O “Crash de 83” está entre as narrativas mais famosas das lendas urbanas do universo dos games e um dos casos mais analisados e documentados da história dos jogos digitais.
Em 1984, ainda no fervor dos acontecimentos que culminaram com a quase completa eliminação do mercado de jogos digitais em solo americano, o escritor Scott Cohen pesquisou a história por trás da derrocada da criadora de Pong e do VCS 2600 e produziu o livro Zap! The Rise and Fall of Atari.
A obra vasculha o histórico do surgimento da empresa, sua aquisição pela monumental Warner Communications e o triste final de uma era, quando o baque sentido pelos investidores de Wall Street com os games levaram a perdas monumentais no mercado, com trágicas repercussões no mundo.
O livro se inicia com o resgate histórico da região de Silicon Valley, detalhando como o ambiente forrado de orquídeas produzidas nas fazendas locais deu espaço para os galpões que se transformariam em grandes empreendimentos de tecnologia.
“Até meados de 1950, a fértil Santa Clara Valley, como era formalmente chamada, era uma verdadeira fruteira, com acres após acres de damascos, cerejas, peras e pomares de ameixas”, explica o autor, nas primeiras sentenças da obra. Então, veio a primeira empresa de
tecnologia: a ferrovia. A cidade encontrou algum progresso durante a Segunda Guerra, com túneis de vento da Lockeed e projetos da NASA, mas a prosperidade se foi depois disso.
Para sanar o problema, a Câmara de Comércio iniciou projetos de empreendimento, aproveitando a terra barata e a mão de obra abundante no local. “A indústria veio e os pomares se foram”, descreve o escritor.
Após o final da guerra, IBM, Burroughhs e algumas outras companhias se deram conta de que os computadores poderiam ser usados para negócios e, em 1947, o ganhador do prêmio Nobel, Dr. William Shockley e seus colegas dos laboratórios Bell substituíram as trambolhudas válvulas pelos minúsculos transístores. Em 54, o Dr. Shockley mudou-se para a casa de sua mãe, em Santa Clara Valley, para produzir semicondutores, em um negócio que não prosperou.
Então, alguns empregados da Shockley Semiconductor fundaram a Fairchild Semiconductor, que se transformou em um grande empreendimento, dando início ao Vale do Silício.
O capítulo 2 nos apresenta o então jovem Nolan Bushnell, filho de um negociante de materiais de construção, que era bom aluno e adorava pegadinhas. Foi durante as férias de verão, trabalhando em um parque de diversões, que o jovem vislumbrou a ideia de máquinas operadas por moedas com jogos como os encontrados nos mainframes da universidade.
Com uma breve experiência no desenvolvimento de projetos na Ampex Corporations, o engenheiro que sonhava em trabalhar na Disney, transformou o quarto de uma de suas filhas em um laboratório onde dedicava-se a pesquisar uma forma de converter o game Spacewear, desenvolvido por Steve Russel para o computador PDP-1, da universidade, em um sistema capaz de rodar em um aparelho de tv a partir de um emaranhado de fios e transistores, em 1970.
Com o aparecimento do microchip, criado por Robert Noyce na Fairchild, Bushnell conectou uma complexa estrutura de componentes à tv e produziu o primeiro videogame comercial conhecido. De acordo com Steve Bristow, um dos mais longevos engenheiros da Atari, no inverno de 1972, Bushnell havia licenciado Computer Space à produtora de arcades Nutting Associates.
Com o fracasso de Computer Space, Bushneel identificou a dificuldade das pessoas em compreender o jogo: “As pessoas não queriam ler as instruções”, explicou o empreendedor ao jornalista. “Para ser bem sucedido, eu precisava vir com alguma coisa que as pessoas já
soubessem como jogar”, comentou. Em junho de 1972, surgia a Atari, cujo nome deriva de uma jogada de ataque do jogo de tabuleiro japonês Go.
Al ALcorn, um talentoso engenheiro já conhecido de Nolan Bushnell, foi contratado para desenvolver o primeiro projeto da nova empresa. “Nolan desejava fazer um jogo de pilotagem, mas como Al era novato na criação de videogames, Nolan iniciou com ele um jogo de raquetes, que era menos complicado”, afirma o texto.
Após o sucesso com o teste de campo no hoje famoso bar de estudantes de Sunnyvale, Andy Capp’s, Bushnell levou um modelo portátil de Pong aos executivos da Bally Midway, então uma das grandes fabricantes de máquinas de pinball do mundo, mas os profissionais não ficaram impressionados com o projeto.
“Pong não tinha tilt, sons de click-clack, sinos ou espaço para colocar a bebida. Não havia nada no jogo de Nolan que interessasse aqueles executivos. Os videogames simplesmente não estavam em seu campo de expertise”, advoga o autor. “Nós não estávamos preparados e não sabíamos o que fazer com aquilo. Foi um choque de cultura”, desabafou Ira Bettelman, um distribuídos de pinballs sondado por Nolan Bushnell com seu invento.
Pong foi o sucesso comercial que todos sabemos e não demorou para que outros fabricantes começassem a copiar a ideia e a lucrar com o projeto da Atari. De acordo com uma reportagem da Fortune, das 100 mil máquinas de Pong produzidas em 1974, apenas dez mil saíram da Atari. Ainda assim, a empresa angariou US$ 3,2 milhões em seu ano fiscal de 1973.
Ao iniciar o capítulo 5, Scott Cohen comenta que o verão de 1974 foi um dos períodos mais difíceis da vida de Nolan Bushnell até então, em virtude da falta de capital de sua empresa. “A Atari tinha lançar um novo jogo a cada seis semanas, apenas para cobrir as despesas, mas nem sempre as apostas funcionavam conforme o pretendido. Cada máquina de Grandtrak 10, por exemplo, era vendida por US$ 995, a um custo de produção de US$ 1.095”.
À ocasião, Nolan Bushnell, Al Alcorn, Gene Lipkin e Joe Keenan realizavam encontros informais regados a cerveja para conceber novas ideias. De um desses encontros, surgiu o projeto Darlene, codinome dado em homenagem a uma das funcionárias da empresa. Darlene era o projeto secreto para a criação do Pong doméstico.
“Em virtude da nova tecnologia, a resolução [de vídeo] do Atari era superior, os controles eram mais responsivos e, em razão dos baratos chips LSI, Pong custava menos para produzir e podia ser vendido por menos do que o Odyssey, o console de Ralf Baer produzido pela Phillips”, escreve Cohen.
“Os conselheiros de Nolan e alguns altos executivos clamavam a ele para não enveredar pelo novo negócio. Mas Nolan não era um homem de negócios. Ele tinha uma forte sensação de que o Home Pong seria um sucesso”, informa o autor. “Em 1975, Nolan apresentou o Home Pong em uma feira industrial de brinquedos. O projeto estava vendido antes antes de chegar às lojas”.
O universo da tecnologia está sempre em intensa transformação e não foi diferente em meados dos anos 70. Em agosto de 1976, a Fairchild apresentou o Channel F, seu console de games totalmente em cores, com um sistema de troca de cartuchos. O aparelho utilizava o novo microprocessador Fairchild F8 e quatro chips de memória de acesso aleatório.
Com um projeto de codinome Stella (outra funcionária da empresa), idealizado por Joe Decure, a Atari pretendia lançar o VCS, seu próprio console, e retornar à liderança do mercado de jogos domésticos. “Exceto que a Atari não tinha o dinheiro para finalizar e manufaturar o projeto”, explica Scott Cohen, que continua: “Nolan precisava desesperadamente de uma grande soma de dinheiro rápido para manufaturar o VCS. Ele tinha duas opções: tornar a Atari uma empresa pública (com ações na bolsa) ou vendê-la”.
A essa altura da obra original, o autor introduz a Warner, gigante da comunicação com filmes, música e entretenimento, sempre em busca de ampliar seus domínios. Steve Ross, o chefão da Warner, viu-se totalmente imerso no jogos de vídeo que oito jovens jogavam, durante suas férias com a família na Disney. “A máquina, ele descobriu, foi produzida pela Atari. Ela tinha vendido 4.500 unidades com uma rentabilidade de US$ 250 mil por ano”.
Emanuel Gerard, um dos executivos da Warner, descobriu que a empresa estava à venda. Seu trabalho, como vice presidente executivo, era adquirir novos negócios. Atari era sua primeira aquisição.
O negócio que parecia pavimentar o futuro brilhante de ambas as empresas, não alcançou o sucesso prometido.
“Toda a indústria de games estava aguardando as compras de Natal como um grupo de surfistas, esperando pela onda perfeita”, descreveu o pesquisador, explicando que, em 1977, várias empresas começavam a lançar seus projetos para este mercado. “Mas a onda nunca chegou”. Apenas a Atari e a Coleco, esta com um tombo financeiro de US$ 30 milhões, permaneceram no páreo.
“As mãos de Many Gerard começaram a suar frio. Esta era sua primeira aquisição desde que entrara na Warner e aqui estava ele, sentado sobre 400 mil unidades do VCS”.
As coisas pareciam não estar seguindo o melhor roteiro para a Warner, que via especialmente no comportamento de Nolan Bushnell, mantido como presidente da Atari, uma atitude pouco apropriada para um executivo. “Nolan acredita que trabalho pesado não leva, necessariamente, a bons resultados. Bons resultados são uma combinação de trabalho e diversão”, grafa o autor ao longo do capítulo 7. “Ray Kassar [um renomado profissional de marketing contatado por Gerard para botar a empresa nos trilhos] era conservador, disciplinado, atento a custos e lucro, o exato oposto de Nolan”.
Em novembro de 1978, durante o encontro anual de executivos, o desentendimento entre Bushnell, Kassar e Gerard, culminou com a troca de gritos e ofensas e Bushnell foi demitido. Segundo o autor, Bushnell saiu por cima. “Eu li meu contrato. Uma cláusula determinava que, se eu fosse demitido, eu receberia US$ 100 mil por ano, durante quatro anos, mas se eu saísse, não receberia nada”.
Com a saída de Bushnell e com a Atari no vermelho, Kassar tomou decisões duras, cortando operações consideradas supérfluas. “O que, em suas palavras, significa Pesquisa & Desenvolvimento, e trouxe o pessoal de vendas e os homens de marketing”.
Com o cancelamento do setor de R&D, os engenheiros criadores dos primeiros jogos da Atari começaram a sair. Este pode ter sido o ponto de ruptura, quando as coisas começaram sair do controle.
“Rapidamente, todos aqueles dos velhos tempos – de dois anos para trás – começaram a sair”.
Com as mudanças de Kassar, a segurança dos projetos passou a ser reforçada, criadores de jogos passaram a ter que usar terno, ter horários controlados para entrar e sair do trabalho e obrigados a portar crachás de acesso. É Howard Delman, criador de clássicos arcades da Atari, como Snake Pit (1984), Asteroids (1979) e Lunar Lander (1979), quem melhor define o momento da empresa: “A diferença fundamental entre a velha Atari e a nova Atari é que todo o antigo gerenciamento jogava games compulsivamente. A secretária tinha acesso aos games. Agora, você não encontrará nenhum jogador acima do nível dos programadores. Ray Kassar não será pego jogando em um arcade”.
Em 1979, quando as coisas pareciam apenas piorar, o mundo subitamente descobriu os videogames, com vendas crescendo em 300 por cento. O mérito é de Space Invaders, produzido pela Taito no Japão e licenciado pela Bally Midway. Como descreve o livro “Pong não era tão estimulante quanto jogar pingue-pongue, mas Space Invaders era muito mais excitante do que jogar boliche, que era com o que o game se parecia, só que mais rápido”.
“No final de 1979, Space Invaders havia vendido uma quantidade recorde de 350 mil unidades ao redor do mundo[…] as vendas do Atari VCS foram às alturas, e suas 400 mil unidades venderam tão rápido que a empresa precisou racioná-las. Ray Kassar surgiu como um herói”.
No capítulo 9, Scott nos apresenta o bem sucedido lançamento de Asteroids, produzido por Delman a partir de uma ideia de Lyle Rains. O texto prepara o tema do capítulo seguinte, que demonstra como os Designers, “o glorificado termo para programadores”, se tornaram heróis dessa insurgente cultura.
Com a frustração gerada pelas mudanças na Atari, os designers de games passaram a se amotinar, largando a empresa para criar seus próprios projetos, compatíveis com a plataforma da Atari. “Alan Miller, David Crane, Bob Whitehead e Larry Kaplan, quatro altamente respeitados mas totalmente desencantados engenheiros de software da Atari, tiveram a ideia de formar sua própria companhia, que iria desenvolver videogames para serem jogados no Atari VCS.
“A Activision surgiu do nada e desafiou a poderosa Warner Communications com games graficamente superiores”. Em seu primeiro ano no negócio, em 1980, a Activision vendeu US$ 65 milhões em software. “As pessoas saíam para comprar um VCS para poderem jogar os games da Activision”.
Paralelamente, Howie Delman jogou a toalha e decidiu deixar a Atari. “À medida em que a empresa crescia, eu me percebi incapaz de perseguir as coisas pelas quais me interessava. Eu gastava menos tempo fazendo o que eu gostava”, confidenciou ao escritor.
Ray Kassar afirmou que os engenheiros de software eram “Prima-donas temperamentais”. Harry Jenkins, um dos criadores do jogo de mesa holográfico Cosmos, junto com Al Alcorn, afirmou que “a única maneira de manter as pessoas ao seu redor, é cuidando delas. Você não é capaz de oferecer dinheiro o bastante para mantê-las aqui se elas não estiverem felizes”.
Estes problemas, no entanto, não parecem ter sido percebidos nas altas esferas da Warner e da Atari. A saída das mentes por trás dos grandes sucessos e o fechamento das pesquisas de inovação não estavam entre as preocupações dos executivos.
Em 1982, a Atari estava no topo: 17% dos lares americanos tinham um console VCS e os cartuchos de sucesso, como Space Invaders e Asteroids vendiam aos milhares. Pac-Man, sozinho, havia vendidos dois milhões de cartuchos.
Em outubro de 1981, a empresa havia consultado seus distribuidores sobre suas intenções de reservas para o ano seguinte e as perspectivas eram tremendamente promissoras: para evitar a escassez do ano anterior, os pedidos tiveram um aumento significativo, o que denotava um novo sucesso nas vendas para 1982. Além disso, E.T. e Caçadores da Arca Perdida, dois sucessos do cinema chegariam ao VCS, o que parecia mais uma garantia de boas vendas.
“O sentimento em torno da Atari é que eles não tinham como errar”, atesta o escritor. “Eles não viram a iminente fatalidade”. A empresa respondia, à época, por 70% das operações de ganho da Warner.
“Naquele verão, enquanto Kassar atendia analistas de mercado, os primeiros cancelamentos começaram a aparecer. Dois meses depois, o número de cancelamentos se tornou significativo”.
As esperadas vendas não se concretizaram, pegando a empresa e seus executivos totalmente de surpresa. “A Warner havia alimentado os analistas com projeções parcialmente baseadas na certeza que a Atari iria vender todos os produtos que os distribuidores haviam pedido em outubro”. Em 07 de dezembro de 1982, as ações da Warner caíram em um terço.
“Steve Ross indubitavelmente pensou que Manny Gerar estava no controle da situação; Manny pensou que Ray Kassar estava no controle da situação; Ray pensou que Perry Odak, presidente dos eletrônicos de consumo e número quatro na hierarquia, estava no controle disso e, por algum tempo, parecia que todo mundo estava no controle disso”, ressalta o autor, já no capítulo 12, antecipando a catástrofe.
“A Atari detinha 80% do mercado de videogames e acreditou que seria assim para sempre”. Em outubro de 1982, a Atari tinha 3 dos 5 games mais vendidos na tabela da Billboard. Em dezembro, tinha apenas um, Berzerk. A Coleco, por sua vez, havia licenciado nada menos que Donkey Kong, o maior fenômeno dos arcades da época, para seu console.
“‘Nós fomos tolos’, Manny admitiu a um analista. ‘Nunca havíamos encarado cancelamentos ou qualquer concorrência antes’”. Para ajudar, no mesmo ano a Atari havia lançado o 5200 que, embora apresentasse inúmeras qualidades, era incompatível com os games do 2600.
Muitos dos profissionais que deixaram a Atari atribuem a reviravolta diretamente ao estilo de gerenciamento autocrático de Kassar, afirma o autor já no 13º capítulo. “Os executivos da Atari não sabiam nada sobre computadores e não faziam ideia do que fazer com eles.
No encontro com investidores de 1983, Ross anunciou que, em virtude dos problemas com a Atari, ele esperava reportar perdas superiores a US$ 19 milhões no segundo quadrimestre. “A Warner fechou o segundo quadrimestre com perdas de US$ 283,4 milhões”.
A Atari havia sido um fenômeno de sucesso absoluto por cerca de um ano e meio, mas havia problemas não observados. “A Atari é um exemplo clássico da empresa onde ninguém parecia saber o que estava fazendo”, avalia Cohen. “Eles estavam cegos para o próprio sucesso”.
Parte da razão pela queda da Atari, analisa o autor, é que não havia produtos, motivo pelo qual a empresa perdeu participação no mercado. A empresa deveria ter continuado desenvolvendo projetos continuamente, mas a decisão de eliminar o departamento de pesquisas e desenvolvimento minou as chances de oferecer novidades ao mercado.
Após a queda nas ações da Warner, Kassar contratou um profissional para o setor de R&D, mas parece não haver tempo para reverter o quadro. Qualquer ganho que a empresa tiver em 1983 deve vir somente dos mercados externos, avaliam os analistas.
No início daquele ano, a Atari dispensou 1.700 profissionais e, no outono do mesmo ano, um novo corte levou outros 3 mil trabalhadores para a rua. “Em um ano, o preço do Atari 800 caiu de US$ 800 para US$ 165. O VCS 2600, que teve seu melhor preço a US$ 150, agora é vendido abaixo dos US$ 40”, finaliza o autor da obra.
Zap! The Rise and Fall of Atari não tem versão digital para aquisição nas lojas online e está, aparentemente, fora de catálogo, mas pode ser baixado em formato PDF através da plataforma Datassete.
Esse texto foi produzido originalmente para integrar a revista digital Jogos 80 nº 22, editada em dezembro de 2019 e que traz também outros artigos e informações sobre games, consoles e computadores do início da era da informática. Interessados poderão adquirir o exemplar físico da revista através da loja virtual da Bitnamic Software, que oferece outras edições da revista e publicações diversas.
Imagem: fotomontagem

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.