Ideias em Jogo – Entrevista com Raphael Monticello – Do Ceará para o mundo.

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TopoIdeias21072015

Para muitos que entram no mercado de games, trabalhar numa empresa com um nome conhecido é de grande valia para o currículo de qualquer profissional, e ainda mais quando esta empresa é a Eletronic Arts. Melhor é quando temos um conterrâneo abrindo portas e mostrando que: SIM! É possível chegar lá e ter sucesso na área de games, mesmo considerando o cenário local e as possibilidades que podem em alguns casos não serem favoráveis a isso. Veremos nesta conversa com o amigo Raphael Monticello, que atualmente é Engenheiro de Software na Electronic Arts, responsável  pela otimização de algoritmos nos serviços do FIFA 16 e futuras gerações da franquia. Vejamos a seguir como foi esta caminhada e como é possível trilhar este caminho.

IPN: De onde veio seu interesse por games e isso começou desde quando?

Raphael: Meu interesse foi natural desde criança, sem exatamente sonhar em trabalhar com isso (por achar uma coisa meio impossível). Quando criança eu criava jogos de tabuleiro para jogar sozinho ou com amigos e primos. Meu maior interesse sempre foi adicionar realidade às mecânicas e ao mesmo tempo manter a diversão e o desafio.
Uma boa memória da infância que tenho foi aos 10 anos, quando eu criei um jogo de administração de times de futebol e tive que deduzir uma equação para calcular o número de jogos que um campeonato teria (e consequentemente quantas folhas do meu caderno seriam utilizadas). Acabei deduzindo a fórmula de análise combinatória, que só veria na escola 4 anos depois. Isso também me fez criar muito interesse pela matemática.
Além do jogo de futebol eu também criei um de formula 1 (por ser fã do Senna) e um de administração de cidades, esse último joguei muito com meu primo, que hoje é político numa cidade do interior do Ceará e ainda me lembra do dele quando nos encontramos.

IPN: Quando você percebeu que queria trabalhar com desenvolvimento de games, e saiu do lado jogador para desenvolvedor? Isso veio por interesse ou foi uma oportunidade?

Raphael: O interesse em realmente criar os videogames veio quando fiz meu primeiro Hello World no IFCE (que se chamava CEFET). Fiz também 2 anos de Eng. Civil na UFC, mas desisti porque vi que amava criar códigos. Só passei a ter computador, e assim oportunidade de programar, depois que passei no vestibular.
Nos primeiros anos da faculdade, quando eu tinha alguma aula de programação, ia pra casa e tentava utilizar o que acabei de aprender fazendo algum protótipo. Lembro de ter feito um jogo da velha em pascal, depois comecei a fazer uma espécie de cópia do Elifoot com times cearenses, que nunca terminei porque meu algoritmo para calcular a temporada de jogos era altamente ineficiente, o meu K6-2 a levava uns 15 minutos só pra definir as partidas de um ano, e também fiz um joguinho de xadrez com uma AI muito burra.
Eu não conhecia nenhuma engine e na época achar coisas na internet não era fácil, pois o Google mal era conhecido, e seu conteúdo é pouco. Então as coisas eram muito no teste e erro. Esses primeiros protótipos de jogos foram em Delphi e VB6.

IPN: Você hoje na Eletronic Arts, lembra quando saiu aqui do Ceará e o começo de sua carreira? Qual sua formação e o que te faz acreditar que isso o levou a estar numa das maiores empresas de desenvolvimento de games do mundo?

Raphael: Meu bacharelado foi em Telemática no IFCE e depois fiz MBA em Gerência de Projetos na FGV. Quando estava no Brasil, trabalhar com jogos era apenas uma fantasia/sonho de criança, não algo que eu visse como possibilidade, visto que ninguém tocava nisso como uma.
Sempre trabalhei em empresas de negócios tradicionais, como bancos ou seguradoras. Ao chegar no Canadá recebi uma proposta da EA, um headhunter me achou e me sugeriu tentar, eu fiquei tentado a aceitar, mas como o salário era menor que o oferecido por uma Seguradora. Optei pela seguradora naquele ano. No mesmo ano outro headhunter me “importunou” sobre trabalhar na EA, eu fiz todo o difícil processo seletivo de novo e aceitei, mesmo ganhando menos do que meu antigo trabalho. Admito que vim pelo amor e pela adrenalina. Até agora não me arrependo.

IPN: Que empresas lhe marcaram na sua trajetória? Trabalhou em alguma empresa no Brasil?

Raphael: A última que trabalhei antes da EA foi a Western Digital, que faz HDs. Antes dela trabalhei no HSBC do Canada e também na BCAA, uma seguradora. No Brasil iniciei na Secrel, depois fui para Usix, onde trabalhei com as seguradoras SulAmérica e Bradesco. Por último trabalhei um tempo no BNB pela BRQ. Também trabalhei no Citibank antes de vir pra cá.
Como pode ver, nada relacionado a games.

IPN: Como é na sua visão a Eletronic Arts e trabalhar nesta empresa? Qual seu trabalho atual e projetos que já participou?

Raphael: Eu fiquei impressionado ao ver como o pessoal que está aqui ama trabalhar aqui. Vemos mais sorrisos do que caras sérias e isso dá um enorme ânimo de vir trabalhar todas as manhãs.
A empresa também faz um esforço para que isso aconteça, com cerveja, sushi, snacks e outras coisas grátis, além de poder jogar o jogo que você quiser no horário do expediente se estiver esperando algum build rodar ou se tá só de bobeira mesmo. O pessoal aqui vem trabalhar de havaianas e short, como se estivéssemos em casa. Inclusive os cachorros vem também.
Inicialmente entrei no time que cuida do FIFA 16 para smartphones, tivemos que trabalhar com muito foco, pois a data de entrega estava próxima. O jogo na verdade já está pronto agora, mas o público geral só o verá em Setembro.
Desde essa semana estou entrando num novo time responsável por fazer evoluções e otimizações em vários algoritmos ou processos internos para futuros projetos.

open-office

IPN: Sempre trabalhou com desenvolvimento de jogos? Na sua visão qual a diferença de trabalhar especificamente com desenvolvimento de software comercial (desktop/web/mobile) e desenvolver jogos?

Raphael: A diferença fundamental de jogos para software comercial é que jogos é um trabalho hercúleo de ser feito sozinho. Para jogos é necessário uma equipe multidisciplinar, não apenas um programador e um artista).
Claro que estou falando de jogos AAA. Jogos indies são possíveis com equipes pequenas e em raros casos, com uma pessoa se esse cara for bom em tudo: arte, som, design e programação. O que não é o meu caso, minhas qualidades seriam mais game design/mecânicas e programação/matemática.

IPN: Como você vê o mercado de games brasileiro hoje? Acredita que o Brasil tem potencial para este mercado? O que falta para o Brasil decolar e chegar junto dos grandes e ocupar espaço neste mercado?

Raphael: Imagino que está falando do mercado brasileiro de desenvolvimento de games, certo? Nesse contexto, vou dar uma opinião de uma palestra que eu estava presente em Seattle num encontro Indie e ninguém sabia que eu era brasileiro, mas todo mundo estava dizendo que o Brasil é a grande potência emergente nos gamese que todo mundo aposta, e como brasileiro, espero que não seja o eterno sonho de país do futuro.
Contudo, pessoalmente eu vejo isso muito claro. Brasil tem algumas qualidades e vantagens competitivas que outros países dificilmente tem. Uma delas é o alto padrão e criatividade dos artistas, os artistas brasileiros de games são muito elogiados aqui, e a outra é o custo. Mesmo com todos os impostos massacrantes do Brasil, o custo salarial de um trabalhador brasileiro é muito mais vantajoso que um no Canadá, EUA ou Japão. Se um estúdio brasileiro consegue ter profissionais com uma qualidade boa e profissional, mesmo sem serem os grandes mestres, e conseguem lançar seus jogos na Steam, App Store ou Google Apps, por exemplo, o lucro potencial de um estúdio brasileiro é muito maior do que de um estúdio gringo devido aos seus menores custos de mão de obra.
Obviamente o Brasil tem desvantagens competitivas, entre elas eu apontaria inicialmente o deficitário nível de inglês médio dos profissionais brasileiros e isso é grave, o que impede muito o mercado dos games brasileiros. Outro problema é algo que eu daria um pouquinho de puxão de orelha nos brasileiros, inclusive em mim mesmo: Esperamos demais pelo governo. Esperamos que o vento sopre a nosso favor e que as estrelas estejam alinhadas. Não espere que os impostos irão baixar, que teremos incentivos para a produção e que a burocracia irá acabar. Aceite o Brasil como ele é e se tem um sonho de fazer um game, pare de chorar e faça.
Obviamente isso não tira a responsabilidade de nossas entidades representantes continuarem pressionando o governo por uma colher de chá. O importante é não deixar para fazer algo só depois que essa utopia política acontecer, porque pode nunca acontecer.
Outro ponto que eu vou na contramão de algumas opiniões de brasileiros é que eu não gosto muito da idéia de fazer jogos para o mercado interno. Jogos devem ser feito para o mundo. O mundo está sedento para ver produções originais do Brasil, isso não quer dizer que deve ser colocado um saci-pererê ou um índio, mas mostrar a visão artística do Brasileiro. O mercado consumidor brasileiro não é quase nada comparado ao mundo. Se os suecos pensassem no mercado interno, nunca teríamos jogos como Minecraft.

IPN: O que você indica para quem quer atuar como programador de jogos? Algum curso, faculdade ou especialização? E pra quem já é programador, é preciso saber muito para investir essa área? Tem que aprender algo antes, ou qualquer programador terá facilidade de migrar?

Raphael: Para programar, sinceramente, nada em específico. Basta gostar de programar, debugar, escrever algoritmos e pensar matematicamente. Hoje em dia, no entanto, existem várias ótimas engines. Quer mesmo começar a programar jogos? Pegue qualquer uma delas e faça vários joguinhos pequenos. Sério, nunca pense em fazer um jogo maior do que casual, ou vai perder muito o seu tempo, paciência e amor com o mesmo jogo.

IPN:  Você já trabalhou como Indie? Tem planos para isso? Apostaria no Brasil ou qual o mercado que você olharia com muita atenção?

Raphael: Em grupo, teve uma época que passei fazendo mods para alguns jogos da Paradox Inteactive como voluntário e também cheguei a trabalhar num fã game de megaman 5 com o pessoal da alemanha (www.megamancme.de). Fiz quase toda a programação da mecânica e deixei pra eles terminarem o level design e a arte, mas ainda não terminaram. Faltou somente eu terminar de programar as inteligência artificial dos chefões, mas eu dei uma parada antes disso já que ví que somente a programação do jogo estava andando.

Pessoalmente, já fiz muitos protótipos de jogos indies em casa, mas eles nunca sairam da prototipação por falta de dedicação de tempo. Planejo seriamente dedicar tempo para isso assim que minha vida(amorosa) estiver estável (hehe).
Sim, eu aposto no Brasil e é onde eu gostaria de investir num estúdio num futuro próximo. Especialmente Fortaleza, por ser minha terra natal e já ter tanta gente estudando e fazendo games (o que pra mim significa: ganhando XP).
Eu AMO (maiúscula) os indies e acompanho todas as premiações e vários desenvolvedores e estúdios.
Sobre o mercado de desenvolvimento indie international eu gosto muito de como os países do leste europeu estão expressando-se em seus jogos originais. Posso citar como exemplo o jogo “This War of Mine”, de um stúdio polonês.

IPN:  Da turma que joga hardcore aos mais entusiastas, quem joga videogames em algum momento já pensou em trabalhar com desenvolvimento de games. Seja com arte, programação, arquitetura, etc. Na sua opinião o que seria essencial para iniciar nesta área e que dicas você daria para quem esta começando?

Raphael: Primeiro temos que ter consciência que amar jogar games e amar fazer games não são obrigatoriamente compatíveis. Só porque alguém é viciado em games não significa que ele será um bom game designer, por exemplo. Contudo, para ser um bom game designer é altamente recomendável jogar vários games.
O mais importante é a pessoa descobrir o que ela gosta de fazer dentro da produção de um game, e para isso, obviamente ela precisa saber como games são feitos e que partes são essas! 🙂
Vou deixar esse ponto das partes em aberto para que os curiosos e realmente interessados usam o google sobre isso, sendo essa a dica fundamental: Vá atrás do que você quer!

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Bem terminamos mais uma coluna esta semana, espero que tenham gostado, e fica aqui o agradecimento ao amigo Raphael Monticello por este bate papo e uma troca de ideias que com certeza irá motivar a turma que esta na batalha por aqui.

Autor: Izequiel Norões

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