Por Um Punhado De Bits: Uma Andorinha Não Faz Verão

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Fazer um jogo digital é relativamente fácil. Qualquer pessoa com um mínimo de disposição nessa direção dá conta do recado. E se o propósito for ir além de apenas fazer mas ter uma participação relevante na chamada indústria do desenvolvimento de games é preciso observar alguns aspectos da produção de um jogo.

Eles representam uma verdade absoluta? Ou pelo menos o mapa da mina? Nem de longe. Mas ajudam a entender um pouco mais tudo aquilo que nos cerca e porque, raios, a gente se meteu a fazer joguinhos. Vamos a eles, fruto de observações próprias, conversas de botequim entre gamedevs e muita, mas muita, tentativa e erro.

1. Motivação:

A pergunta mais importante, a ser respondida é “por que razão eu quero fazer um jogo?”. Basicamente a motivação vem de duas fontes distintas: porque eu quero ou porque alguém quer que eu faça.

Quando há uma razão pessoal, ou vontade de empreender uma tarefa dessas, sem medo de ser feliz, o terreno à frente é mais traiçoeiro. Dependendo do nível de conhecimento ou da experiência passada, é quase certo se meter em equívocos gigantescos como achar que é possível fazer sozinho, nas horas vagas, um Massive Multiplayer Online RPG de mundo aberto.

Na segunda opção, atender a um pedido, encomenda, contratação, a questão toda se resume a já ter os parâmetros e limites do jogo estabelecidos na largada. Fica mais simples visualizar como e o que fazer, mas em contrapartida perde um pouco do charme de criar o seu próprio universo e brincar de Deus, sem pré condições.

2. Clareza estrutural:

Eu vou fazer um jogo de luta, em terceira pessoa, plano aberto; ou um jogo 2D de plataforma, com personagens fofinhos saltitando na tela, usando um pano de fundo pseudo identitário para dar um gás a mais na relevância; ou, acho que já entendeu o ponto. A questão aqui é limitar as possibilidade de mecânicas do jogo, para não acabar produzindo um monstro que ninguém se interessa em jogar, justamente por falta de identidade. Mas sem ficar “idêntico” demais a todos os outros modelos dentro do mesmo estilo.

3. Produção:

Fazer o jogo propriamente dito envolve uma série de atividades importantes e nenhuma delas relacionada diretamente com a programação em si mesma. Quanto maior o jogo, ou quanto maior a proposta de jogo, mais profissionais serão necessários e isso impacta nas duas questões seguintes. Aqui se torna relevante a questão de onde obter os recursos necessários e se realmente eles são tão necessários assim.

4. Vender o jogo:

Vender aqui é no sentido amplo da coisa, ou seja, fazer com que o maior número de pessoas se sintam instigadas a dar uma olhada na sua produção. Mas não descarte também o “vender” no sentido de obter um retorno financeiro adequado da obra, quer no modelo de contratação, quer no de vontade própria.

Afinal de contas, o jogo foi feito pra ser jogado. Essa é a natureza básica dele.

5. Manter a relevância:

Sucesso, tanto de crítica quanto financeiro, é bom e a gente gosta mas é preciso manter a relevância do jogo pelo maior tempo possível. Quanto mais tempo o jogo fica no mercado, chamando a atenção das pessoas, mais relevante ele se torna.

Conclusão:

Produzir um jogo, do começo ao fim, te dá o direito de se identificar como gamedev e é uma experiência gratificante. Mas, se ficar só nisso e ainda que tenha chegado ao ponto de constituir uma empresa totalmente funcional, o crédito de participar da indústria de jogos só se aplica se a produção do seu estúdio for continuada. Lembre que apenas uma andorinha não faz verão, embora ela não seja menos andorinha por isso.

Além disso há uma diferença substancial entre querer fazer jogos digitais e querer fazer uma empresa de jogos digitais. Quase sempre essas duas coisas conflitam tanto que se tornam incompatíveis.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: equipe Quebrando o Controle