Existe um assunto que volta e meia reaparece nas conversas entre jogadores e interessados: a disputa entre mídia física e mídia digital. De um lado estão aqueles que defendem a praticidade dos downloads, das bibliotecas online e da possibilidade de ter centenas de jogos disponíveis em poucos cliques.
Do outro, estão os que gostam de abrir uma caixa, sentir o peso do manual, observar a arte da capa e saber que aquele jogo continuará ali mesmo que a internet desapareça ou a empresa que o criou decrete falência. É uma discussão que mostra como nossa relação com os jogos mudou ao longo das últimas quatro décadas.
Hoje parece natural comprar um lançamento pela internet e começar a jogar poucos minutos depois. Nem pensamos mais nisso. A distribuição digital tornou-se tão comum que muitos computadores modernos sequer possuem leitor de discos. No entanto, houve uma época em que a palavra “download” simplesmente não fazia parte do vocabulário dos jogadores.
Nos anos 80, produzir software era um desafio quase tão grande quanto desenvolvê-lo. A mídia de suporte evoluiu das clássicas fitas K7 até os DVD blueray, passando por disquetes 5 1/4, disquetes 3 1/2, CD roms e DVDs. Todos tendo em comum a exigência da produção industrial física da mídia, os processos de gravação e impressão e (pesadelo dos pequenos estúdios) a distribuição em larga escala para revenda em lojas.
Então, no começo dos ano 90 apareceu a internet e ela resolveu mudar as regras do jogo. Inicialmente tímida, a distribuição digital foi crescendo. Primeiro com pequenos patches. Depois com lojas especializadas. Em seguida vieram plataformas como Steam, GOG, Epic Games Store e tantas outras. Hoje a esmagadora maioria dos lançamentos sequer possui versão física. Para boa parte dos jogadores mais jovens isso nem chega a ser um problema, afinal basta clicar em “comprar” e minutos depois o jogo está instalado.
As vantagens são evidentes: não existe estoque, não existe transporte, não existe fabricação, as atualizações chegam automaticamente, é possível comprar jogos do mundo inteiro sem sair de casa, as promoções são constantes e uma biblioteca inteira cabe em um SSD. Sem contar toda a produção de jogos cujo preço está abaixo dos 20 reais e que só existe mesmo por conta do modelo digital.
Mas a mídia digital também trouxe novas perguntas: quando compramos um jogo digital, ele realmente é nosso? Ou estamos apenas adquirindo uma licença de uso? O que acontece se uma loja fechar? Se um servidor for desligado? Se um contrato de distribuição terminar?
Nos últimos anos já vimos diversos jogos desaparecerem completamente das lojas digitais por questões de licenciamento, direitos autorais ou decisões comerciais. Quem comprou continua jogando. Quem não comprou talvez nunca mais consiga adquiri-los legalmente.
É justamente aí que a mídia física continua encontrando seus defensores. Embora ela ocupe espaço, possa riscar, possa quebrar, possa estragar, possa desmagnetizar, possa ficar incompatível com seu novo equipamento, ela continua oferecendo algo que o mundo digital nem sempre consegue garantir: a posse.
Mas é justamente aqui que a coisa começa a ficar complicada. Quase ninguém se atenta ao fato de que a posse é referente à mídia física e não ao jogo propriamente dito. Tudo o que pagamos de imposto ao governo vem da existência física: a fabricação dos CDs/DVDs e das embalagens, o transporte, a margem do lojista e assim por diante. Se essa “estrutura” desaparecer por conta do download, desaparece também as bases para cobrança dos tributos.
Já houve gente defendendo espertamente o imposto sobre download mas, diferentemente das blusinhas da Shopee e seu taxador mestre, o download não passa pela alfândega, não pode ser “retido” para cobrança de mais taxas e (ufa) não tem os correios pra segurar tudo lá em Curitiba.
Sentiu a amplitude do problema?
Isso não é novo. Lá nos anos 80, quando toda essa brincadeira de jogos digitais começou, a discussão era: software (e na essência um game é apenas um software) é produto (IPI + ICMS) ou serviço (ISS)? Nem um, nem outro. Software não é tangível e menos ainda fabricado. Sequer é duplicado materialmente. Não faz sentido ser produto. Mas ele também não é serviço, pois não é individual, muito pelo contrário, é a mais pura representação da revolução industrial que trocou o objeto feito um a um, por artesanato, pelo objeto repetido em idêntica formatação.
Os taxadores (tentaram) resolver isso chamando de ICMS, ou seja Imposto Sobre Circulação de Mercadorias e Serviços mas a essência da questão permanece. Essa queda de braço vai escalar? Vamos obrigar a Sony a fabricar mídia física? Só ela? Uma lei excludente? E as outras? E os estúdios que vendem jogos a R$ 1,50 reais? Vão ser obrigados também ou a obrigação é só pra um fabricante? Isso chega a ser pelo menos coerente?
Por mais que os cães ladrem, a caravana passa e a distribuição digital tornou-se praticamente inevitável pela conveniência que oferece. Ao mesmo tempo, edições físicas especiais continuam fazendo sucesso entre colecionadores, justamente porque entregam algo que um download jamais conseguirá oferecer: presença. Mas é preciso separar essas duas coisas, para não aplainar o mesmo preço em ambos os casos, uma pagando mais caro do que o custo de produção (seja por ganância ou esperteza) ou a outra para satisfazer esse desejo de “pegar no disquete”.
No mundo atual moderno, pós pandemia, não existe uma solução prática única e criar um “lei” para fazer algo acontecer só vai, no limite, ferrar com todo o resto.
Talvez essa seja a verdadeira lição dessa discussão: a mídia nunca foi o mais importante e antes que cheguemos a um consenso, provavelmente surgirá outra forma de distribuição que hoje ainda nem imaginamos.
Os suportes mudam. As tecnologias evoluem. Mas aquilo que realmente atravessa todas essas gerações continua sendo exatamente o mesmo: a vontade de apertar “Iniciar” e descobrir um mundo novo.
OBS: deixo aqui um “pensamento” para os meus irmãos da causa “dev games“: se um togado obscuro, da noite para o dia mandar, a pedido de algum político prejudicado de coerência, bloquear uma loja como a Steam só porque ela não trabalha com mídia física, como fica o seu jogo no mercado? Já pensou nisso? Não? Nem pensou em como se precaver?
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.