamente mercadológico, a feira cumpriu a sua função.
Vale citar que marcas como a Nintendo, SEGA e Square-Enix conseguiram manter parte do velho brilho da feira, com longas filas de fãs interessados e crianças ávidas pelos cativantes personagens de suas franquias, e outras empresas, a exemplo de estúdios coreanos, da Devolver Digital, e as presenças de Call of Duty Modern Warfare, Ragnarok, Quiz&Show e Tripo AI, para ficar em apenas alguns exemplos, adicionaram a diversão esperada de um evento que precisa zelar pela fama conquistada.
As lojas de produtos geeks, outra tendência das feiras temáticas no Brasil nestes tempos de ‘CCXPzação’ geral de eventos, foram uma atração à parte, alegrando felizes consumidores de bugigangas para amigos e familiares, com grande diversidade de produtos, complementando a experiência de visitação à feira, como quem passeia em família nos shoppings no fim de semana.
Para encerrar, centros de ensino como FECAP e Senac contribuíram não apenas com a presença dos jogos de seus alunos, mas prestando-se também a indicar, espacialmente, onde outros indie games brasileiros podiam ser encontrados, gerando uma localização conceitual – mais do que uma ambiência previamente idealizada pelos produtores do evento – relativamente acolhedora para os fãs das criações brasileiras.
Tudo somado, modestamente, avalio que a BGS passou na linha de corte da aprovação geral, mas mostra que, mesmo diante das dificuldades de um mercado incerto e retraído como o atual, é possível vencer desafios e manter-se relevante e competitivo para reunir energia e partir para a próxima jornada. E ela virá.
A edição 2027 da feira já foi confirmada e acontecerá entre os dias 9 a 12 de outubro do próximo ano, em São Paulo, com ingressos já disponíveis no site oficial do evento.












Imagem: fotomontagem
Via Indie Brasilis

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.