A história do Satellaview é fascinante. Esse complemento para o Super Nintendo foi lançado no Japão em 1995 e permitia que os jogadores acessassem conteúdo exclusivo via satélite.

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Foto : Time Extension

A história do Nintendo Satellaview é fascinante e foi projetado pela Nintendo R&D2 nos anos 90 como um complemento exclusivo do Super Nintendo japonês, permitindo que os usuários baixassem videogames e outros serviços por meio de uma conexão via satélite. A Nintendo investiu na emissora japonesa St Giga (ou Satellite Digital Audio Broadcasting Corporation) e o Satellaview se tornou o lar de novos jogos das séries F-Zero, The Legend of Zelda e Super Mario, além de títulos de desenvolvedores terceirizados como Squaresoft, ASCII e Chunsoft. No entanto, atualmente, a Nintendo raramente reconhece a existência do Satellaview e a maior parte de sua biblioteca é inacessível sem a ajuda da emulação e uma comunidade dedicada de preservacionistas. A história completa do serviço e seus planos pode ser compreendida por meio do estudo da emissora St.Giga e como a Nintendo se envolveu inicialmente com ela.

A origem do Satellaview

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Em 1990, a empresa japonesa de televisão por satélite WOWOW decidiu expandir-se para o mundo do rádio por satélite, criando a subsidiária St.Giga. Com Hiroshi Yokoi à frente da empresa, que já havia feito sucesso em outra estação japonesa chamada J-Wave, Yokoi queria levar as coisas um passo adiante. Em vez de transmitir música comercial de acordo com uma programação definida, ele queria que o St.Giga transmitisse sons ambientes para combinar com a maré e a hora do dia. A emissora dividiu o dia em quatro segmentos, incluindo a zona Sunrise, zona Waterline, zona Sunset e zona Starline. Cada um apresentava uma coleção diferente de sons, com a música mudando de intensidade de acordo com as tabelas de maré do dia. Esse conceito radical para a época se tornou o cartão de visita da empresa, conquistando a imprensa internacional, como um especial de rádio chamado ‘Echoes’ transmitido pela WHYY-FM da Filadélfia em 1992, conforme documentado em um artigo do Sydney Morning Herald.

O logotipo do St. Giga e o lema da empresa.

Foto : St. Giga See More

De acordo com o Sydney Morning Herald, a nova estação foi totalmente gratuita em seu primeiro ano, mas em março de 1991, o serviço começou a cobrar uma assinatura para que os ouvintes pudessem sintonizar. Era com esse novo modelo de pagamento que a empresa planejava se sustentar, mas logo acumulou uma dívida considerável enquanto lutava para convencer o público japonês, que vivia uma recessão na época, a pagar pela cara taxa de inscrição e o equipamento necessário, incluindo antena e sintonizador. Em 1993, a empresa registrou uma perda total de US$ 43,1 milhões e conseguiu atrair apenas 40.000 assinantes, apesar de estar disponível em todo o Japão. Precisava de investimento e novas ideias rapidamente, mas felizmente havia uma empresa que estava pronta para colocar algum dinheiro.

Em janeiro de 1993, a empresa de videogames Nintendo pagou US$ 6,7 milhões para adquirir uma participação de 19,5% na Satellite Digital Audio Broadcasting Co e se tornou o maior acionista da St.Giga. Ela despachou uma equipe de gerenciamento para ajudar a reestruturar a emissora em dificuldades e logo teve uma ideia para uma nova colaboração inovadora que tiraria proveito de seu console Super Nintendo.

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De acordo com várias publicações da época, incluindo Honolulu Star-Bulletin, Billboard e GameFan, a Nintendo e a St.Giga anunciaram uma colaboração em um novo periférico de satélite para o Super Nintendo chamado Satellaview. O Satellaview seria conectado à parte inferior do console e permitiria aos jogadores baixar software de videogame por meio de transmissões de rádio St.Giga distribuídas por um subcanal. A Nintendo esperava que isso ajudasse a St.Giga a se tornar lucrativa e vendesse 2 milhões de pacotes adaptadores/cassetes por ano. Contrariando a crença popular, o produto não exigia uma assinatura para acessar nenhum dos jogos transmitidos, com as transmissões sendo decodificadas e pagas por meio de publicidade e patrocínios. Para receber o sinal, os usuários precisavam reunir o equipamento certo, que incluía a unidade base, o adaptador AC personalizado, o seletor AV, o sintonizador BS e as antenas, além de dois cartuchos distintos.

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O primeiro desses cartuchos, denominado BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (comumente traduzido como BS-X: The Town Whose Name Was Stolen), era inserido diretamente na máquina Super Nintendo. Já o segundo era um pacote de memória menor de 8 MBit que se encaixava no cartucho BS-X e podia ser continuamente substituído por novos jogos e dados transmitidos pelo serviço. O que é particularmente interessante sobre o BS-X é que ele não apenas servia como uma espécie de interface de usuário, mas também como uma história interativa.

BS-X: A cidade cujo nome foi roubado

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A história adicional do BS-X foi incluída para criar uma experiência única para os jogadores que não podia ser encontrada em outros jogos. Akamatsu explicou que ele queria que os jogadores se sentissem como se estivessem participando de um programa de rádio ao vivo, com eventos acontecendo em tempo real. Ele também queria que a história fosse interativa e envolvente, permitindo que os jogadores tomassem decisões que afetassem o resultado final. Além disso, Akamatsu queria que a história fosse uma maneira de apresentar novos jogos e conteúdos aos jogadores, ajudando a promover o serviço Satellaview da Nintendo.

“Seria um desperdício usar o sistema BS-X apenas para os intervalos de 3 horas de transmissão, não é? Você não vai à Disneylândia para montar um montanha-russa única, afinal. Essa é a ideia por trás disso.

Os jogadores avançam na história do BS-X por meio de conversas com os vários NPCs estranhos e maravilhosos encontrados pela cidade. 

Alguns deles incluíam uma cartomante, um aspirante a ídolo e um grupo de crianças com cabeça de TV encantadas por um professor maluco. Como Akamatsu disse à revista , Twin Peaks de David Lynch foi uma grande influência no tom geral, com o escritor esperando imitar parte do sucesso daquele programa no Japão.

Questionado se era difícil construir uma história exclusivamente por meio do diálogo, Akamatsu comentou: “Não especialmente. Foi mais fácil do que eu esperava. Dito isso, foi um pouco difícil porque, até certo ponto, os personagens e edifícios e o que você tem eram limitados. desde o início. Eu me pego pensando que deveria ter incluído alguns outros elementos agora, no entanto.”

Durante a entrevista, Akamatsu expressou sua esperança de que o Satellaview pudesse ser usado para fornecer novas experiências de jogos, como jogos de aventura de texto ou jogos que dependiam fortemente da música. Ele também discutiu a possibilidade de usar o serviço para fornecer conteúdo educacional e cultural, como lições de inglês e programas de culinária. No geral, Akamatsu parecia muito animado com as possibilidades oferecidas pelo Satellaview e estava ansioso para ver como o serviço evoluiria no futuro.

 “Ao contrário de um RPG normal, ele não tem combate, embora inclua a maioria dos outros elementos que você esperaria de um”, disse Akamatsu. 

“No momento, há apenas uma faixa de música de fundo e você só pode ir para a cidade, mas depois do verão poderemos mudar a música, mostrar fotos por meio de revistas e desenvolvê-la em algo mais próximo de um RPG completo. Nesta história em particular, os poderes de imaginação e expressão do jogador são mais importantes do que o crescimento através do combate. Eu gostaria que o conteúdo questionasse os jogadores nessa capacidade.”

Segundo relatos de jogadores japoneses, como os historiadores do Western Satellaview, incluindo LuigiBlood, a história nunca teve um final adequado e acabou sendo reiniciada alguns anos após o início do serviço, frustrando muitos jogadores que haviam investido tempo e esforço na trama original.

O Projeto BS-X é um projeto liderado por LuigiBlood para emular e documentar todas as funções do Satellaview, incluindo os jogos, transmissões de som e dados, e outros recursos. Ele tem como objetivo preservar a história do Satellaview para as gerações futuras, bem como fornecer acesso aos jogos e conteúdos que foram transmitidos exclusivamente pelo serviço. O projeto tem sido uma fonte valiosa de informações sobre o Satellaview e tem sido fundamental para a comunidade de fãs e pesquisadores que estudam o serviço.

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BS-Zelda e outros jogos

Durante o “Super Famicom Happy Hour”, os jogadores podiam sintonizar transmissões especiais de jogos Soundlink, bem como transmissões de rádio de várias personalidades do St.Giga. Era um bloco de programação de três horas com conteúdo exclusivo para os assinantes do Satellaview.

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Novas transmissões aconteciam regularmente como parte do serviço Satellaview, com os jogadores sendo capazes de sintonizar um dos satélites do St.Giga e baixar jogos e outros serviços com base em uma programação. Esses jogos foram divididos principalmente em duas categorias distintas: transmissões regulares e títulos Soundlink.

As transmissões regulares eram baixadas diretamente para o pacote de memória de 8 MBit, enquanto os títulos Soundlink eram armazenados no pacote, mas deviam ser reproduzidos junto com uma transmissão de estúdio ao vivo que não era arquivada com o restante dos dados. Como resultado, a preservação de jogos para o Satellaview hoje geralmente consiste em caçar pacotes de memória para encontrar jogos perdidos e procurar vídeos de alta qualidade da época para tentar catalogar e potencialmente restaurar essas gravações do Soundlink para emular a experiência real.

Alguns dos jogos mais notáveis lançados para o Satellaview incluem “BS Zelda no Densetsu”, uma reimaginação de 16 bits aprimorada por Soundlink do primeiro The Legend of Zelda, com o protagonista BS-X tomando o lugar de Link; “BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban”, uma versão semelhante de A Link to the Past; e “Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce”, uma versão direta da versão japonesa de A Link to the Past. Também houve vários jogos F-Zero, como “F-Zero Grand Prix” e “F-Zero Grand Prix 2”, bem como uma sequência de “Super Mario Bros. 2” chamada “BS Super Mario USA”. Quanto ao conteúdo de terceiros, a Squaresoft também contribuiu com jogos como “Dynami Tracer”, “Radical Dreamers”, “Treasure Conflix” e “Koi Wa Balance”; ASCII entregou jogos como o simulador de equitação “Derby Stallion 96”; e a Chunsoft contribuiu com o spin-off de Mystery Dungeon, “BS Fūrai no Shiren: Surara wo Sukue”.

Shigeru Miyamoto disse sobre o dispositivo em uma entrevista com Satellaview Tsushin em maio de 1995 : “Espero que, quando os clientes comprarem um Satellaview, eles não pensem nele como hardware – mas sim como um cartucho vazio. Não posso dizer pelo menos neste ponto por quantos anos o hardware continuará em sua forma atual, mas por enquanto, ele continuará recebendo cada vez mais software. É um pouco como comprar uma sacola da sorte no início de março (risos). Se os clientes puderem pensar como tendo comprado uma sacola da sorte por 18.000 ienes, a Nintendo continuará a tornar o conteúdo dessa sacola cada vez mais satisfatório para eles (risos).”

Correto, obrigado pela correção! A frase correta seria: “BS Zelda no Densetsu não é necessariamente uma recriação aprimorada do primeiro The Legend of Zelda, mas sim uma reimaginação com o protagonista BS-X no lugar de Link.

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Em outra parte da entrevista, ele também afirmou: “Se um cliente comprar uma unidade Satellaview, ele pode trocar o que está lá quantas vezes quiser sem nenhum custo adicional. Há algum custo do lado da estação de transmissão, mas não não custou mais nada para o cliente jogar. Por exemplo, no passado, pode ter havido um jogo que parecia divertido para alguém, mas custava 9.800 ienes. É um pouco difícil dizer se o jogo se parece com Diversão no valor de 9.800 ienes. Em um caso como este, se você comprar o hardware Satellaview, você basicamente também comprou o software antecipadamente. Acho que é uma configuração muito amigável ao cliente.”

A partir dessa conversa, podemos ver que Miyamoto não apenas via o serviço Satellaview como uma forma de oferecer bons negócios para potenciais clientes, mas também acreditava que era uma oportunidade de contornar as despesas de distribuição baseadas em cartuchos e uma chance de utilizar os recursos da Nintendo. Além disso, ele reconheceu que o serviço permitia que a empresa explorasse sua riqueza de ativos existentes para criar novas experiências por um custo significativamente reduzido.

Wario Woods foi lançado no Super Nintendo no Japão em 1994, mas mais tarde foi disponibilizado como parte do Satellaview.

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Ele disse a Satellaview-Tsushin: “Ao longo dos próximos seis meses, as coisas provavelmente se concentrarão em jogos que se adequam ao estado atual da plataforma e jogos que nós mesmos na Nintendo disponibilizamos. Acho que se pudermos descobrir como para que isso aconteça, haverá uma grande variedade de softwares lançados. Já estamos bem posicionados para criar novos softwares para o Super Famicom com relativa facilidade, portanto, aproveitando esses recursos atuais para dar suporte ao Satellaview, também poderemos para inventar algumas coisas divertidas para isso.”

“Nesse sentido, não estamos contando com outros [Nota de tradução: prováveis ​​terceiros, embora o Satellaview tenha eventualmente muito suporte de terceiros], mas ainda tenho grandes esperanças. É por isso que nós da [Nintendo] temos que vender muitos produtos bons. O Satellaview nos oferece a possibilidade de distribuir gratuitamente conteúdos que de outra forma seriam difíceis de vender. Algo assim teria um custo alto se tentássemos vendê-lo no cartucho padrão atual, mas se tivéssemos para enviar os dados, a distribuição se torna muito mais factível. A questão realmente é quanto desse tipo de conteúdo podemos produzir daqui para frente.”

O apoio da Nintendo ao Satellaview foi significativo ao longo dos anos em que o serviço funcionou, mas, infelizmente, a parceria entre a empresa de videogames e a emissora de rádio não durou. Apesar da impressionante biblioteca de jogos e da interface de usuário exclusiva, o Satellaview nunca conseguiu mudar completamente a sorte do St. Giga. Como resultado, as tensões entre a Nintendo e a St.Giga começaram a se desenvolver, com a última empresa recusando a ajuda de seu investidor e buscando outras parcerias para continuar o serviço. Infelizmente, essas tentativas não foram bem-sucedidas e o Satellaview foi encerrado em 2000.

A Amarga Separação

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Depois de muita deliberação, a Nintendo decidiu rescindir o contrato com a St. Giga e cancelar os planos para fornecer videogames no futuro. A St. Giga não solicitou uma licença governamental para transmitir digitalmente por satélite e não aprovou o plano de reduzir o capital da empresa para pagar suas dívidas. A Nintendo decidiu que não pode continuar a investir em uma empresa que não tem uma licença apropriada e não está tomando as medidas necessárias para resolver seus problemas financeiros.

“Em 27 de janeiro, a Nintendo Co. Ltd. e a Kyocera Co. apresentado em ser capaz de adquirir uma variedade de licenças de mídia (para música, dados, vídeo, etc.), bem como (o candidato principal) o histórico e perspicácia da Satellite Digital Music Broadcasting Co (St. Giga) no campo de transmissão via satélite.

“Devido a este movimento, a fim de chamar novos investidores, eles planejaram implementar uma redução de capital em grande escala em St. Giga (que tem uma grande quantidade de perdas acumuladas) e, em seguida, realizar um aumento de capital após o licenciamento e iniciar sob nova denominação social. Assim, realizou-se uma assembleia geral extraordinária de accionistas em que foi preparada a deliberação de redução de capital.”

“No entanto, o resultado de uma assembleia geral de acionistas realizada em firme oposição à mudança com um CEO anterior da St. Giga em seu centro foi que uma carta com conteúdo certificado foi enviada à St. Giga, declarando o número de acionistas que se opõem a uma redução de capital.

“Assim, como era inevitável que o plano de redução de capital fosse rejeitado em assembleia geral extraordinária de acionistas [devido ao grande número de acionistas contrários], eles foram forçados a abandonar o esforço de redução de capital.

“A Nintendo Co. Ltd. estava avançando com o pedido de transmissão digital via satélite com base em uma redução substancial de capital em St. Giga, mas, dada a situação, eles acreditam que devem retirar o pedido e explicaram a situação para a Kyocera, causando o duas partes a concordar mutuamente em descartar o plano atual.”

As consequências levaram ao fim do relacionamento entre Nintendo e St. Giga. Em março de 1999, a Nintendo parou de fornecer novos conteúdos para St. Giga, e como resultado, a emissora foi forçada a continuar distribuindo programas antigos. O serviço finalmente terminou em 30 de junho de 2000, com a St. Giga eventualmente se fundindo com a estação de rádio WireBee alguns anos depois, em 2003.

Nos anos seguintes, o interesse pelo Nintendo Satellaview só aumentou, com novas gerações de jogadores ocidentais fascinados por este pedaço obscuro da história da Nintendo, enquanto preservacionistas correm para rastrear novos pacotes de memória para preservar e modders tentam replicar diferentes partes do serviço e traduzi-los para o público internacional.

Em relação aos relançamentos oficiais dos jogos Satellaview, houve apenas alguns exemplos notáveis. Chrono Cross da Square Enix: The Radical Dreamers empacotou a anteriormente exclusiva aventura de texto/romance visual Radical Dreamers junto com uma remasterização do título para PlayStation 1 Chrono Cross; episódios de história do BS Fire Emblem exclusivo do Satellaview foram posteriormente portados para o Nintendo DS como parte do remake de Mystery of the Emblem Fire Emblem: New Mystery of the Emblem; e alguns outros jogos Satellaview, incluindo Sutte Hakkun, mais tarde também tiveram um lançamento de varejo completo para o Super Famicom (obrigado @ChronoMoogle por esta informação adicional).

Embora adorássemos ver mais jogos do Satellaview terem um lançamento mais amplo no futuro, infelizmente, não parece que a Nintendo ou outras empresas seguirão o exemplo tão cedo. A única maneira de acessar a maior parte da biblioteca do Satellaview é por meio de emulação e o trabalho árduo dos entusiastas.

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