Está rolando nas redes sociais um debate acalorado sobre a continuidade ou não de jogos, em especial os jogos online. Basicamente a treta é a seguinte: o jogador compra a licença de um jogo e alguns anos depois o fabricante “desliga” o servidor. O jogador então fica a ver navios. Aparentemente isto está valendo também para versões offline de alguns jogos.
É óbvio que tem todo tipo de situação e/ou reclamação. Parte das pessoas defendem que o fabricante “libere gratuitamente” o código do servidor, parte defende que nesses casos a pirataria ocupe o papel do fabricante e outra parte entende que isso faz parte do jogo, ou seja, os jogos não duram para sempre. Nem na prateleira e nem nos nossos corações e mentes.
Trata-se portanto de um paradoxo à lá Catch 22 (o filme) que não tem solução. Tomando por base a premissa de que toda produção tem custo e receita, fica complicado sustentar tanto a gratuidade universal (de um lado) quanto as maracutaias (do outro lado) que visam na prática a “recompra” de remakes, remaster ou versão x.y de jogos com baixo teor de adesão.
O que ninguém parece preocupado em debater é uma visão mais ampla do jogo, não sendo ele apenas um item comercial qualquer. Visto por este ângulo e tomando por base a premissa de que jogo é cultura, fica difícil não defender um tipo qualquer de preservação. Ainda que encerrado o ciclo comercial e/ou o baixo interesse de jogadores mais novos, a grande maioria dos jogos que viram alguma luz no mercado e tiveram alguma importância, deveriam ser sim preservados por ter uma relevância social.
Definir quem fará essa preservação é que torna o problema difícil de resolver, pois querendo ou não ela impõe custos de alguma monta. A existência de custos implica em arquitetar algum tipo de receita.
O movimento retrogames é um sinal claro dessa situação: jogos e aparelhos que não estão mais à disposição no mercado e que carregam com eles lembranças da infância ou adolescência, encontram um meio que atender a esse chamado saudosista. Não é um mercado gigantesco como o mercado de ponta, mas ainda assim tem lá sua repercussão e resultados.
E quem cria o jogo? Onde se posicionar nesta discussão, afinal os atores principais dela parecem ser jogadores x produtores. E eu com isso, afinal só fiz o jogo?
Na era das stores, na qual todo o trabalho de produção, divulgação, distribuição e comercialização de um jogo foi terceirizado para essas lojas especializadas, a simples possibilidade de uma (ou todas) deixarem de existir da noite para o dia, já deveria ser suficiente para tirar o sono de muita gente. Não acreditamos que isso vá acontecer conosco, mas pode acreditar: acontece.
Mais do que os jogadores, que querem continuar jogando, ou os produtores, que querem continuar lucrando, o autor quer ver a sua cria à disposição para ser jogada. Afinal, foi pra isso que o jogo foi feito: para ser jogado.
Deixo aqui um adendo para incomodar aqueles que acompanharem este pensamento: e se no final das contas, ao encerrar a vida útil do jogo, o lance seja esse mesmo? O limbo das almas dos games, na forma de lembranças? Entendendo aqui como vida útil não apenas o aspecto comercial mas um conceito mais amplo que envolve também a sua possível ou não operacionalidade nos equipamentos mais modernos.
Em tempo: no filme Catch 22, um jovem piloto de avião bombardeiro, na Segunda Guerra Mundial, quer deixar o serviço e ir para casa, por ser muito perigoso – só um louco aceitaria aquelas missões. Para isso ele precisa apenas colocar no pedido de baixa que ele é louco e a baixa será concedida imediatamente. Porém, ao se declarar louco, os superiores entendem que ele está lúcido e portanto apto a cumprir as missões. Ou seja, não tem como escapar do problema.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.