Gamescom Latam 2026: o que valeu a pena e o que ainda precisa melhorar

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A Gamescom Latam 2026 terminou com bons números e novamente a garantia de que o evento de fato ocupa um lugar importante no calendário do mercado de games na América Latina. Foram cerca de 150 mil visitantes projetados, crescimento de 15% em relação a 2025, mais de 300 horas de conteúdo, 500 palestrantes, mais de 60 lançamentos confirmados e cerca de US$ 150 milhões movimentados em negócios na área corporativa.

Esses dados até mostram o tamanho do evento, mas não traduzem tudo, ao menos de acordo com a opinião pública.

A Gamescom Latam teve grandes estandes, jogos relevantes, ativações muito bem executadas e um ambiente importante para networking. Ao mesmo tempo, também deixou algumas questões em aberto, principalmente quando olhamos para o espaço dos jogos independentes, a forma como o público é direcionado dentro do evento e a curadoria de creators.

A Gamescom Latam é um excelente ponto de encontro do mercado de games

O primeiro ponto importante é que a Gamescom Latam já passou da fase de evento promissor, se tornando um espaço de encontro entre público, empresas, imprensa, criadores, desenvolvedores e profissionais da indústria de jogos.

Para quem trabalha com games, o evento não funciona apenas como uma feira para testar lançamentos, mas também serve para observar como as marcas estão se posicionando, entender como empresas apresentam seus produtos, conversar com pessoas do setor e perceber quais temas estão em alta.

Esse entendimento é importante porque muita gente ainda participa de eventos apenas como visitante. Testa jogos, tira fotos, assiste algumas palestras e vai embora.

Isso pode ser divertido, é claro, mas para quem quer gerar oportunidades, falta mais.

A Gamescom Latam é um espaço onde dá para observar o mercado funcionando ao vivo. Você vê como empresas grandes constroem estandes, como indies tentam chamar atenção, como publishers disputam o espaço, como creators circulam e como o público reage a diferentes tipos de experiência.

O grande destaque: Phantom Blade Zero ENTENDEU o que é experiência

O melhor exemplo de execução no evento foi, disparado, o stand de Phantom Blade Zero. O espaço não parecia apenas um lugar para testar o jogo, mas foi pensado como uma experiência completa em torno do universo do game.

Desde a ambientação, o tempo de demo, brindes, ativações diárias e até uma apresentação de dança tradicional conectada com a proposta cultural do jogo. A possibilidade de jogar a demo por até uma hora fez muita diferença, porque permitiu que o público experimentasse o jogo, o combate, o ritmo e a proposta de Phantom Blade Zero.

Esse ponto é importante porque muitos eventos tratam demo como algo rápido demais, onde a pessoa joga poucos minutos, sai com uma impressão incompleta e dificilmente consegue formar uma opinião justa. No caso de Phantom Blade Zero, o tempo maior de teste trouxe uma experiência maravilhosa, inclusive com um trecho do jogo muito bem escolhido.

O jogo venceu como Melhor Jogo de Expositor para PC e o stand da S-GAME venceu como Melhor Stand na Gamescom Latam Awards. Veículos especializados também destacaram o jogo como uma das grandes surpresas da feira, com elogios ao combate e ao cuidado da apresentação.

Como já disse em outros momentos, apresentar um jogo não depende apenas de colocar PCs disponíveis. A forma como a experiência é organizada muda a percepção do público e o stand de Phantom Blade Zero conseguiu fazer o visitante entrar no universo do jogo antes mesmo de começar a jogar.

O que outros estandes também mostraram de positivo

Phantom Blade Zero foi o destaque mais claro, mas não foi o único ponto positivo do evento. A presença de empresas como Riot Games, Nintendo, NVIDIA, SEGA, Ubisoft, Roblox e outras reforçou que o evento tem conseguido atrair marcas relevantes para o público brasileiro e latino-americano.

A Riot teve uma presença forte, com Wild Rift, Teamfight Tactics e 2XKO. O espaço de aproximadamente 200 m² contou com partidas, estações arcade, painéis e ativações com influenciadores, além de 2XKO vencer como Melhor Jogo de Expositor para Xbox e Wild Rift vencer como Melhor Jogo Mobile.

A NVIDIA também trouxe uma presença bacana, com demonstrações técnicas, PCs customizados, áreas dedicadas a tecnologias como DLSS e experiências ligadas a jogos como Pragmata, Resident Evil Requiem e Phantom Blade Zero. A imprensa destacou ainda espaços com RTX AI, criadores, simuladores, GeForce NOW e ativações ligadas a Diablo IV, incluindo a procissão com o Padre Gamer.

Esse tipo de presença ajuda a fortalecer a Gamescom Latam como um evento mais completo, não a deixando limitada a um perfil único de público. Há espaço para quem quer testar jogos, para quem acompanha tecnologia, para quem trabalha com conteúdo, para quem quer ver negócios e para quem busca entender melhor o que está acontecendo na indústria.

O BIG Festival segue importante, mas os indies precisam de mais apoio dentro do evento

O BIG Festival continua sendo uma das partes mais relevantes da Gamescom Latam. Em 2026, a premiação teve 81 finalistas de 75 países, com Clair Obscur: Expedition 33 vencendo Melhor Jogo e Melhor Som, A.I.L.A., da Pulsatrix Studios, vencendo Melhor Jogo Brasil, e A Rat’s Quest: The Way Back Home vencendo Melhor Jogo América Latina.

Isso mostra que a curadoria continua forte e que existe um espaço muito importante para jogos independentes dentro do evento. O problema está menos na existência desse espaço e mais na forma como ele é integrado à experiência geral do público.

Na prática, ainda falta mais incentivo para levar as pessoas até os jogos independentes e fazer com que elas permaneçam ali.

Muitos jogos ficam disponíveis, mas sem muito destaque, alguns até com seus títulos muito pequenos e escondidos, mas sem o mesmo nível de ativação, comunicação visual ou direcionamento de fluxo que vemos nos estandes maiores.

Estava conversando com um amigo meu sobre como deve ser frustrante seu jogo receber um prêmio e no dia anterior, no mesmo evento, ver seu stand vazio ou com poucos jogadores.

Esse ponto é bem crítico porque, para um indie, estar em um evento desse porte exige esforço, tempo e investimento. Se o público não é estimulado a parar, jogar, conversar com os desenvolvedores e entender a proposta, qual seria o sentido?

Não basta ter uma área indie, isso é importante reforçar. Essas áreas precisam ser tratadas como partes da EXPERIÊNCIA de viver o evento. Algumas possibilidades seriam simples e poderiam gerar impacto:

  • rotas sugeridas de jogos independentes dentro do app
  • horários com mini apresentações dos devs
  • desafios ou carimbos para quem testar determinados jogos, como uma gamificação
  • sinalização mais forte para destacar finalistas e vencedores
  • espaços com mediação para aproximar público e desenvolvedores

A Gamescom Latam tem uma oportunidade enorme aqui.

O Brasil e a América Latina têm uma produção indie relevante, diversa e criativa. O evento pode ser um dos maiores impulsionadores desse ecossistema, mas para isso precisa ir além de disponibilizar um espaço físico.

Minha sensação foi dessa edição estar menor…

Um ponto que apareceu em conversas durante e depois do evento foi a sensação de que a Gamescom Latam parecia menor em alguns momentos. Isso pode soar até um pouco contraditório quando olhamos para os números de público e negócios, mas escala não é só questão de visitantes.

Essa sensação de tamanho vem da distribuição dos espaços, da circulação, do tamanho das atrações, da força visual dos stands e da forma como o público passeia pela área. Um evento pode crescer em indicadores e ainda parecer menos impactante em determinados trechos se a organização do espaço não favorecer essa percepção.

O que pode parecer também contraditório, pois tivemos bateria de samba, passeata do padre, dança oriental, etc… Mas, honestamente, isso não me pareceu suficiente.

É importante também reforçar que isso não invalida o sucesso da edição, ok?

Ele apenas mostra que a experiência de um evento não se mede só em número. Para quem visita, o que fica é a sensação de descoberta, variedade e energia. Se algumas áreas parecem pouco movimentadas, se o fluxo não anda ou se os espaços menores ficam desconectados das maiores atrações, a percepção geral sofre mais.

Nisso existe uma diferença importante entre o público geral e o mercado: o público pode sair feliz por ter testado jogos e visto grandes marcas, mas quem trabalha na indústria pode perceber mais os vazios, as áreas menos aproveitadas e as oportunidades perdidas.

A curadoria de creators precisa ser mais estratégica

Outro ponto que merece atenção é a seleção de creators.

Conversando com muitas pessoas no evento, ficou a impressão de que uma parte relevante dos criadores presentes era pouco conhecida pelo público. Isso não significa que apenas creators grandes devam participar, ok? Mas levanta uma questão sobre objetivo e alinhamento.

A presença de creators em um evento desse porte precisa cumprir funções, como atrair público, gerar conteúdo, fortalecer a cobertura, conectar comunidades ou ajudar marcas a ampliarem alcance. Quando essa presença não é percebida pelo público, o impacto fica limitado.

Isso foi um sentimento que eu e algumas dezenas de pessoas que conversei tivemos.

E não digo só como tamanho de audiência, pois existem creators menores com comunidades muito fortes. Mas existem creators grandes com pouco alinhamento com determinado produto.

Enfim, o ponto aqui é entender se aquela pessoa tem conexão com o público, com o tema do evento e com os jogos ou marcas que estão sendo ativados.

Uma curadoria melhor poderia considerar critérios como:

  • relação do creator com o mercado de games
  • qualidade do conteúdo produzido
  • comunidade real e engajada
  • capacidade de gerar boom antes, durante e depois do evento
  • diversidade regional e de nichos dentro da indústria

Esse cuidado ajudaria o evento a fortalecer sua comunicação, aumentar a relevância das ativações e também valorizar creators que realmente contribuem para o ecossistema.

O evento como espaço de carreira em games

Para quem quer trabalhar com games, a Gamescom Latam precisa ser vista também como um espaço de observação, contato e aprendizado sobre a indústria.

Você consegue entender muita coisa apenas observando como as empresas se apresentam, quais jogos recebem mais investimento, quais estandes atraem mais público, quais áreas ficam vazias, como as marcas trabalham filas, brindes, o atendimento e a experiência.

Isso tudo é material de aprendizado para quem quer atuar com marketing, comunidade, produção, eventos, PR, criação de conteúdo, game design ou negócios dentro do mercado de games.

A pessoa que vai ao evento só para consumir perde parte do valor, enquanto quem vai para entender o mercado consegue sair com mais conhecimento e isso conta muito para quem quer crescer profissionalmente.

Algumas perguntas ajudam a transformar a visita em aprendizado:

  • por que esse stand atraiu tanta gente?
  • o que fez uma demo parecer mais interessante do que outra?
  • como a equipe explicou o jogo para o público?
  • quais ativações geraram fila e quais passaram despercebidas?
  • como os jogos indies estavam apresentando sua proposta?
  • quais empresas pareciam mais abertas para conversa?

Além disso, temos o espaço de carreira e empregos, em parceria com a Cruzeiro do Sul, para quem quisesse conhecer cursos nas áreas de games e tecnologia, assim como quem quisesse conhecer empresas, se apresentar e conferir vagas.

Mentorias Games Brasil contribuiu no sábado com um espaço para mentorias e revisão de currículos e portfólios (esse segundo ponto tivemos durante todo o evento também).

O que me preocupou foi que algumas das empresas estavam sem vagas abertas… Enfim, é um espaço que tem muito potencial, trouxe muito público e que possui um papel indiscutivelmente relevante.

Outro feedback para o espaço é que não existiu divulgação prévia por parte da organização.

As palestras reforçam o valor do evento, mas ainda exigem escolha consciente

A programação de palestras da Gamescom Latam 2026 foi extensa e trouxe nomes relevantes do mercado, com trilhas voltadas tanto para o público geral quanto para profissionais da indústria de jogos. Houve espaço para temas como desenvolvimento, publishing, marketing, negócios, comunidade e tendências, o que amplia bastante o valor do evento para quem busca aprendizados mais específicos.

Ao mesmo tempo, a quantidade de conteúdo exige um filtro mais cuidadoso, pois muitas ocorrem simultaneamente.

Outro ponto de atenção foi, pela primeira vez, a organização ter vendido o adicional Start Pro, para quem quisesse assistir as palestras dos palcos Connect na quinta e sexta. Isso gerou confusão até mesmo com quem estava se programando para as palestras do fim de semana, por falha na comunicação.

O networking precisa continuar depois do evento

Vale falarmos sobre o pós-evento. Muita gente fala com pessoas interessantes, troca contatos, tira fotos, conversa com devs ou profissionais de empresas e depois não faz nada com isso.

Esse é um dos maiores desperdícios em eventos.

A oportunidade raramente aparece no momento da conversa. Ela normalmente aparece depois, quando você retoma os contatos, reforça o contexto do que conversaram no evento e mantém algum tipo de presença.

Uma mensagem simples já pode resolver:

“Oi, foi ótimo falar com você na Gamescom Latam! Gostei muito de conhecer o projeto de vocês e queria manter contato por aqui.”

Ou, se a conversa foi mais profissional:

“Oi, conversamos na Gamescom sobre oportunidades na área de marketing para games. Estou te adicionando por aqui para acompanhar o trabalho de vocês e manter contato.”

Esse tipo de gesto parece pequeno, mas faz diferença.

No mercado de games, muitas portas se abrem por lembrança e bom relacionamento. O evento inicia essa relação, mas a continuidade depende de você.

O que a Gamescom Latam 2026 deixa como aprendizado para empresas

Para empresas, o evento deixou um recado: o público responde melhor quando existe experiência bem pensada. Phantom Blade Zero mostrou isso com força, mas Riot, NVIDIA e Nintendo também reforçaram que presença física precisa oferecer algo além de máquinas disponíveis.

Alguns outros stands exigiam filas para dinâmicas muito simples, quase nunca relacionadas ao game ou à proposta de valor da marca, para no fim ganhar um adesivo ou pin.

O público quer jogar, mas também quer sentir que está participando de algo. Isso pode vir por meio de ambientação, brindes, desafios, apresentações, fotos, experiências culturais, encontros com creators ou formas mais cuidadosas de atendimento.

Para indies e empresas menores, isso também vale.

Nem sempre existe budget para grandes ativações, mas ainda é possível melhorar a apresentação com uma explicação clara da ativação, uma arte bem posicionada, um pitch simples, um QR code visível, uma pequena recompensa para quem joga ou um sistema de fila mais organizado já podem fazer diferença.

O que a Gamescom Latam 2026 deixa como aprendizado para profissionais

Para profissionais e entusiastas, o principal aprendizado é que estar em um evento grande não garante nada sozinho. A Gamescom oferece acesso e entretenimento para quem quiser se divertir, mas profissionais precisam mais do que isso.

Quem quer gerar oportunidade precisa chegar com algum objetivo. Pode ser conhecer empresas, entender uma área, revisar portfólio, conversar com devs, observar ativações, buscar referências ou criar conteúdo. O objetivo pode variar, mas precisa existir.

Também é importante sair do evento com algum tipo de ação prática, como uma lista de contatos, ideias de conteúdo, ajustes para portfólio, empresas para acompanhar ou aprendizados sobre o mercado.

Sem isso, a experiência morre depois de alguns dias, fica só nas fotos e na lembrança.

Fechamento

Para mim, a Gamescom Latam 2026 foi positiva e mostrou que o Brasil já ocupa um lugar relevante no calendário do mercado de games. O evento teve grandes marcas, bons números, jogos importantes, espaços de negócios e momentos muito fortes de experiência, com Phantom Blade Zero como o melhor exemplo de ativação.

Ao mesmo tempo, a edição também mostrou pontos que ainda precisam melhorar. Os indies precisam de mais incentivo dentro do fluxo do evento, a curadoria de creators pode ser mais estratégica e a experiência geral ainda pode ganhar mais força na distribuição dos espaços e nas experiências que as outras marcas podem trazer.

Para quem trabalha ou quer trabalhar com games, a principal lição é simples: evento bom é aquele que você sabe aproveitar. A Gamescom Latam entrega o ambiente, mas transformar isso em aprendizado, relacionamento e oportunidade depende da forma como você participa antes, durante e depois.

Quer saber um pouco mais, olha esse vídeo:

Texto original do site Carreiras em Games: Gamescom Latam 2026: o que valeu a pena e o que ainda precisa melhorar

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