Muito se debate no campo acadêmico, ainda hoje, o papel dos jogos digitais como recurso capaz de aperfeiçoar – ou não – o aprendizado do público estudantil.
Contribuindo com essas ponderações, e atestando o caráter contributivo dos games no processo educacional, o pesquisador Luis Felipe Teixeira incluiu, em sua obra Médias digitais: videojogos e cultura da simulação, lançada online há uma década, um esclarecedor capítulo designado “A dimensão educativa: Aprender para se jogar e jogar para se aprender”.
Em linhas gerais, o escritor afirma a “necessidade de olhar para o universo dos jogos (digitais e videolúdicos) não como ‘mero entretenimento’ e ‘coisa de crianças’, afastado do universo essencial da nossa cultura contemporânea” mas, inversamente, como núcleo fundamental [para o aprendizado] tornando-se “ainda mais urgente com a consciência da alteração de paradigma de uma ‘cultura de texto’ para uma ‘cultura de imagem/cultura visual'”.
Para o autor é importante focar na “dimensão educativa”, que se mostra positiva e inovadora, afirma. “É que os videojogos permitem, se bem escolhidos e utilizados, o desenvolvimento de muitas das nossas competências (algo bem para além da mera discussão em torno do carácter (eventualmente) violento e/ou aditivo dos videojogos (Lynn, 2005; Teixeira, 2008) que, de outro modo, ou ficam adormecidas ou dificilmente se desenvolvem por outros processos.
Em sua avaliação, Steven Johnson intitula um dos seus livros como “Tudo o que é mau faz bem”, de 2006, exatamente para confirmar a dimensão edicativa dos jogos.
“É que os videojogos, muito mais que os livros ou filmes, não só desenvolvem a nossa relação ‘mão-olho’ […] ativando outras partes do cérebro, como a capacidade de decisão por parte do jogador”.
“E pensar é também isso, aprender a tomar decisões certas perante um determinado problema. Daí que os videojogos possam servir para desenvolver, positivamente, potencialidades escondidas não se substituindo, evidentemente, à leitura, também criteriosamente escolhida, de bons livros”, narra, destacando o hibridismo do saber.
Citando textualmente uma passagem do livro de Johnson, Teixeira explica que “nenhuma outra forma de cultura popular envolve de forma direta os mecanismos cerebrais da tomada de decisão. Vista de fora, a principal atividade de um jogador parece ser clicar e disparar, e é por isso que as operações convencionais sobre os jogos se centram tanto na coordenação mão-olho”.
“Mas, se conseguíssemos espreitar para dentro da mente do jogador”, continua, “perceberíamos que a atividade principal é completamente diferente: tem a ver com tomar decisões, umas vezes baseadas em avaliações fugazes e outras em estratégias a longo prazo”, revela.
Como destaca, Johnson conclui: “Estas decisões baseiam-se em dois tipos de trabalho intelectual essenciais para a aprendizagem colateral à prática dos jogos, que designo por sondar e telescopizar.” (Johnson, 2006: 47-48).
“Sondar tem a ver com profundidade, explorar a lógica recôndita da simulação, seguir os objetivos é uma espécie de pensamento temporal, uma ânsia de superar todos os obstáculos que separam o jogador da conclusão do jogo […] ‘Telescopizar’ tem a ver com ordem e não com o caos. Consiste em construir uma hierarquia adequada de tarefas e ir realizando essas tarefas pela sequência correta. Consiste em detectar relações e determinar prioridades”, diz a obra de Johnson, como identifica Teixeira.
Retomando suas impressões Filipe afirma que “são, precisamente, estas duas características fundamentais da fenomenologia videolúdica que fazem com que seja necessário aprender para se jogar e jogar para se aprender”, elucida.
Complementando tais ideias, o autor observa que “mesmo um ‘mero’ jogo de combate e de estratégia entre duas ou mais personagens pode-nos ensinar características fundamentais, quer da atividade humana no seu conjunto e nas suas diversas dimensões”, como, por exemplo “fornecer informação fundamental sobre fatos e épocas históricas”.
Para exemplificar essas possibilidades Teixeira resgata alguns games, os dois primeiros muito conhecidos em todo o mundo: “como a complexa simulação histórica e civilizacional presente na série Age of Empires (Microsoft, 1997) ou Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991)21 ou, o […] jogo português Portugal 1111: A conquista de Soure (Ciberbit, 2004), […] um jogo de estratégia que, para além do mais, ensina o que se passou, em 1111, no conturbado século XII, de uma forma rigorosamente histórica”, descreve.
“Em todos estes jogos aqui referidos, podemos aprender muito sobre os costumes dos diversos povos envolvidos, os seus territórios e gentes, hábitos, questões sociais e políticas”.
“Ou seja, os videojogos e jogos digitais em geral, podem ensinar e desenvolver, até pela motivação que podem dinamizar, competências educativas, desde que devidamente contextualizadas (aliás, alguns destes jogos já são utilizados, nalguns casos, para se ensinar Geografia, Topografia, História, etc; mas também, no que se refere ainda à usualmente designada ‘educação formal’, os serious games servem para um alargado campo de aplicações, desde as simulações de gestão urbana, tipo SimCity (Maxis, 1989), bélicas, passando pelas da Arquitetura, Física, Urbanismo, Demografia, até às de ordem empresarial e, nomeadamente, de gestão”, completa.
Teixeira ainda relembra o trabalhos de dois outros importantes pesquisadores, ao escrever que “Marc Prensky (2001) e James Paul Gee (2004), por exemplo, chamam a atenção para esta possibilidade de desenvolvimento do que este último designa por ‘critical learning’ enquanto se jogam certos jogos, quer na dimensão comportamental, quer nas cognitiva, humanista e/ou social”.
Por fim, o escritor identifica que, ao se jogar determinador jogos, “à medida que eles se vão desenrolando, o jogador vai-se apercebendo de outro ponto, igualmente, essencial: é que o atingir ou não determinados objetivos e o modo como eles são conseguidos, depende do seu modo de jogar”.
Isso, afirma, “obrigará [o jogador] a tomar outras decisões, modeladas ou não pelo seu modo quotidiano de ser”.
Médias digitais: videojogos e cultura da simulação, lançado em 2015, traz ainda capítulos relacionados a temas como ludologia, simulação ergódica, e uma relação entre os games e a literatura eletrônica.
O obra integra a produção de ebooks do Núcleo de Estudos de Literatura e Intersemiose da Universidade Federal de Pernambuco e pode ser acessada gratuitamente na plataforma Issu.
Imagem: reprodução

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.