Takashi Nishiyama – Um dos maiores da história dos videogames foi esquecido.

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Foto : Dimps

Vou te propor um desafio. Leia este texto e tente contar quantos jogos, gêneros e inovações foram criados pela pessoa que eu estou mencionando. No final, me diga se o número é grande ou não, tudo bem?

Takashi Nishiyama

A história de Takashi Nishiyama começa muito antes dos videogames, o que talvez tenha sido um fator determinante para o seu sucesso na indústria. Nos anos 70 e 80, os fliperamas mais simples e primitivos, como Space Invaders, Pac-Man e os jogos da Atari, eram incrivelmente populares entre os jovens.

Nishiyama, porém, não era um aficionado por jogos, mas sim um jovem aspirante a jornalista. Ele estudou jornalismo na faculdade, mas como é comum no Japão, teve que buscar um emprego de meio-período enquanto ainda estava na universidade. Embora não tenha conseguido uma vaga em um grande jornal, ele acabou sendo contratado pela empresa de fliperamas Irem, onde escreveu uma parte importante da história dos jogos eletrônicos a partir dos anos 80.

O presidente da empresa, Kenzo Tsujimoto, é uma figura bastante conhecida na indústria dos jogos. Certo dia, ele incentivou seus funcionários a criarem projetos de jogos e Nishiyama, mesmo sem experiência na área, aceitou o desafio apenas para praticar sua escrita. Tsujimoto gostou tanto das ideias do jovem que o convenceu a abandonar o jornalismo e se dedicar aos jogos. Nishiyama começou como designer na Irem e aprendeu tudo do zero, o que se mostrou uma decisão acertada.

Quando liderou seu próprio projeto de design, Nishiyama pensou fora da caixa graças à sua falta de familiaridade com os jogos eletrônicos. Em vez de tentar fazer um carro parecer estar em alta velocidade, ele se concentrou em mover o cenário em torno dele para criar a ilusão de velocidade. Foi assim que surgiu o efeito parallax, uma das maiores revoluções da história da indústria de jogos, introduzido no jogo Moon Patrol, de 1982. Com três camadas de cenário movendo-se em velocidades diferentes, o jogo parecia mais imersivo e realista. Desde então, incontáveis jogos usaram esse efeito, que foi introduzido no mercado por Nishiyama e se tornou um elemento fundamental nos jogos eletrônicos.

O nascimento do beat 'em up Só havia um problema: apesar da revolução, o Moon Patrol só se tornou um sucesso no ano seguinte e apenas fora do Japão.
 
Em 1982 foi um ano de baixas vendas para os fliperamas da Irem e, como resultado, o presidente Kenzo Tsujimoto teve que renunciar ao cargo no início de 1983, o que não foi necessariamente uma coisa ruim. 

Ao contrário de Nishiyama, ele era um grande entusiasta de jogos e, enquanto trabalhava na Irem, também era dono de outra empresa que construía máquinas de fliperama desde 1979.

 Assim, Tsujimoto aproveitou para se dedicar integralmente ao crescimento desta outra empresa, rebatizando-a de Capcom, com um forte plano de expansão para passar da produção apenas de fliperamas para a criação também de jogos. 

Tsujimoto começou a visar vários funcionários de empresas concorrentes, como Konami e Namco, para atraí-los para sua nova empresa, e Irem era um de seus principais alvos.

Muitos funcionários do estúdio seguiram as promessas do ex-presidente, mas Nishiyama resistiu um pouco mais, pois estava criando sua próxima revolução. 

Ele foi ordenado a fazer um jogo baseado no então novo filme de Jackie Chan, chamado Spartan X no Japão e Wheels on Meals nos Estados Unidos, mas ao invés de fazê-lo como os jogos comuns da época, ele queria que o personagem realmente andasse. por aí batendo em todo mundo como no cinema. 

Não contente com isso, acrescentou um diferencial: ao final de cada fase, deve ser derrotado um mestre das artes marciais, o chefe da fase. Com isso, Nishiyama criou o gênero que mudaria o mercado de fliperama e o elevaria imediatamente a outro patamar: o beat 'em up, popularmente conhecido como "luta de rua". 

O jogo Spartan-X, conhecido no ocidente como Kung Fu Master, foi lançado em 1984 e teve grande sucesso mundial, influenciando vários jogos posteriores, incluindo Streets of Rage, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs e outros. A versão do jogo para Nintendinho foi programada por Shigeru Miyamoto, que posteriormente reconheceu que essa experiência o inspirou e lhe deu a experiência necessária para criar Super Mario Bros.

Após cerca de um ano de aliciamento da Capcom, Nishiyama decidiu deixar a Irem ainda durante a produção do histórico jogo beat ‘em up. Ele foi contratado para comandar a segunda das três equipes de desenvolvimento da Capcom, mas a forma de trabalho competitiva da empresa criou um ambiente difícil de trabalhar, com algumas pessoas dificultando o trabalho de Nishiyama desnecessariamente.

No entanto, Nishiyama também fez grandes amizades na Capcom, incluindo Yoshiki Okamoto, que viu nascer a maior revolução de Nishiyama até hoje: os jogos de luta como conhecemos. Okamoto e Nishiyama estavam em uma reunião tediosa com o setor de vendas da Capcom quando Nishiyama começou a ter ideias para o jogo Street Fighter, que seria um jogo de luta onde só existem chefes de fase para se desafiar, e o jogador poderia jogar com um personagem tão poderoso quanto um chefe.

As ideias de Nishiyama eram grandes demais para o que a Capcom podia fazer na década de 80, então muitas criações e conteúdos foram cortados. Nishiyama queria incluir histórias que mais gostava na época, o que o levou a criar a magia mais icônica dos jogos, o Hadouken, e outros golpes como o Shokyuken e o Tatsumaki Senpuukyaku. Nishiyama também deixou sua marca ao criar o nome Ryu, que é a forma de pronunciar o caractere chinês para a palavra Takashi, seu primeiro nome. O co-criador do jogo, Hiroshi Matsumoto, pegou todas as anotações confusas de Nishiyama e transformou em um jogo, enquanto Nishiyama supervisionava e ajudava criando ainda mais coisas para ele, como os golpes mais famosos.

SNK e os fliperamas

A Capcom se estabeleceu na cidade japonesa de Osaka, onde já se localizava outra grande empresa de jogos arcade, a SNK. Embora os funcionários de ambas as empresas fossem em sua maioria amigos, parceiros românticos e, em pelo menos um caso, até casados, os presidentes dessas empresas, Kenzo Tsujimoto e Eikichi Kawasaki, se odiavam muito e, apesar de não serem responsáveis ​​por essa disputa em nenhum caminho, Nishiyama acabou bem no meio dela.

Tsujimoto era conhecido por contratar funcionários prontos de outras empresas, mas depois de tirar o prodígio da música Harumi Fujita da SNK em 1985 e mais dois executivos de vendas internacionais, a Capcom foi processada por sua rival. Depois de anos de batalhas legais e procedimentos secretos, veio a vingança pela caça furtiva: em 1988, o presidente da SNK, Eikichi Kawasaki, abordou Nishiyama, que já estava muito insatisfeito com seu supervisor, e fez uma oferta irresistível para tirar não apenas Takashi, mas toda a sua equipe da Capcom. para passar imediatamente para SNK.

E não parou por aí, Kawasaki também fez o mesmo com vários outros funcionários da empresa rival: chegou a contratar o presidente da Capcom nos Estados Unidos na época. Uma grande vingança que obviamente não foi bem recebida. Quando Nishiyama anunciou sua renúncia, seu ex-amigo Kenzo Tsujimoto jurou nunca perdoá-lo. E foi assim que a rivalidade extremamente agressiva entre as duas empresas começou há mais de uma década, mas isso é assunto para outro artigo.

E o que Nishiyama fez na SNK? Se você pensou em jogos, esqueceu que precisa de uma plataforma para eles trabalharem. Liderando todo o setor de games, Takashi precisaria de um bom hardware para fazer todas as suas propostas acontecerem sem as limitações que tinha na Capcom. Então ele teve uma ideia: e se, como um console, no novo fliperama da SNK, ao invés de ter que trocar tudo no armário ao trocar de jogo, você só precisasse colocar uma fita nova? Isso marcou o início da revolução Neo Geo, com a icônica máquina de fliperama Multi Video System (MVS), que fez enorme sucesso em várias partes do mundo. E assim Nishiyama liderou 4 equipes de desenvolvimento na nova empresa, sendo seu primeiro grande projeto o que ele considera a continuação espiritual de Street Fighter: Fatal Fury.


O jogo Fatal Fury foi um grande sucesso quando lançado, oferecendo tudo o que Nishiyama queria fazer em Street Fighter 1 e muito mais. No entanto, antes do lançamento, Nishiyama e sua equipe foram espiar um teste público de um novo jogo da Capcom, e descobriram que era o Street Fighter 2 The World Warrior, produzido pelo amigo Yoshiki Okamoto. Embora Okamoto tenha brincado que Nishiyama não seria capaz de fazer um jogo tão bom quanto o dele, Nishiyama admitiu humildemente que, se ainda estivesse na Capcom, seu Street Fighter 2 teria sido como o Fatal Fury com Ryu e Ken.

Ambos os jogos foram lançados em 1991, e a SNK lançou outro jogo em 1992: Art of Fighting, que trouxe inovações de jogabilidade como especiais e barras de energia, e foi mais um sucesso de vendas que a Capcom teve que enfrentar. Isso gerou mais reações de Tsujimoto, mas a SNK continuou a progredir com a criação de um jogo que juntava vários personagens populares da empresa: The King of Fighters, misturando as melhores franquias da SNK. KOF se tornou outro sucesso mundial sem precedentes, ainda maior que Fatal Fury, finalmente tirando o já cansado Street Fighter 2 e suas versões do topo das vendas nos fliperamas no Japão.

Além disso, Nishiyama liderou a criação de jogos como Samurai Shodown, The Last Blade, e Garou Mark of the Wolves, entre outros, durante os anos 90. Ele também visitou seus ex-colegas da Irem, que haviam fundado um novo estúdio independente, e ajudou-os a desenvolver seus primeiros jogos, que foram posteriormente publicados na Neo Geo. Pouco depois, Nishiyama convenceu a SNK a comprar o estúdio, reunindo-se oficialmente com seus ex-colegas de Irem após mais de 10 anos. Juntos, eles ajudaram a criar, expandir e fazer o sucesso do jogo Metal Slug.

Nishiyama também foi responsável pela ideia de criar jogos em parceria com a Capcom, como o Capcom vs SNK. Graças à sua grande amizade com Yoshiki Okamoto e ao fato de que eles moravam em apartamentos vizinhos, Nishiyama convenceu Okamoto em 1998 que seria uma boa ideia para as empresas liberarem os direitos dos personagens uma da outra gratuitamente para criar jogos livremente, o que resultou em mais jogos memoráveis.

Dimps e a reinivenção

Esse foi o tempo de maior sucesso e atividade de Nishiyama, onde praticamente todas as franquias de sucesso no fliperama foram criadas por ele ou só existiam porque ele as criou ou influenciou o gênero. Ele até conseguiu convencer a SEGA a deixar a SNK ser a primeira empresa a criar um novo jogo do Sonic, não feito pela equipe criadora do ouriço azul. Foi exatamente por ter esse currículo invejável que ele decidiu sumir da mídia completamente a partir do ano 2000 e se aposentar da criação de jogos, mas sem parar de trabalhar com eles.

Quando a SNK foi vendida e Nishiyama pediu demissão em março de 2000, sem decidir o que fazer a seguir, vários funcionários da equipe de desenvolvimento 1 da SNK, o time de Fatal Fury, também estavam pedindo demissão, pois queriam seguir Nishiyama seja para onde ele fosse. Com isso, ele decidiu ficar em Osaka para manter os funcionários perto de suas famílias e criou um estúdio minúsculo chamado Sokiac para desenvolver novos jogos e empregar seus amigos.

Com seu currículo invejável, as empresas começaram a procurá-lo imediatamente, conseguindo diversos contratos, parcerias e financiamentos com grandes companhias para fazer jogos para elas. Em julho de 2000, ele já tinha tantos financiadores para o novo projeto que teve que mudar o nome e os detalhes burocráticos dele, nascendo assim a Digital Multi-Platforms, conhecida como Dimps, que se tornou um dos maiores estúdios de apoio do mundo, mesmo antes de ter publicado um jogo sequer. A Dimps tinha como parceiros a Sammy, Bandai, Sony e SEGA.

Takashi Nishiyama na Dimps em 2011

Fonte:  1up Presents #31 

Este foi o período de maior sucesso e atividade de Nishiyama, quando ele criou praticamente todas as franquias de sucesso do fliperama ou influenciou o gênero. Ele até convenceu a SEGA a permitir que a SNK fosse a primeira empresa a criar um novo jogo do Sonic, não feito pela equipe criadora do ouriço azul. Foi exatamente por causa desse currículo invejável que ele decidiu se aposentar da criação de jogos em 2000, mas continuou trabalhando com eles.

Nishiyama pediu demissão em março de 2000, quando a SNK foi vendida e os funcionários da equipe de desenvolvimento 1 da SNK, o time de Fatal Fury, estavam pedindo demissão para seguir Nishiyama onde quer que ele fosse. Ele decidiu ficar em Osaka e criou um pequeno estúdio chamado Sokiac para desenvolver novos jogos e empregar seus amigos. Com seu currículo invejável, as empresas imediatamente procuraram por ele, conseguindo vários contratos, parcerias e financiamentos com grandes companhias para fazer jogos para elas. Em julho de 2000, ele já tinha tantos financiadores para o novo projeto que teve que mudar o nome e os detalhes burocráticos dele, nascendo assim a Dimps, que se tornou um dos maiores estúdios de apoio do mundo, mesmo antes de ter publicado um jogo sequer.

Na Dimps, Nishiyama fechou contratos para criar vários jogos de diversas franquias e séries, como Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco, Sonic, One Piece, Kirby, e vários outros, destacando-se a série Dragon Ball Budokai, Dragon Ball Xenoverse, vários jogos de Sonic, como Sonic Generations e mais recentemente Soul Calibur 6. Apenas nos seus 4 primeiros anos, a Dimps publicou cerca de 20 jogos e ampliou o estúdio para um novo escritório em Tóquio e outro nos Estados Unidos, além de posteriormente ter uma subsidiária só para fazer ports de jogos para consoles, como Samurai Shodown 2019 da SNK para Nintendo Switch.

Hoje, Nishiyama quer que a empresa faça jogos próprios, mas não consegue se dedicar como gostaria, pois todas as equipes de desenvolvimento dele estão ocupadas fazendo jogos para outros grandes estúdios contratantes, incluindo a Capcom. A equipe de Nishiyama teve pouca participação no desenvolvimento de Street Fighter V, mas o histórico Street Fighter 4 foi produzido praticamente pela Dimps e teve Takashi Nishiyama como produtor executivo. A Capcom queria um bom nome cuidando da série e não havia ninguém mais capacitado do que o próprio criador de Street Fighter e de tantas franquias de sucesso nos jogos de luta. Street Fighter 4 e suas iterações fizeram história, ressuscitaram os jogos de luta e criaram um novo momento para o competitivo. Com isso, 30 anos depois, em um vídeo em seu canal, foi Okamoto quem reconheceu que dessa vez foi o amigo quem fez um grande trabalho com Street Fighter.

Apesar de possuir um currículo invejável e de ter criado muitas coisas que nos fizeram felizes no passado e presente, Takashi Nishiyama ainda não se sente realizado.

Segundo ele, seu objetivo ainda não foi alcançado.

E qual é esse objetivo? Trabalhar para alguma grande empresa? Ser famoso? Criar algo extraordinário? Não, tudo isso ele já conquistou há anos atrás.

Segundo Nishiyama, após mais de 40 anos de carreira criando tendências e mudando a história dos jogos várias vezes, o que ele mais quer agora é apenas ter dinheiro o suficiente para poder, um dia, não se preocupar mais com contas a pagar ou outras preocupações financeiras.

Ele quer, enfim, descansar, algo bem humano para alguém que é considerado uma lenda devido ao seu legado cheio de criações de gêneros, personagens, plataformas, empresas e jogos históricos que estão marcados para sempre na vida de milhões de jogadores de várias idades espalhados pelo mundo, como eu e você, pessoas que jogaram e viveram grandes momentos com amigos se divertindo com as criações desse mestre, sem saber que essas inovações foram feitas por um jovem jornalista que inicialmente nem queria trabalhar com jogos.

“Olhando para os anos que trabalho nesta indústria, fico orgulhoso por ter sobrevivido. Eu vi a indústria mudar dos dias de fliperama para os jogos de consumo e agora para os jogos sociais e de celular. Ela continua mudando. E o fato de ter sido capaz de me adaptar às mudanças significa que sou um sobrevivente. (…) Esta é uma das razões pelas quais não falo com a mídia (…) Neste setor, é tentador se exibir e falar sobre coisas grandes. (…) Minha política é permitir que os jogos falem por si só, enquanto permaneço em segundo plano.” – disse Takashi Nishiyama em entrevista ao amigo Yoshiki Okamoto em 2021.

Obrigado por tudo, mestre Takashi Nishiyama.

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