As Razões da Volubilidade dos Gamers com relação aos Jogos Mobile

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Angry Birds
O jogo Angry Birds da Rovio, desenvolvedora finlandesa

 

Segundo a Swrve, a maioria dos jogadores de jogos mobile, desinstala o jogo depois de utilizá-lo apenas um dia. Afinal, qual a razão pela qual esse índice é tão baixo?

Em meio a sucessos como Zombie Tsunami, Angry Birds, Jetpack Joyride e etc, todos sofrem do mesmo mal – Prender os jogadores. Jogos de celular, normalmente são fáceis, bem intuitivos, e em grande maioria requer apenas a paciência do jogador, proporcionando alguns (poucos) momentos de diversão. Vide o sucesso do game Flappy Bird, um jogo muito simples que apenas propõe um desafio: Passar com um passarinho entre canos. Apesar do objetivo fácil há quem não consiga passar uma vez que seja. O que prende o jogador é: “Não acredito que não consigo fazer isso!”. Tudo contribui pra que tente novamente, o jogo é facilmente reinicializável, e é bem rápido. Um “Morreu-Voltou”. Mas mesmo assim, há quem não sustente o joguinho por muito tempo no celular.

O Case Flappy Bird

Muitos ainda têm pesadelos com esse passarinho

O desenvolvedor de Flappy Bird foi inteligente. Usou uma jogada genial de marketing, o jogo foi lançado (e ele não esperava tal sucesso), estourou, provocou um RAGE em toda a comunidade mobile, em que uns desafiavam os outros pra ver quem ultrapassava mais canos, isso incluindo webcelebridades (que também contribuiram pro sucesso do jogo aqui no Brasil). Dong Nguyen (desenvolvedor do jogo), sabia que Flappy Birds tinha uma vida útil pequena, ou seja,  logo o desafio acabaria porque as pessoas cansariam dele. Aí é onde está o “Pulo do Gato”. Dong anunciou que removeria o jogo da Play Store e da Apple Store, alegando que estava cansado de receber ameaças de pessoas no Twitter, e que iria acabar com isso.

Mas por que isso foi uma boa jogada de marketing? Dong em épocas de pico do Flappy Bird, lucrava cerca de 50 mil dólares em publicidade no jogo. O jogo era gratuito, e apresentava alguns anúncios, o que gerava algum dinheiro. Quando Dong anunciou que removeria o jogo das lojas virtuais, provocou a tal “Sensação de Exclusividade” que as pessoas gostam de ter. Mesmo quem não gostava de Flappy Bird, instalou porque como o jogo não estava mais na loja, passou a ser questão de status ter o jogo instalado, e compartilhar resultados nas redes sociais. O que gerou mais lucro a Dong, que agora chamava atenção não mais pela jogabilidade de Flappy Bird, e sim pela muvuca nas mídias sociais relacionadas ao jogo.

O que provavelmente teria acontecido se Dong não tivesse removido logo o jogo das lojas? Provavelmente o que aconteceu recentemente. A inevitável queda de usuários. Dong nada mais fez que estender o sucesso usando outra abordagem ao público.

O contexto de emuladores no mundo mobile

Com uso de emuladores de outras plataformas como Gameboy e Super Nintendo, e jogos como Pokémon Fire Red/Leaf Green e Legend of Zelda: A Link to The Past, o uso do celular como console, não configura o fato de se logo desinstalar os jogos. Então basicamente, o fato de os jogos mobile atuais não “sustentarem” em um celular de usuário muito tempo, não é por conta do usuário em si, e sim, pelo jogo. Visto que os jogos de outras plataformas perduram por mais tempo.

Então porquê não fazer jogos com jogabilidade mais atrativa, para celular?

Clash of Clans: Jogo da desenvolvedora Supercell que se assemelha a AoE em alguns aspectos. Mas contextualizado para ser jogado em mobile.

O público dos jogos mobile é um público complicado e grande. Não dá pra traçar padrões, e nem se alcançar um nicho facilmente. Por exemplo, quem conhece e já jogou Age of Empires, e nunca jogou Clash of Clans, não sabe que tá perdendo uma experiência similar, e mobile. Mas isso é difícil de se difundir.

Zenonia 5: Jogo Hack’n Slash mobile com vários recursos.

Um Hack’n Slash cartunizado como é em Zenonia 5, não é tão conhecido pela jogabilidade em celulares e tablets, apesar de ser claramente um RPG ao estilo de Kingdom Hearts (claro, com umas história não tão bem elaborada quanto). Então porquê esses jogos não fazem grande sucesso?

A grande massa do público mobile ainda prefere o jogo prático, fácil, e “reciclável”. Como o Pou (que tem vários joguinhos dentro, mas que não deixa a essência do jogo morrer, ser um Tamagoshi). E os desenvolvedores continuam a buscar essa receita do jogo mobile perfeito, que consiga atrair todos os públicos. Espero que em um futuro próximo, esse público fique melhor definido, e que os bons jogos cheguem com mais facilidade e classificação pelas lojas aos seus devidos nichos.

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