Uma das acusações mais repetidas contra a inteligência artificial nos últimos anos é a de que ela se apropria de obras alheias. Textos, imagens, músicas, códigos e jogos seriam absorvidos por máquinas que, a partir desse material, passariam a gerar novos conteúdos sem consentimento, sem crédito e pior, sem pagar por isso. A crítica soa forte e não é irrelevante. Mas ela também levanta uma pergunta incômoda: em que exatamente o aprendizado da IA difere do aprendizado humano?
Todo ser humano aprende por exposição. Ninguém cria no vácuo. Escritores leem outros escritores. Artistas copiam estilos antes de desenvolver o próprio. Programadores estudam códigos alheios. Game designers jogam dezenas, às vezes centenas, de jogos antes de lançar o primeiro protótipo. Esse processo sempre foi descrito como referência, influência ou formação cultural. Raramente como apropriação.
A IA, em essência, faz algo parecido mas com uma diferença brutal de escala. Em vez de ler cem livros, ela analisa milhões. Em vez de estudar um conjunto limitado de jogos, ela observa padrões em milhares de sistemas interativos. Não há intenção, consciência ou juízo estético nesse processo. Há estatística, correlação e probabilidade. A IA não lembra de obras como um humano lembra: ela modela padrões.
Aqui surge o primeiro choque conceitual: confundimos treinamento com armazenamento. A maioria dos sistemas de IA não guarda cópias das obras que analisou. O que fica são pesos matemáticos que indicam relações entre formas, estruturas e estilos. Um modelo não contém um romance específico, assim como um escritor não contém fisicamente os livros que leu, mas ambos foram moldados por eles.
Isso torna a crítica inválida? Não. Torna-a mais complexa.
O ponto sensível não é o aprendizado em si, mas o contexto econômico e jurídico em que ele ocorre. Humanos aprendem em um sistema social que reconhece autoria, direitos e limites. A IA aprende dentro de um mercado que ainda não decidiu como (ou se) esses direitos devem ser reinterpretados. Quando uma máquina é treinada com milhões de obras protegidas por copyright, a pergunta deixa de ser filosófica e passa a ser prática: quem se beneficia disso?
Há também uma diferença crucial: o humano aprende para existir; a IA aprende para produzir em escala. Um artista humano influencia outro artista humano em um ritmo orgânico. Uma IA pode gerar milhares de variações em segundos, competindo diretamente com quem produziu o material que a treinou. É aí que a analogia começa a ranger.
Ainda assim, tratar o aprendizado da IA como roubo automático ignora séculos de debate sobre criatividade. Se aprender com o que veio antes fosse apropriação ilegítima, praticamente toda produção cultural estaria comprometida. Movimentos artísticos, gêneros musicais, linguagens de programação e até os videogames como conhecemos hoje não existiriam.
O verdadeiro problema talvez não seja como a IA aprende, mas como ela é usada. Quando modelos passam a substituir trabalho humano sem critérios, transparência ou compensação justa, a crítica é válida. Quando são usados como ferramentas, ampliando capacidades, acelerando protótipos, permitindo experimentação, a discussão muda de tom.
No desenvolvimento de jogos, isso é particularmente evidente. Motores gráficos, bibliotecas, engines e frameworks sempre foram formas de aprendizado encapsulado. A IA é apenas o próximo degrau dessa abstração. O risco não está na tecnologia, mas na tentação de usá-la como atalho para eliminar pessoas, não para potencializá-las.
Criar jogos digitais não é apenas escrever código que funciona: é entender por que funciona. Não é apenas fazer desenhos bonitos, mas entender como eles transmitem as ideias. Não é apenas contar uma história, mas entender principalmente por que ela deve ser contada.
Usar IA como muleta constante pode gerar profissionais que sabem pedir código, arte ou narrativa, mas não sabem mantê-los, depurá-los ou adaptá-los sob pressão. Em jogos, onde performance, otimização e comportamento emergente são críticos, isso cobra um preço alto. Vai muito além do “mais do mesmo” e pode chegar ao “desnecessário” com muita facilidade.
Talvez seja hora de abandonar a pergunta: A IA está roubando? E substituí-la por outra, mais honesta e mais difícil: Como queremos que o aprendizado, humano ou artificial, seja integrado a um sistema econômico justo?
Porque aprender com o passado nunca foi o problema. O problema sempre foi quem lucra com o futuro.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.