Semana passada, prestes a embarcar rumo à Gamescom Latam, escrevi nesta mesma coluna: O Brasil produz atualmente uma grande quantidade de jogos digitais inéditos, mas ainda não produz um mercado localizado, característico e, principalmente, com identidade nacional.
A provocação foi entendida. E, para minha surpresa, aceita. Alguns amigos toparam o desafio de “trocar ideias em campo”, durante o evento. Era exatamente isso que eu queria: testar a afirmação na prática.
Durante os três primeiros dias, credenciado como imprensa, fiz o que qualquer curioso (profissional) faria: cheguei cedo, saí tarde e andei até não aguentar mais. Conversei, observei, assisti palestras, muitas palestras. Tantas que acabei barrado em um dos palcos por não ter a credencial “adequada”, mesmo com meia dúzia de ouvintes no recinto e cadeiras vazias à vontade. A justificativa não veio, mas a sensação foi clara: certos assuntos parecem não querer plateia orgânica fora do business. Curioso, para dizer o mínimo.
Mas antes de falar do que vi, vale esclarecer o que não fui fazer ali. Não fui atrás de indies específicos nem de seus jogos e menos ainda de relatos. Isso já faço (com calma e profundidade) fora do ambiente de feira. Meu objetivo era outro: observar o todo. Entender se existe, de fato, um mercado coeso, com identidade própria, ou apenas uma soma de esforços individuais, por melhor que sejam. Um evento desse porte deveria ser, na minha opinião, um reflexo preciso do mercado dos outros 360 dias do ano.
E a resposta, gostem ou não, concordem ou não, começou a aparecer rapidamente. Sim, produzimos muitos jogos. Sim, alguns são bons, muito bons. Sim, temos iniciativas relevantes em várias direções, gente competente, apoio pontual. Mas essas peças não se encaixam num tabuleiro maior.
O que vi na Gamescom foi um conjunto de iniciativas que não conversam entre si. Um mosaico fragmentado, onde cada um fala por si, para si, e raramente para o conjunto. Quem quis observar, para além do brilho das luzes e dos discursos ensaiados, isso ficou evidente.
Cheguei a comentar com um amigo que, depois de 45 anos nesse mercado, me sentia como um marciano recém-chegado a um planeta onde tudo funciona perfeitamente. Um planeta que definitivamente não é o mesmo onde vivi todas essas décadas, fazendo negócios tanto em mídia física quanto digital e sempre vinculado à imprensa. Talvez eu esteja desatualizado. Ou talvez a maquiagem esteja boa demais.
Mas nem tudo foi negativo, longe disso.
Iniciativas como o Brazil Games, os espaços de playtest e o apoio institucional, especialmente da prefeitura de São Paulo, são sinais importantes. Soube também de movimentos semelhantes no Rio de Janeiro. Até minha velha conhecida do tempo da fundação, a Abragames, me pareceu mais atuante. Ótimo. Necessário. Mas aí vem a pergunta incômoda: por que a gente fica sabendo disso dentro de um evento anual e não no dia a dia?
Divulgação não é luxo. É obrigação, especialmente quando envolve recursos públicos. Sem comunicação contínua, não existe alinhamento. E sem alinhamento, não existe mercado estruturado mas apenas isolamentos.
E cadê a imprensa que diz cobrir o setor, que não seja apenas para cumprir tabela, ou pelo simples “apoiamos” o setor produtor nacional?
Não estava lá ostensivamente, de corpo presente como antigamente estava, nas grandes feiras internacionais de informática. O que domina esse setor hoje é (ainda) a prática do release copy/paste, agora com cara moderna de vídeo declarações. Mudou o formato, a dinâmica, mas não mudou a essência. Ou será que imprensa não é business também? Esqueceram dessa parte?
Enquanto isso, nas palestras internacionais, o discurso estava impecável: como crescer, como escalar, como se destacar, como não falir, como conquistar atenção. Tudo muito bonito. Mas ninguém responde a pergunta mais simples e mais importante: “como transformar meu jogo em produto e ter resultados no mercado local”. Afinal, nós brasileiros somos apenas consumidores de jogos estrangeiros, sem direito a ver nossa própria cultura digital ganhando espaços?
E não vi respostas nem nas palestras de entidades e associações estaduais, que deveriam ser a ponta de lança do movimento. Algumas com discursos afinados de como encurtar a distância aos cofres públicos mas nenhuma demonstrando verdadeiramente ao produtor para o que elas de fato servem.
No meio de tanta orientação estratégica, a sensação recorrente é a de que todos que se apresentaram estão mais interessados em vender soluções do que em resolver problemas. E não, a Gamescom não é um evento para iniciantes. Em nenhum sentido, nem técnico, nem financeiro.
O que nos leva ao BIG Festival.
Originalmente pensado como espaço de entrada, de descoberta, de experimentação, ele ainda está lá, mas cada vez mais diluído, seu DNA sumindo de forma silenciosa. O que encontrei foram áreas com pouca identidade, mal sinalizadas, com estandes vazios em vários momentos. E não apenas de grupos iniciantes e inexperientes.
Não fui atrás de histórias individuais de superação. Elas existem e são legítimas. Mas não constroem mercado por si só. O que procurei foi o resultado agregado. Onde estão os efeitos de tantos encontros, tantas rodadas de negócio, tantas promessas?
Até hoje, ninguém consegue apontar uma produção brasileira que tenha rompido essa bolha de forma consistente. Também não temos um canal de divulgação forte, contínuo, não tendencioso e confiável sobre a produção nacional. E, sejamos justos, os próprios desenvolvedores ajudam muito pouco nisso. Muitos ainda operam sob a ilusão de que o mundo vai recebê-los de braços abertos, bastando para isso aparecer. Não basta.
No fim das contas, saí da Gamescom no terceiro dia com uma sensação curiosa: estamos diante de mais um grande evento no calendário, algo próximo ao que a BGS já representa. E isso não é ruim. Pelo contrário. Eventos assim são necessários. Mas evento não é mercado.
Aprendi, ao longo de décadas de eventos, que muitas das conexões feitas nessas feiras não sobrevivem até o ano seguinte. E isso diz muito. Quando não há retorno, existem duas possibilidades: o dinheiro do investimento inicial/edital acabou ou não valeu a pena investir na presença.
Quanto à Gamescom, não cabe aqui dizer se está certa ou errada, se foi boa ou ruim. Ela é um negócio. E negócios funcionam, ou parecem funcionar, na medida em que são bem vendidos. O problema é outro: enquanto continuarmos produzindo jogos sem produzir cultura de desenvolvimento, vamos seguir comemorando vitrines sem perceber que ainda falta construir as lojas.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.