Durante décadas a indústria dos videogames funcionou segundo um modelo relativamente simples: alguém tinha uma ideia, uma equipe desenvolvia essa ideia, meses ou anos depois, o jogador finalmente podia experimentar o resultado. Mesmo quando surgiram mods, engines independentes, ferramentas de criação e plataformas abertas, a lógica fundamental continuou a mesma: primeiro alguém criava o jogo; depois outra pessoa jogava.
Agora assistimos ao nascimento de uma mudança muito maior do que qualquer revolução tecnológica anterior. A era do jogo sob demanda, quando cada jogador passa a ser seu próprio game designer.
Imagine a seguinte situação.
Você chega em casa após um dia cansativo e decide que gostaria de jogar uma aventura policial ambientada em Belo Horizonte nos anos 80, onde o protagonista é um ex-jogador de futebol que precisa investigar o desaparecimento de um pet de estimação, premiado durante uma exposição.
Hoje isso parece uma ideia absurda, mas daqui a alguns anos (meses?), talvez seja necessário apenas um prompt. Você descreve o que deseja e a inteligência artificial constrói personagens, regras, cenários, diálogos, trilha sonora, desafios, sistema de progressão e, alguns segundos depois, o jogo está pronto para ser jogado, exatamente como você imaginou. Ou, talvez mais assustador ainda, exatamente como você ainda nem sabia que gostaria.
Pela primeira vez na história do entretenimento, começamos a perceber que o produto final pode deixar de ser o jogo e passar a ser o próprio processo de criação – uma “grande diversão”, restrita a uns poucos iluminados que detinham o domínio das ferramentas de programação.
Nos últimos meses, vários experimentos começaram a mostrar como essa possibilidade está mais próxima do que imaginávamos.
O lançamento do modelo Fable 5 da Anthropic chamou atenção justamente pela capacidade de gerar aplicações interativas complexas, incluindo pequenos jogos funcionais, a partir de descrições simples. Pesquisadores e criadores independentes passaram a produzir protótipos jogáveis, clones experimentais de gêneros clássicos, aventuras exploratórias e experiências interativas completas usando praticamente apenas linguagem natural.
Ao mesmo tempo, iniciativas como o Showrunner, desenvolvido pela Fable Studio, vêm explorando a ideia de entretenimento gerado sob demanda, no qual o próprio usuário cria episódios, personagens e situações narrativas através de instruções textuais. Embora atualmente voltado para animações e narrativas audiovisuais, o conceito aponta diretamente para uma possível convergência entre cinema, jogos e inteligência artificial generativa.
A pergunta que naturalmente surge é: isso significa o fim dos desenvolvedores de jogos? Provavelmente não. Pelo menos não da forma como muitos imaginam porque existe uma diferença enorme entre gerar conteúdo e projetar experiências.
Se pedir a uma inteligência artificial: “Faça um jogo onde um arqueólogo é perseguido por dinossauros cibernéticos em Marte”, ela poderá criar cenários, personagens e regras. Mas a pergunta continua sendo outra: isso será divertido? Essa sempre foi, e talvez continue sendo, a pergunta central do game design.
E só isso já nos leva a uma situação que não está sendo devidamente percebida pelos game designers que estão chegando agora no mercado: o nome chama a atenção? As explicações despertam o interesse em conhecer? Roda fácil, sem precisar de alguma gambiarra estratosférica ou pior, sem precisar de um upgrade do meu sistema, que me custe um rim? Afinal, basta acrescentar ao prompt: “otimize o jogo para o meu velho celular” e como num passe de mágica lá estará ele, rodando redondinho.
A história dos videogames mostra que tecnologia nunca foi suficiente por si só. Os melhores jogos raramente são os mais complexos tecnicamente. Eles são os que melhor compreendem desejos humanos fundamentais: curiosidade, descoberta, superação, competição, cooperação, humor, medo ou simplesmente o prazer de explorar.
Talvez seja justamente aí que o papel do designer mude e, em vez de construir manualmente cada elemento do jogo, ele passe a desenhar sistemas capazes de gerar experiências significativas. O trabalho deixará de ser criar cada árvore de uma floresta e passará a ser criar as regras que fazem a floresta existir.
Existe, porém, uma consequência ainda mais fascinante: durante décadas, os jogadores aprenderam a adaptar seus desejos aos jogos disponíveis. Na era do game sob demanda, serão os jogos que se adaptarão aos desejos dos jogadores. Quer uma aventura de detetive passada em Franca durante os anos 70? Ela existirá. Quer um RPG onde você administra uma locadora de videogames em 1988? Ele existirá. Quer uma narrativa interativa baseada naquela história absurda que aconteceu no churrasco da família no último domingo? Ela também existirá.
E é justamente esse o aspecto mais revolucionário dessa nova era. Os videogames podem deixar de ser produtos padronizados para se tornarem experiências profundamente pessoais. Cada jogador terá seus próprios mundos, suas próprias histórias, suas próprias regras e seu próprio senso de humor. A representatividade coletiva nunca esteve tão disponível e o que é mais bonito: sem precisar ser imposta como lacração modinha.
Naturalmente, isso também levanta questões difíceis. Se cada pessoa possuir seu próprio jogo perfeito, ainda existirão fenômenos coletivos como Super Mario, Doom, Minecraft ou GTA? Continuaremos compartilhando experiências comuns? Ainda fará sentido falar em indústria de jogos? Ou mesmo fará sentido o debate atual sobre mídia física versus mídia digital? Ninguém sabe.
A pergunta mais importante é outra: se qualquer pessoa puder criar qualquer jogo em poucos segundos, qual será o verdadeiro valor da criatividade? Minha suspeita é que a resposta continuará sendo a mesma de sempre. As ferramentas mudam. A tecnologia evolui. As interfaces desaparecem. Mas a imaginação humana continua sendo a única matéria-prima verdadeiramente insubstituível.
O futuro dos videogames pode não ser o momento em que as máquinas aprenderão a criar jogos. Talvez seja o momento em que descobriremos quantos jogos sempre existiram dentro de cada um de nós.
Se você chegou até aqui e realmente quer entender o que está vindo pela frente, gasta alguns minutos da sua atenção e assista a esses dois pequenos vídeos. Eles dão uma ideia clara do que está em discussão nesse momento.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.