Agradecendo a todo time do Quebrando o Controle está oficialmente aberta a coluna QUEBRANDO A SEMANA!
EDIÇÃO 001
Vou tentar sempre trazer materiais para tornar nossas sextas-feiras mais leves e divertidas, embora nem sempre seja possível: a começar por esta semana cheia de demissões, artistas e desenvolvedores atentos à IA Generativa, algumas notícias não muito animadoras que contrastam com o clima alto astral da Game Developers Conference e da Pocket Gamer Connects em São Francisco, Califórnia.
Sempre que possível o Quebrando a Semana vai apresentar às 20h o podcast “Happy Hour: Quebrando a Semana” que terá não apenas celebridades ou artistas convidados mas pessoas apaixonadas pelo gaming e pelos negócios relacionados. Participem e assistam especialmente ao podcast! Meu objetivo é que estes temas sejam completamente interativos com vocês, leitores!
Temas da semana e também um resumo da visita a São Francisco e Los Angeles, nos Estados Unidos:
META, Electronic Arts e Epic Games demitindo milhares de colaboradores pelo mundo.
Sabemos que a indústria de videogames está passando por uma chamada “fase de reestruturação” que começou em 2022 após a pandemia e contabiliza até este momento mais de 45.000 empregos perdidos. Se durante a pandemia houve um excesso de contratações e investimentos, digamos, “duvidosos” em mais do mesmo outra vez de novo, essa expansão excessiva e as fusões, somadas com aumento dos custos e retorno dos investimentos, agora a conta parou de fechar afinal os jogos continuam custando mais ou menos o mesmo que antes e ainda temos muitos modelos de free-to-play. Mais despesa com menos ou igual receita significa cortes. E esses grandes cortes incluem a demissão de mais de 1000 funcionários da Epic Games (incluindo o Brasil), um número indeterminado de funcionários da EA (incluindo os trabalhadores da Criterion, Dice, Ripple Effect, e Motive Studios) além da própria META com mais de 700 empregos extintos numa machadada só.
Minha grande perda de coração foi a Playstation encerrar há algumas semanas o Bluepoint Studios, um grupo de 70 talentos do Texas que provaram seu valor em diversos títulos e que poderiam por pouco ter revivido nosso Bloodborne. Se eu fosse a nova CEO da Xbox Asha Sharma traria todos eles para o time numa nova “Greenpoint Studios” para revitalizar algumas das excelentes franquias de jogos que a Microsoft tem no fundo da gaveta. Mas isso é assunto para um artigo em separado! Essa uma mistura de declínio do engajamento com severos cortes de custos, talvez esteja sendo impulsionada pelas facilidades da inteligência artificial. E por falar nela:
IA generativa como ameaça ou ferramenta? Este debate foi tema central dos eventos de games mais recentes.
Durante a GDC encontrei a pérola do Google: “REAL GOOGLE, REAL AI”. Isso soa tão estranho quanto parece por conta do marketing, embora queira dizer que “nós e nossa AI somos mais reais que as outras” embora tenha falhado miseravelmente. O que pesquei durante a GDC e a PGC, em palestras e conversas com executivos, que a IA é cada vez menos uma notícia ou ameaça e cada vez mais uma aplicação, uma ferramenta, uma aceleradora para a construção de mundos, cenários, puzzles, texturas, design de personagens e motores de física, tudo generativo. Por exemplo, a Meta está construindo um banco de dados de IA interativo para criar simulações físicas a partir de simples comandos e o Roblox também tem uma IA para desenvolver ambientes de jogadores interativos e física.

Havia também muitas instalações divulgando servidores de IA baseados em nuvem e redes de distribuição de conteúdo para levar os jogos aos consumidores mais rapidamente. Encontrei lá uma empresa com um servidor Linux com uma IA rodando nativamente DOOM. Sem emulação, a IA se adaptou para fazer o bom e velho projeto dos irmãos Carmack com John Romero rodar. “Se roda Doom imagina o que não faz pelo seu negócio”.
Não vi mais nada de metaverso ou blockchain, será que essa hype morreu tão rápido quando as TVs 3D?
Ainda no tema das demissões, as subsidiárias da NACON, Spiders, Kylotonn, Cyanide e NaconTech, entraram com pedido de insolvência.
Todos esses estúdios mencioandos com sede na França iniciaram o processo de reorganização no Tribunal Comercial de Lille, alguns dias antes do evento anual programado NACON CONNECT.
A Spiders é conhecida por trabalhar na franquia Greedfall; a Kylotonn na série World Rally Championship e lembram da Cyanide? A mesma de Styx e Blood Bowl.
Esse pedido de insolvência aconteceu depois que o acionista majoritário Bigben Interactive não conseguiu pagar um “pequeno” empréstimo de 43 milhões de euros, o que os levou aos processos de recuperação judicial para poder suspender os pagamentos de dívidas por até 18 meses, mais ou menos como temos a legislação aqui no Brasil. Durante esse período, o devedor pode apresentar um plano de recuperação judicial que preveja a reestruturação de sua dívida com o objetivo de garantir a retomada de suas atividades.
Atualmente, a Nacon possui 25 subsidiárias, incluindo 16 estúdios de desenvolvimento. É melhor reestruturar do que fechar estúdios, bravo NACON!
Tribunal do Júri na Califórnia considera Meta e Google negligentes em julgamento sobre danos causados por redes sociais.
Especialmente neste caso, Meta e YouTube foram acusados por uma pessoa de ter criado vício nos seus aplicativos por causa do sistema de scroll infinito, aquela tela sem fim de rolagem de vídeos e posts. O que é mais simbólico neste caso é que, pelo sistema norte-americano de justiça, a condenação cria um precedente e pode daqui para frente ser usado por outros cidadãos que se sintam afetados pelo mesmo problema. A punição financeira pode até ser ínfima (6 milhões de dólares) mas a decisão ainda é significativa e representa a primeira vez que um júri de pessoas comuns considerou os aplicativos de redes sociais como “produtos defeituosos” devido a explorarem o cérebro em desenvolvimento de crianças e adolescentes.
Essa decisão histórica aconteceu em Los Angeles – California exatamente um dia depois de outro júri, no Novo México, ter ordenado que a Meta pagasse uma indenização de 375 milhões de dólares por “não proteger usuários jovens de predadores infantis no Instagram e no Facebook”. Esse júri do Novo México também considerou a Meta responsável por “enganar consumidores sobre a segurança de suas plataformas”, desrespeitando leis estaduais de proteção ao consumidor.
Mas não é o fim: ainda há um julgamento marcado para o próximo verão norte americano que coloca seis distritos escolares contra as empresas de mídia Tik Tok, Meta, Snap, Youtube, etc. perante uma juíza distrital em Oakland, Califórnia. Esse chamado “litígio multidistrital” tem como base a afirmação que a base do casos é a mesma de produtos farmacêuticos opioides: o vício. Tanto os casos relacionados às redes sociais quanto os casos envolvendo medicamentos alegam que houve negligência por parte dos réus. “Para a ciência médica o vício em mídias sociais não é tão diferente, surpreendentemente, do vício em opioides ou heroína. Estamos todos falando da reação da dopamina”, afirma a defesa dos autores deste processo.
Lembram do ECA Digital, da chamada “Lei Felca” e toda repercussão dividindo opiniões? Leram o artigo do Quebrando o Controle escrito pelo mestre Renato Degiovani? Pois é. Como essas decisões dos tribunais estrangeiros vão respingar no Brasil? Veremos (e oremos).
Pocket Gamer Connects: enquanto o Brasil é um dos maiores mercados do mundo em celulares (mobile) como essa indústria está reagindo à possível crise que se avizinha?
Agora uma menção breve, especificamente sobre a PGC pois gostei demais do clima casual, intimista, mas ao mesmo tempo super profissional e permitindo conectar empresários e desenvolvedores de diferentes tipos de áreas de negócios. Conheci ali projetos indie ou “triplo I” que surpreenderam pela positiva e alguns desses jogos vamos testar em breve.
A Steel Media empresa inglesa que organiza esses eventos pelo mundo mais focados no mercado mobile e, digamos assim, mais casual embora a formalidade e o volume de negócios em bilhões de dólares seja bastante formal, pode ser um bom player em nosso mercado se vier para o Brasil. Conversei um pouco com o CEO e a tal crise que ameaça o mercado de games parece não ter muito efeito nessa zona mais confortável do mobile.
Hoje o que assusta mais, segundo alguns participantes da PGC, são as comissões e taxas de lojas como Google, Apple e outras que cobram em média 30% de comissões, depois um intermediário de publicação leva mais uns 20%, ou seja, mais da metade do trabalho do desenvolvedor fica pelo caminho e esse modelo está levando os desenvolvedores a outras plataformas menores ou os próprios criadores gerarem seus modelos de negócio, o que leva a um outro problema: visibilidade. No Steam um jogo publicado pode ter milhares de views e wish lists, como atingir esses números sem ter a base consolidada de uma plataforma com milhões de usuários ativos?
Ainda nesse contexto da IA é curioso quando é utilizada em jogos de PC ou de consoles e causa um efeito tóxico que até assusta o interlocutor… agora quando essa IA generativa é usada para acelerar projetos de mobile tem a simpatia da indústria e dos fãs!
Esse choque de aceitação da IA em diferentes tipos de mercados ainda vai ser assunto para muitos debates, artigos e entrevistas, especialmente a cada salto geracional. Quando a Nvidia anunciou a DLSS 5 estes dias causou revolta, de modo bem simplista aqui resumido, em parte das comunidades “ofendidas pelas mudanças na obra original dos autores” e uma euforia por parte de outras em razão das melhorias gráficas, visuais e de performance em jogos, filmes e séries já antigos, que poderiam ser rejogados ou revistos em mais moderna concepção. Quem tem razão? Todos ou nenhum? Veremos.
Jogos com conteúdo gerado pelo usuário (User Generated Content)
Por causa das comissões que mencionei acima, os próprios jogadores estão criando seus estúdios e experiências rápidas usando as plataformas Roblox e Unreal Editor For Fortnite, entre outras. Esses novos recursos oferecem aos jogadores um ambiente de experimentação para construir, democratizam o desenvolvimento de jogos para qualquer jogador e cria a seguinte pergunta: será que os próximos grandes jogos virão desses desenvolvedores solo? Lembram de Dota 2 e League of Legends que eram mods de jogos já existentes? Podemos ir para os mods de Half Life que se tornaram jogos autônomos. E os mais recentes sucessos como BALATRO e FLAPPY BIRD. Conheci durante a GDC um desenvolvedor solo que, usando IA Generativa, publicava vários jogos por mês e faturava centenas de milhares de dólares!
A pergunta agora deste novo modelo é: um usuário cria uma experiência numa plataforma e recebe sua remuneração em moedas ou saldo na lojinha. Isso é uma relação jurídica comercial, laboral ou como enquadrar isso sem punir os lados mas ao mesmo tempo preservando direitos autorais e laborais?
Xbox Helix (ou até recentemente Xbox Magnus): o que sabemos até agora? Spoiler: NADA concreto!
Xbox tinha dois stands na GDC: um era uma cafeteria (sim, não ria) com petiscos e alguns Xbox Series X, S e Rog Ally para brincar ao redor. Outro na entrada principal era um stand com alguns consoles Xbox edições especiais ao lado dos portáteis “Asus Rog Ally Xbox” que dividem opiniões. Conversei com alguns executivos durante o evento privado ID@XBOX e infelizmente ainda não podemos divulgar nada.
Mas uma primeira olhada no que foi apresentado sobre o tal “Project Helix” (musiquinha do Xbox ao fundo), bem longe de analisar os números e os teraflops que ainda são pura especulação e podem mudar, ficou claro que um console de próxima geração será projetado para suportar jogos tanto do Xbox quanto do PC, com uso de IA e abuso das tecnologias de frame generation (Nvidia DLSS e AMD FSR).
Até esta data todas as informações sugerem que a Sony vai pausar ou cancelar o lançamento de seus jogos para PC e se concentrar no desenvolvimento de hardware exclusivo para a próxima geração de consoles. O velho novo de sempre, com os famosos updates de firmware que “melhoram a performance” sem nunca dizer realmente como!
Já a Microsoft planeja atingir a meta que começou com o Xbox clássico (filho do multimídia 3DO), derrapou no “media player que também roda games” chamado Xbox One mas parece que aprendeu a lição e volta às origens: um videogame que partilha amores com o PC na sala da nossa casa. Como jogador fica minha pergunta: teremos um PC com logotipo Xbox colado num cantinho da case e um aplicativo que abre nossos jogos de PC ou realmente um XBOX, rodando nativamente seus próprios jogos (exclusivos?), retrocompatível com os discos e biblioteca digital dos nossos videogames atuais Xbox, Xbox 360 e Xbox One e partilhando esse mesmo “hardware com Windows” para também acessar programas e jogos de PC? Alô Steam, alô Epic, alô emuladores (*cof *cof jogos grátis *cof *cof), alô programas de chat independentes de assinaturas…
O Modo Xbox será lançado para todos os dispositivos Windows 11 a partir de abril e já testei como insider, não vi nada que apaixonasse. Ainda. O que anima mais é o crescimento contínuo do “Xbox Play Anywhere”, agora com mais de 1500 títulos compatíveis. O jogador compra um jogo e ele não é mais para Xbox ou para PC, vai rodar em qualquer um deles e em todos eles juntos (cooperativamente).
Será o futuro? O fim das mídias físicas? O fim da exclusividade da plataforma X e o fim do nosso medo que temos de determinada empresa tirar os servidores do ar e perdermos acesso às nossas bibliotecas digitais? Adoro mídia física e não quero jogos em “Edições Especiais” com um código de download dentro, gosto da mídia! E de poder fazer download e backup dos meus próprios jogos num HD, com a segurança de poder jogar offline para sempre o que eu quiser no sistema original. E vocês?
Visitei a Electronic Arts em São Francisco e a fabricante de acessórios Hyperkin em Los Angeles
Em tempos de incertezas por causa do mercado de games, duas diferentes visões: a de um gigante estúdio global e a de um pequeno fabricante de acessórios para diferentes sistemas retro. Enquanto insider (e com N.D.A. assinado, desculpem) não posso divulgar nada do que vi e o que posso farei em breve com artigos próprios.
É um sonho visitar um colosso como a EA e andar pelos corredores cantando baixinho as músicas tema dos jogos, o mantra “EA Sports It´s in the Game”, visitar o campo de football com o tema MADDEN que fica entre os prédios, almoçar com os funcionários e poder visitar o museu e a lojinha da EA dedicada a eles, com preços exclusivos. Meu host foi o lendário Mr. Greg Roensch que é um músico/compositor e talento antigo da EA em diversos jogos, especialmente os Need for Speed. Atualmente é o responsável por catalogar o acervo da empresa, compilar essa informação e fazer a curadoria do Museu EA que fica no saguão principal. Também realizou um documentário espetacular sobre a história da EA e outras participações especiais para a Netflix, além de ter seus álbuns musicais publicados no Spotify. Esperem pelo artigo, vai valer a pena e de repente consigo escorregar algumas fotos (ups, me perdoe Greg).


Sobre a Hyperkin é incrível o que uma pequena empresa sino-americana com sede em Los Angeles consegue alcançar. Sou fã dos produtos deles e fiz questão de lá ir para conferir como funcionam os bastidores desta fabricante de acessórios e de consoles retro tão desejados. Os novos modelos de controles para Xbox com analógicos “hall effect” são excelentes e os consoles retro para vários sistemas estavam lá, antigos e os novos projetos, que infelizmente não posso falar por causa do bendito NDA.
Alguma coisa especial vou preparar para registrar essa visita num artigo. Meu favorito aliás é o RETRON3 que via hardware aceita NES, SNES e Mega Drive (por tabela, Master e Game Gear) permitindo usar os controles e acessórios originais desses sistemas! Ou seja: um RetroN3, everdrive, controles e pistolas e pronto: está aí seu videogame retro perfeito para a sala de estar, via cabo RCA/AV ou HDMI. E permite usar seus controles favoritos originais dos sistemas!
Quem tiver dúvidas sobre a empresa, olhe o catálogo na Amazon e o site oficial. Lembram do SUPABOY (portátil Super Nintendo)? Agora eles estão preparando o lançamento do Mega 95, o portátil do Mega Drive! Eu testei um e é espetacular, tem dock, bateria de longa duração e é hardware, ou seja, aceita everdrive e controles do Mega Drive / Genesis originais!
O grupo saudita Savvy Games concordou em adquirir a Moonton Technology, um negócio de 6 bilhões de dólares confirmado esta semana!
Quem é a Moonton? Fundada em 2014 é a desenvolvedora de “Mobile Legends: Bang Bang”, um dos títulos MOBA para dispositivos móveis mais dominantes do mundo. O jogo já ultrapassou 1,5 bilhão de downloads e mantém mais de 110 milhões de usuários ativos mensais, com raízes particularmente fortes no Sudeste Asiático e na América Latina — regiões onde ocupa uma posição central no ecossistema de esports. A antiga dona Bytedance passou por uma onda de demissões em massa, redirecionou recursos para IA Generativa (olha ela aí de novo), semicondutores e etc, deixando a Moonton discretamente à venda.
Quem é a Moonton? Fundada em 2014 é a desenvolvedora de “Mobile Legends: Bang Bang”, um dos títulos MOBA para dispositivos móveis mais dominantes do mundo. O jogo já ultrapassou 1,5 bilhão de downloads e mantém mais de 110 milhões de usuários ativos mensais, com raízes particularmente fortes no Sudeste Asiático e na América Latina — regiões onde ocupa uma posição central no ecossistema de esports. A antiga dona Bytedance passou por uma onda de demissões em massa, redirecionou recursos para IA Generativa (olha ela aí de novo), semicondutores e etc, deixando a Moonton discretamente à venda.
GDC 2026: queda de número de público e incremento no networking ao redor do evento: o futuro está no contato mais pessoal?
A Game Developers Conference 2026 teve uma redução sim de 33% no público mas não na qualidade. A meu ver e conforme os leitores poderão acompanhar na série de artigos publicados aqui do Quebrando o Controle, apesar de todo o foco estar na IA e na preocupação da indústria sobre os as reduções de vagas e despedimentos, ao redor do próprio evento havia diversas atividades acontecendo em clima de prosperidade e de partilhas de negócios. Esse modelo “Evento Ali” e “Negócios Aqui” pode ser motivado sim pelo alto preço dos ingressos e talvez também pelas pessoas que cansaram de mais um evento b2b ou b2c. Normalmente esse tipo de evento fechado tem como objetivo gerar lucro para os organizadores e poderia ser facilmente ser substituído por uma série de reuniões online entre os líderes do setor de jogos.
Não é o caso. A GDC assim como outros eventos brasileiros muito conhecidos, todos têm na sua raiz o encontro de pessoas que amam games. A parte real e mais importante desses debates na indústria são os jogadores, os gamers, as pessoas que compram os jogos e investem em marcas, ideias e novos projetos. Sem jogadores, não há clientes, não há dinheiro, não há empresas.
Se nossos filhos e amigos gostam e jogam determinado jogo podemos acabar investindo nesse conceito, seja com cosméticos ou itens de jogo, até mesmo no projeto se for bom. Os investidores de capital de risco também enxergam dessa forma. Jogadores são a peça fundamental do negócio.
Existe todo um universo de jogos independentes e pequenos projetos de uma só pessoa que estão mudando o mundo dos games, normalmente eles não são convidados ou não têm condições de estar nesses eventos AAA. O modelo B2B e B2C está morrendo e eu anseio por algo melhor, mas na GDC não posso enaltecer os projetos indies de muitos países diferentes que estavam lá. Escolas. Colégios. Projetos futuros lado a lado com marcas como Meta e Xbox além de clusters internacionais como o Brasil.
A comitiva brasileira com cerca de 40 empresas partilhou um stand bem definido nas cores verde-e-amarela, com apoio da Agência para a Exportação – APEX Brasil através do projeto Brazil Games, que recebeu quase 20 milhões de reais nos últimos anos para semear essa indústria.
Portugal também estava representado pela açoriana RedCatPig e pela madeirense OneWayEleven, dentre outras empresas que fazem parte do projeto eGamesLab apoiado por fundos europeus.
Italia, Espanha, Costa Rica e mais alguns clusters se fizeram representar e puderam não apenas mostrar seus jogos e aplicativos como também trocar experiências entre si.
Do lado externo da GDC diversas atividades em áreas como cinema e música eram oferecidas aos participantes, sob inscrição prévia.
Dentre eles destaco a premiação “Lifetime Achievement” para o lendário game dev Don Daglow e também, em homenagem póstuma, para a super Rebecca Heineman. Don conversou com o QoC antes da premiação e a Rebecca, infelizmente, não está mais entre nós e quase veio ao Brasil pela primeira vez em 2025 durante o evento Canal 3 Expo. Ela me prometeu que viria ao “Canal 4” no ano seguinte, mas quebrou sua promessa e descansa em paz.
Momento da premiação Lifetime Achievement Awards apresentado pelo Shawn Layden:
Premiação Anual dos Jogos Independentes 2026:
Concerto para os Desenvolvedores:
Todos esses temas vamos trabalhar em artigos, comentando os vencedores.
Se quiserem uma visão panorâmica de tudo o que eu disse acima no texto, acessem a este vídeo também oficial!
Para esta semana isto é tu tu tudo, pe pe pessoal. Espero que gostem! Faltou coisas? Claro que sim, impossível reunir tudo num único artigo! Peço a todos os leitores que participem, enviem seus comentários e sugestões por mensagem e pelas redes sociais.

Aprendeu em 1983 com o Atari 2600 o que era um videogame. Do tempo da internet discada, das cartas em máquina de escrever e de conversar pessoalmente! Joga desde o Telejogo Philco-Ford aos consoles mais recentes e celular, gosta de experimentar games indies. Coleciona consoles e jogos que fizeram parte da história! Pai, Motard e Gamer. 😉




