Controles da quinta geração: evolução e exageros

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Ahhhhh, os controles. Sempre tínhamos dúvidas quando iria se lançar uma nova geração de consoles. Principalmente pelo fato que os controles poderiam ser algo muito bons e outros nem tanto.

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Atari Jaguar: quando o excesso vira problema

A geração seguinte ao Mega Drive e ao Super Nintendo marcou uma evolução importante nos controles, embora nem todas as ideias tenham funcionado bem. Ainda assim, algumas empresas exageraram — e o Atari Jaguar é o exemplo mais claro disso.

O controle apostava em apenas três botões de ação e, além disso, incluía um teclado numérico logo abaixo. Eu me lembro que o Intellivision já havia usado algo parecido, porém, mesmo assim, nunca entendi o porquê dessa escolha por parte da Atari. Consequentemente, o resultado foi um controle confuso e pouco prático.

Controles

Além disso, a empunhadura era ruim, o que comprometia ainda mais a experiência. Para piorar, a organização dos botões fugia de qualquer lógica intuitiva: em vez de ABC, tínhamos CBA. Portanto, tudo nele parecia ir contra o bom senso. Dessa forma, o controle do Jaguar acabou se tornando mais um exemplo de excesso do que de evolução nos controles.


O meio-termo curioso e a ligação em cadeia

Por outro lado, tivemos uma tentativa mais equilibrada nos controles, que parecia unir o modelo de três botões do Mega Drive com o do Super Nintendo. Assim, surgiu um controle com três botões frontais e dois botões de ombro.

A princípio, o design funcionava bem. Afinal, a pegada era confortável e o formato fazia sentido. No entanto, existiam dois problemas claros. Primeiro, por que apenas três botões frontais, sendo visível que havia espaço para mais? Dessa forma, a limitação ficava evidente.

Além disso, havia uma escolha técnica bastante incomum: para jogar com duas pessoas, o segundo controle precisava ser conectado ao primeiro, e não diretamente ao console. Ou seja, criava-se uma ligação em cadeia (daisy chain), o que tornava tudo menos prático.

Portanto, embora a ideia fosse interessante, esses detalhes acabavam prejudicando a experiência geral dos controles.


Sega Saturn: versões, evolução e inovação nos controles

Enquanto isso, a Sega mostrou que sabia evoluir seus controles com consistência. O controle do Sega Saturn seguiu diretamente a base do modelo de seis botões do Mega Drive, porém trouxe melhorias importantes.

A versão japonesa original — que, para mim, é a melhor — apresentava um design mais compacto, leve e extremamente confortável. No entanto, quando o Saturn chegou ao mercado americano, a Sega lançou o modelo MK-80100. Esse controle era mais “gordo”, com uma boa pegada, só não entendi porque lançaram um padrão diferente do japonês naquele caso. 

Posteriormente, a própria Sega corrigiu o rumo e lançou o MK-80116, que basicamente trazia o design japonês para o mercado americano. Como resultado, a experiência melhorou bastante, já que esse modelo era muito mais confortável e eficiente.

Além disso, não dá para falar dos controles do Saturn sem mencionar o 3D Control Pad. Diferente do que muita gente pensa, ele não foi uma tentativa da Sega de simplesmente “entrar na onda do analógico” da mesma forma que outras empresas fizeram. O controle traz um direcional analógico — ainda que não no formato central que se popularizou depois — e utiliza uma tecnologia que só recentemente voltou a ganhar destaque: o Hall Effect.

Esse sistema funciona por meio de sensores magnéticos, ou seja, em vez de usar contato físico direto (como potenciômetros tradicionais), o movimento do analógico é detectado por variações em um campo magnético. Como resultado, há menos desgaste mecânico ao longo do tempo, maior precisão e praticamente nenhuma chance de problemas como o famoso drift que vemos em controles modernos.

1ª versão ocidental, a “revisão” já usada no Japão e o 3D Control Pad

Na prática, isso significa que a Sega, ainda nos anos 90, já utilizava uma solução mais avançada e durável do que muitas adotadas posteriormente pela indústria. Portanto, embora essa tecnologia tenha se tornado popular apenas recentemente, ela já estava presente nesse controle de forma bastante eficiente.

3D Control PAD do Saturn

Além disso, o grande destaque do 3D Control Pad está nos gatilhos analógicos. Diferente de botões digitais simples, eles permitem variação de intensidade — algo essencial para jogos que exigem controle mais fino. Como consequência, essa abordagem acabou sendo adotada amplamente nos controles das gerações seguintes.

Por fim, vale lembrar que o design do 3D Control Pad serviu como base direta para o controle do Dreamcast. Dessa forma, fica claro que a Sega não apenas inovou, mas também ajudou a definir padrões que só seriam plenamente reconhecidos anos depois.

Os gatilhos do 3D Control Pad são analógicos, sendo um dos primeiros exemplos desse tipo de tecnologia em controles. Ou seja, eles permitem variação de intensidade, algo que mais tarde se tornaria padrão na indústria. Portanto, nesse aspecto, a Sega estava à frente do seu tempo.

Para mim, considerando o modelo japonês (e o MK-80116), o controle do Saturn continua sendo um dos melhores já feitos para jogos de luta. Portanto, aqui a Sega acertou em cheio — e ainda conseguiu antecipar tendências importantes nos controles modernos.


PlayStation: estranheza inicial e adaptação na prática

Já o controle do PlayStation seguiu outro caminho nos controles. Ele lembrava bastante o do Super Nintendo, porém trouxe mudanças visuais e conceituais que, inicialmente, causavam estranhamento.

Quando eu vi esse controle pela primeira vez, numa revista Ação Games, minha reação foi imediata:
“Como vou fazer diagonal nesse controle? L1, L2, R1, R2? Cadê as letras? Por que quadrado, círculo, triângulo e X? Nossa, não vai dar para jogar nisso. Decorar símbolo ao invés de letra?”

Ou seja, tudo nele parecia contraintuitivo à primeira vista. No entanto, quando peguei o controle de fato, a percepção mudou completamente. O formato mais alongado melhorava muito a empunhadura e, com isso, ele se tornava extremamente confortável.

controle original, Dual Analog e Dual Shock. Você sabe a diferença destes dois últimos?

Com o tempo, a Sony não apenas manteve esse design, como também evoluiu seus controles de forma decisiva. Primeiro veio o Dual Analog, que adicionava dois direcionais analógicos e já apontava para uma nova forma de jogar, principalmente em ambientes 3D. Inclusive, ele ainda trazia um modo “Flight Stick”, voltado para jogos de nave e simulação.

Logo depois, a Sony refinou ainda mais o conceito com o DualShock, que manteve os dois analógicos e adicionou a vibração (rumble). Como resultado, a imersão aumentou significativamente, tornando-se um padrão adotado pela indústria inteira.

Portanto, mesmo que o controle original tenha causado estranhamento no início, foi justamente essa base que permitiu a evolução para modelos que definiram o futuro dos controles. Ainda assim, para mim, ele acabou sendo superado depois pelo DualShock e, mais tarde, pelo controle do Xbox 360 em termos de pegada.


Nintendo 64: o controle de “três braços” que virou meme — e ainda assim funcionava

E claro, não dá para falar de controles dessa geração sem citar o do Nintendo 64. Ele virou praticamente um meme por causa do seu formato com três “hastes”, dando a impressão de que você precisaria de três mãos — ou três braços — para usar corretamente. No entanto, na prática, isso não acontecia. O jogador simplesmente escolhia duas das três partes para segurar, dependendo do tipo de jogo. Assim, apesar da aparência estranha, existia uma lógica clara por trás do design.

Além disso, o controle trouxe inovações importantes para os controles modernos. O direcional analógico central foi essencial para a transição dos jogos para o ambiente 3D, enquanto o botão Z, posicionado como um gatilho traseiro, ajudava bastante em jogos de tiro e ação. Como resultado, títulos como Super Mario 64 e GoldenEye 007 funcionavam de forma extremamente natural. Portanto, mesmo com um design incomum, o controle era bastante competente e, em muitos casos, até intuitivo depois de alguns minutos de uso.

No entanto, nem tudo eram acertos. Infelizmente, o analógico do controle do N64 era conhecido por ser frágil. Se a pessoa não tomasse cuidado, ele desgastava rapidamente, ficando “molenga” e impreciso. Isso acontecia com frequência, principalmente em locadoras, onde os controles passavam por uso intenso e constante. Dessa forma, a vida útil desses controles era bem curta, o que acabava comprometendo a experiência com o tempo.

E, para fechar, vale um esclarecimento importante: o controle do N64 não foi o primeiro a utilizar um analógico. Antes dele, já existiam soluções semelhantes, como o XE-1 AP, lançado para o Mega Drive pela Dempa Micomsoft, que trazia um controle analógico voltado principalmente para simuladores. Além disso, outros sistemas anteriores também exploraram essa ideia, como o Vectrex, que já utilizava um joystick analógico integrado. Ou seja, a Nintendo não criou o conceito, mas foi quem ajudou a popularizar o uso do analógico nos controles modernos.


Experimentação e o legado dos controles modernos

No fim das contas, a experimentação foi essencial para a evolução dos controles. Enquanto algumas ideias falharam, outras serviram de base para tudo que veio depois.

Nesse sentido, tanto a Sony quanto a Microsoft encontraram um design base que passou a ser utilizado em praticamente todos os seus consoles futuros. Enquanto isso, outras empresas continuaram tentando inovar, mas, com raras exceções, acabaram produzindo controles pouco eficientes.

Assim, a quinta geração não apenas trouxe avanços tecnológicos, mas também consolidou o caminho dos controles modernos. E você: qual foi o controle mais estranho que já usou? O pior? E o melhor?

Texto original: Comunidade Mega Drive

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