É perfeitamente normal uma curiosidade pelo passado. Ela está no cinema, na música, nos brinquedos e, naturalmente, nos videogames. Nunca se falou tanto em jogos antigos. Nunca se vendeu tanto hardware inspirado em máquinas clássicas. Nunca houve tantos projetos tentando reproduzir a estética dos anos 80 e 90.
O fenômeno é tão forte que acabou criando três mercados diferentes, embora muita gente os trate como se fossem a mesma coisa.
O primeiro é o mercado dos old games propriamente ditos. São os jogos originais, criados décadas atrás, preservados em seus equipamentos originais ou reproduzidos por emuladores. É o território da nostalgia pura. O jogador não procura novidade, procura reencontro.
O segundo é o dos retro games de verdade, produzidos atualmente para plataformas antigas. Jogos novos para Atari, ZX Spectrum, MSX, Amiga, Mega Drive, Super Nintendo e até para máquinas ainda mais obscuras. Aqui não existe apenas nostalgia mas principalmente um desafio técnico. O desenvolvedor aceita deliberadamente trabalhar com restrições de memória, processamento, cores e armazenamento que já haviam sido superadas pela indústria há décadas.
O terceiro mercado é o mais popular atualmente: o dos jogos de estilo retrô. São títulos modernos, produzidos para PCs, consoles e dispositivos atuais, mas que adotam elementos visuais, sonoros ou mecânicos inspirados em épocas passadas. Pixel art, trilhas em chiptune e interfaces simplificadas viraram quase um gênero próprio.
Embora compartilhem referências históricas, esses três mercados possuem limitações muito diferentes.
No caso dos old games, o principal problema é a escala. O público cresce lentamente e envelhece junto com os próprios produtos. Boa parte da demanda é movida por pessoas que já tiveram contato com aqueles jogos décadas atrás. O desafio é renovar constantemente esse interesse sem depender apenas da memória afetiva.
Além disso, existe a questão da preservação. Computadores quebram. Cartuchos deterioram. Disquetes perdem dados. Manter uma biblioteca histórica viva exige esforço contínuo. Curiosamente, a indústria dos videogames preserva sua própria história muito pior do que o cinema ou a literatura preservam as suas.
Já o mercado de desenvolvimento para plataformas antigas enfrenta limitações ainda mais severas. A primeira delas é óbvia: o tamanho do público.
Produzir um jogo novo para um computador de 1985 é um exercício fascinante de engenharia e criatividade, mas dificilmente será um caminho para construir uma empresa sustentável. O número de usuários ativos dessas plataformas é pequeno e, em muitos casos, formado pelos próprios desenvolvedores.
Existe também uma armadilha criativa. Quando o foco excessivo passa a ser a fidelidade técnica à máquina original, o jogo corre o risco de virar demonstração tecnológica em vez de entretenimento. O público admira o feito, mas nem sempre joga.
Isso não diminui o valor cultural desses projetos. Pelo contrário. Eles cumprem um papel importante de preservação tecnológica e histórica. O problema aparece quando alguém tenta enxergar esse segmento como um mercado de massa.
Mas talvez as maiores limitações estejam justamente no universo dos chamados jogos retrô modernos.
A pixel art virou uma solução rápida para equipes pequenas. O problema é que ela também virou uma fórmula.
Hoje encontramos milhares de jogos visualmente parecidos, utilizando a mesma linguagem gráfica, os mesmos recursos sonoros e frequentemente as mesmas mecânicas. Em muitos casos, o passado deixa de ser inspiração e passa a ser muleta.
Vale lembrar que a pixel art não foi um modismo de origem estética mas uma limitação imposta pelas arquiteturas dos equipamentos. Tente explicar para um jovem artista de pixel art dos dias atuais que ele só pode usar, no máximo, 4, 16 ou, na melhor da hipóteses 256 cores diferentes numa única tela. É comum encontrar projetos que parecem acreditar que bastam gráficos de 16 bits para criar identidade. Não bastam.
O jogador atual não procura apenas uma aparência antiga. Ele procura uma experiência que faça sentido hoje. O sucesso de um jogo inspirado no passado não está na capacidade de copiar o que já existiu, mas na capacidade de reinterpretar aquilo para um novo contexto. Existe uma diferença enorme entre homenagem e repetição.
Quando observamos os jogos que realmente se destacaram dentro dessa tendência, percebemos que quase todos fizeram algo além da estética. Eles usaram o passado como ponto de partida, não como destino. Talvez seja justamente aí que esteja o futuro desse segmento.
Os old games continuarão existindo enquanto houver preservação e interesse histórico. Os novos jogos para plataformas antigas continuarão atraindo entusiastas e desenvolvedores apaixonados pelas limitações técnicas. E os jogos de estilo retrô continuarão surgindo enquanto o mercado enxergar valor comercial nessa linguagem.
Mas nenhum desses caminhos sobrevive apenas de nostalgia. Porque nostalgia vende o primeiro download. O que garante o segundo jogo é diversão. E diversão, felizmente, nunca ficou presa ao passado.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.