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X4 Foundations: a série de jogos que nunca consegui parar de jogar!

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X4 Foundations: a série de jogos que nunca consegui parar de jogar!

O jogo “X4: Foundations” foi lançado em 2018 pela produtora alemã Egosoft e é a mais recente versão de uma série de jogos e DLCs que já têm mais de duas décadas de evolução. Em 1999 nasceu o título “X: Beyond the Frontier” e ao longo dos anos, essa franquia estabeleceu-se como uma referência no género de ficção científica para PC, destacando-se pela ambição de criar galáxias abertas e dinâmicas.

“X: Rebirth” em 2013 dividiu a comunidade ao tentar simplificar mecânicas e limitar a exploração, então a Egosoft desenvolveu o X4 e voltou ao básico, às raízes complexas da saga, ouvindo o feedback dos fãs para resgatar a total liberdade que define a identidade da série.

Para quem nunca jogou X é uma espécie de fusão entre a simulação de vôo espacial na primeira pessoa com uma mecânica profunda de estratégia e de gestão de recursos. Quem veio lá dos anos 1990 e viu nascer um jogo / simulador de vida de astronauta como este, neste nível de detalhes, ainda se espanta nos dias de hoje com o nível de detalhamento e em como tínhamos tempo de gerir esse tipo de jogo.

 

TRADE, FIGHT, BUILD, THINK  (Negocie, Lute, Construa, Pense)

Nossa jornada começa como um piloto solitário numa pequena nave e pode progredir até comandar frotas inteiras ou desenhar mega estações espaciais. Até aí normal, mas o grande diferencial aqui é a economia totalmente simulada em tempo real: cada recurso, componente ou nave espacial existente no universo do jogo é produzido de forma realista pelas diferentes fações em conflito, o que significa que as ações económicas ou militares do jogador têm um impacto direto e genuíno no equilíbrio geopolítico da galáxia.

Numa entrevista recente (link mais abaixo no artigo), a meu ver um caso de estudo muito sério sobre design de games e como soluções aplicadas nesses ambientes poderiam e deveriam ser utilizadas no mundo real, Michael Baumgardt que trabalha na Egosoft há 22 anos desempenhando diversas funções, especialmente no design e programação da economia simulada de *X4: Foundations* e Ketraar, pseudônimo de uma pessoa gerenciando tarefas de suporte do dia a dia, incluindo testes e a adoção de medidas para ajudar a equilibrar a simulação do jogo. O nome “Ketraar” vem da criação de mods para a série X no passado e como ele prefere continuar sendo chamado pelo seu apelido, todos na Egosoft seguem dessa maneira internamente!

Ao longo dessa entrevista muitos desafios e complexidades de trabalhar na economia desse jogo são debatidos, as consequências abrangentes de mudanças relativamente pequenas e como um equilíbrio perfeito nem sempre é o ideal naquele universo. A entrevista completa pode ser assistida aqui, com legendas e dublagem em vários idiomas. Mais abaixo fiz um resumo (não é IA, fui eu mesmo quem transcreveu, portanto, perdoem algum erro):


 

A economia como coração de X4 Foundations e o Caos Controlado

Michael – Para mim é o núcleo que impulsiona o jogo. É o que move a produção, o transporte e o consumo de mercadorias. Tudo isso constitui a economia e é assim que todas as peças desse quebra-cabeça se encaixam: como as mercadorias precisam ir de um lugar a outro para, de fato, estarem no local correto e serem consumidas ali.

Ketraar – A forma como costumo encarar a economia em X4 é a seguinte: se pensarmos no corpo humano, a economia seria o sistema nervoso, o sistema circulatório — tudo aquilo que faz com que o restante funcione. É, basicamente, o coração, os ossos, o esqueleto dos jogos da série *X*.

Na verdade, não tentamos equilibrar a economia. Tentamos criar um “caos controlado”, por assim dizer. Queremos que a economia *não* seja equilibrada e esse é o maior desafio! Preferencialmente queremos que a economia seja interessante — ou desequilibrada — o suficiente para que os jogadores tenham problemas para resolver e tarefas para realizar sem chegar ao ponto das coisas saírem do controle, dos sistemas entrarem em colapso ou de não se conseguir mais comprar naves.

Michael – As oportunidades para os jogadores surgem justamente nesses aspectos de desequilíbrio. Queremos que existam problemas regionais — seja um excesso de oferta ou uma escassez de recursos —, mas também precisamos garantir que o jogo consiga funcionar por um bom tempo sem entrar em colapso total.

 

O efeito borboleta e como os jogadores moldam a economia

Michael – Diria eu que o que torna tudo especialmente desafiador é o “efeito borboleta”. Na verdade, toda a premissa do aspecto econômico do jogo baseia-se no efeito borboleta. Uma pequena alteração pode desencadear uma reação em cadeia, resultando em grandes impactos econômicos.

Isso pode ser algo planejado por nós, mas também já nos deparamos com falhas (bugs) em que um pequeno evento acaba gerando uma crise econômica. Por exemplo, congestionamentos podem aumentar a demanda por um determinado recurso, o que, por sua vez, causa engarrafamentos ainda maiores, já que mais comerciantes tentam suprir essa necessidade — e por aí vai. Portanto, é bastante difícil prever como as coisas vão se desenrolar.

Acredito que a peça-chave de todo esse quebra-cabeça sejam, na verdade, os jogadores. Cada um deles pode exercer um efeito profundo na economia — que, até certo ponto, tenta se adaptar. Contudo, chega um momento em que nossos sistemas não conseguem acompanhar a força e a magnitude das mudanças provocadas pelos jogadores.

Ketraar – Qualquer decisão que tomada, como iniciar uma missão que abre um portal, por exemplo, a campanha dos Boron, pronto! O jogador já influenciou a economia. Ou então, ao atacar uma nave comercial que transportava células de energia… pronto! Você causou um impacto na economia.

Como mencionamos anteriormente, talvez você não perceba os efeitos em cascata de imediato, mas, duas horas depois, uma estação pode acabar não recebendo uma entrega de *claytronics*. Pode-se dizer que, a partir do momento em que você interage com o jogo, você já está impactando a economia.

 

Quando os jogadores se tornam os mestres do universo

Michael – Quando os jogadores atingem níveis de poder absurdos, não somos mais nós que fazemos o balanceamento. São eles. Já vimos arquivos de savegames impressionantes e até insanos, com jogadores que simplesmente dominaram todos os setores, construíram megaestações em cada um deles e passaram a controlar o parte do universo. Nada do que façamos terá um impacto real sobre eles. Eles decidem o seu próprio destino — e o destino daquele universo.

Ketraar – No início do jogo, a economia conta com cerca de mil e trezentas estações e aproximadamente dez mil naves. Isso considerando o jogo com todas as DLCs ativas. Se um jogador aparece e constrói uma estação com três mil módulos, isso representa a economia inteira!

 

Uma Economia de Guerra e um universo imprevisível

Michael – O principal motor da nossa economia é, basicamente, a destruição, pois é isso que garante a existência de demanda. Olhando para trás, teríamos gostado de incluir mais produtos voltados ao uso civil, por assim dizer. Mas, em comparação com os jogos anteriores, isso já representou uma grande mudança, já que, em X4, pela primeira vez, construímos tudo do zero.

Conseguimos, de fato, fechar esse ciclo. É preciso partir da extração de recursos básicos e de todos os elementos necessários para a construção — desde módulos de estações até naves de guerra de última geração. Portanto, sim, trata-se de uma economia fortemente baseada na guerra, embora tenhamos o desejo de explorar formas de alterar isso em algum momento.

Ketraar – Dada a complexidade do jogo e de como realizamos testes sem a participação direta de jogadores humanos (já que não temos tempo para passar 150 horas jogando a cada iteração para atingir certos estágios), comparamos o estado anterior com o atual e avaliamos se o desenvolvimento segue a direção que desejamos.

Michael: Sim, trata-se, em grande parte, de estimativas. Fazemos isso há anos, até décadas, o que nos torna mais aptos a fazer boas previsões. Nossas suposições tornam-se mais fundamentadas, mas, devido à aleatoriedade inerente aos eventos do jogo, não deixam de ser apenas estimativas. Não existe uma certeza absoluta do tipo: “Isso é 100% garantido; esta alteração produzirá exatamente este efeito”. Não funciona assim.

Para mim, observar o funcionamento de um processo e descobrir formas de otimizá-lo é uma experiência extremamente gratificante. É, basicamente, o meu “otimizador interno” em ação.

 Ketraar – Às vezes jogo apenas para ver os números subirem, o que é divertido, mas, em outras ocasiões, meu objetivo é testar nossos sistemas. Por exemplo: “Vamos jogar sem produzir absolutamente nada”, ou “sem capturar nenhuma nave”, e por aí vai. Como o X4 oferece todas essas possibilidades, no fim das contas, a questão é apenas: “Como resolvo este problema?”

Às vezes, o próprio jogo apresenta problemas suficientes, mas você também pode criar seus próprios desafios — e é muito gratificante conseguir resolvê-los. Às vezes, ao participar de discussões em fóruns, faço questão de dizer uma coisa: não existe uma maneira correta de jogar. Qualquer pessoa que lhe diga como jogar um título da série X está enganada.

Você é quem decide! O jogador pode, naturalmente, buscar inspiração em outros, encontrar algumas “regras” ou “diretrizes”, por assim dizer —, mas não me canso de repetir: nada do que estamos dizendo aqui é uma regra absoluta. Trata-se apenas de uma questão de “preferência”; cada um deve jogar os títulos da série X da maneira que bem entender.


 

Gregory Wintgens, diretor de marketing da Egosoft, fez questão de enviar uma mensagem especial aos leitores do Brasil:

“Olá jogadores brasileiros! Disponibilizamos a localização em Português do Brasil para X4: Foundations, os interessados ​​podem conferir nossa nova loja virtual (também totalmente localizada) e aproveitar a promoção atual de 50% de desconto em TUDO! Obrigado e nos vemos online nos servidores X!”

 

Tem um vídeo muito bom do jogo 100% dublado em PTBR, quem quiser ver a gameplay, recomendo:

 

 

X4: Foundations está disponível para PC em Linux e Windows via Steam e também por streaming na Geforce Now.

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