Isso Dá Jogo

Renato Degiovani Últimas notícias
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Você não vai lembrar disso como fato presenciado mas talvez lembre da história contada por anos a fio: na eleição de 1959, para vereador de São Paulo, quem “venceu” com a maioria dos votos foi um candidato inusitado.

Cacareco foi uma rinoceronte fêmea do Zoológico do Rio de Janeiro, emprestada ao Zoológico de São Paulo, que nas eleições municipais de outubro daquele ano recebeu cerca de 100 mil votos para vereador ou melhor vereadora. À época, a eleição era realizada com cédulas de papel e os eleitores escreviam o nome de seu candidato de preferência. Foi o maior exemplo de voto de protesto que se tem notícia por essas bandas, com os eleitores cansados de tanta corrupção na política.

Mas qual é o propósito dessa lembrança agora? Criticar a atual política? Apontar o dedo? Melar o jogo? Nãããoooo. De certa forma devemos encarar que todos vivemos dentro de um game e o segredo de “escolher” uma boa situação para torná-la “jogável” é observar e analisar os detalhes.

Pode parecer um exercício de imaginação exagerada mas, na verdade, é exatamente assim que muitas narrativas nascem. Não necessariamente a partir de uma grande história, de uma tecnologia revolucionária ou de um universo fantástico. Muitas vezes, eles surgem de algo muito mais simples: uma situação curiosa, um comportamento humano, um problema inesperado ou uma experiência comum que todos nós já vivemos.

O que importa nunca é o fato em si, mas o mecanismo escondido dentro dele. Por exemplo: imagine uma pessoa tentando sair de casa pela manhã. O cachorro desapareceu, a chave do carro sumiu, o café derramou na camisa e o trânsito está parado. Isso não parece, à primeira vista, um jogo. Parece apenas uma segunda-feira.

Observe que na estrutura mencionada existe um objetivo claro: chegar ao trabalho. Existem obstáculos progressivos. Existe gerenciamento de tempo. Existem recursos limitados. Existem decisões. Existe pressão crescente. De repente, aquilo que parecia apenas uma situação cotidiana revela uma estrutura completa de gameplay.

Esse é talvez um dos segredos mais fascinantes do design de jogos: aprender a enxergar mecânicas escondidas dentro da realidade.

Imagine, como exercício de desenvolvimento, transformar em narrativa interativa aquele momento clássico em que toda a família procura desesperadamente um documento cinco minutos antes de sair para viajar. O jogo não seria sobre encontrar um papel. Seria sobre gerenciamento de informações, memória, comunicação e caos crescente.

Ou pense nas antigas locadoras de videogame dos anos 80 e 90. O desafio não seria simplesmente alugar um cartucho. O verdadeiro jogo estaria em administrar orçamento limitado, popularidade dos títulos, concorrência entre amigos e o risco permanente de alguém já ter alugado exatamente o jogo que você queria.

A corrida espacial, com foguetes que dão marcha à ré, pode ser transformada em um jogo sobre administração de recursos, espionagem tecnológica e tomada de decisões políticas. As grandes navegações podem se tornar um jogo sobre gerenciamento de risco, exploração e sobrevivência. A corrida pelo voto do eleitor pode virar um simulador de ambição, logística e oportunismo.

Quem viveu os anos 90 talvez se lembre do ritual quase esportivo de tentar conectar a internet discada sem derrubar a ligação telefônica da casa. O tema é nostálgico, mas o mecanismo é brilhante: gerenciamento de tempo, eventos aleatórios, administração de recursos e crescente desespero psicológico. E no tempo anterior, dos BBSs então? Disputar uma linha telefônica, não lembra?

Quem nunca viveu a experiência de tentar participar de uma reunião online enquanto o entregador toca a campainha, o cachorro late, a conexão cai e alguém pergunta se o microfone está desligado? Novamente, não é a situação em si que importa. O que importa é a mecânica emergente de multitarefa, improvisação e controle de crise.

A própria vida moderna está cheia de sistemas prontos para serem transformados em jogos: filas de banco, aplicativos de entrega, salas de espera, grupos de condomínio, viagens de avião, mudanças de residência, montagem de móveis, organização de festas, compras de supermercado.

Cada uma dessas atividades possui objetivos, regras, limitações, riscos, recompensas e conflitos. Ou seja: possuem potencial lúdico. É claro que nem toda situação vira automaticamente um bom jogo.

O trabalho do designer consiste justamente em extrair da realidade aquilo que realmente importa: a decisão interessante. Onde está o conflito? Onde está a escolha? Onde está a tensão? Onde está a diversão? Quando conseguimos responder essas perguntas, percebemos algo curioso: o tema é apenas a roupa e o mecanismo é o corpo.

E talvez seja justamente por isso que desenvolver jogos casuais, daquele tipo que a gente joga quando está de bobeira, continue sendo uma atividade tão fascinante. Porque, depois de algum tempo, deixamos de olhar para o mundo apenas como espectadores e passamos a enxergar regras, sistemas, conflitos, possibilidades.

E então descobrimos uma verdade que todo game designer aprende cedo ou tarde: não existem situações comuns. Existem apenas jogos que ainda não foram criados. Mas lembre-se: a estrutura e a mecânica importam mais que a abordagem do tema, senão o jogo vira só mais uma lacração boba.

Em tempo: apesar de vencer a eleição, não existe registro de posse “da” vereadora Cacareco.

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