Exclusivo: Mortal Kombat 2 para 3DO pelas mãos de um fã!

Notícias Últimas notícias
Compartilhe

O retro gaming vive, está cada dia mais forte e não há prova mais forte da sua importância do que um acontecimento como este, quando uma comunidade de fãs e colecionadores se unem e apoiam um projeto espetacular que não apenas é um desafio técnico como também exige avançados conhecimentos de programação e muito talento em resolver problemas e ultrapassar obstáculos.

Lançado em 1993 o console 3DO foi um daqueles fenômenos rápidos que entraram para a história dos jogos, tanto pelo hype quanto pelas suas avançadas qualidades técnicas de hardware e de software, ainda que todos saibam apenas que era caro, caríssimo, praticamente inacessível aos seus fãs e interessados naquele longínquo começo dos anos 90 do século passado.

Imaginem o que era em 1993 um “computador” que podia ler e apresentar numa tela grande nossos CDs de música, filmes, animações, enciclopédias e jogos com som dolby surround, na resolução 480i… tudo isso a uma fração do custo de um computador PC ou similar da época que era muito mais limitado, exigia alto conhecimento do usuário e demandava também mais hardware como teclado, mouse, cabos e mais cabos… e um monitor de vídeo!

Eu fui um dos felizardos a conseguir uma unidade logo no lançamento, após vender todos meus videogames antigos e brinquedos de criança e convencer meus pais que não era apenas um eletrônico supérfluo mas sim uma “central multimedia” ou um computador de “edutainment” como era anunciado à época, ou seja, oferecia educação e entretenimento em meio ao seu software de jogos incríveis como o primeiro jogo da Naughty Dog, o primeiro The Need for Speed, a versão quase idêntica à do PC de Road Rash e outros jogos imortais como Return Fire, Army Men, Escape From Monster Manor, etc. Inclusive o 3DO realmente foi, na minha casa, o nosso primeiro CD Player de música e o primeiro aparelho onde podíamos ver fotos digitais na tela da televisão usando um Kodak PhotoCD que acompanhou a unidade (e eu o tenho até hoje guardado), num pack com a GAMEGUN (light gun) e os jogos Total Eclipse, Poker e Mad Dog Mcree.

Não vou me prender na história do 3DO nem no nascimento do Playstation 1, que foi anunciado naquela fatídica E3 e num único tiro de canhão, afundou o barco tanto da 3DO Company como da SEGA, levando o Saturno junto com o 3DO para o fundo do mar digital: “299 dólares”. A estratégia certeira da Sony seguida pelo lançamento do aparelho vendido abaixo do preço de custo e muito bem acompanhado de uma extensa, variada e ótima biblioteca de jogos, foi uma aposta certeira da empresa em vender hardware “barato” e depois lucrar com a venda do software – os jogos.

O que me traz a escrever este artigo é saber que fãs como Shaun Nicholson, um engenheiro de software norte-americano muito talentoso e gamer inveterado, dedicou meses e meses da sua vida e do seu conhecimento avançado em sistemas no que eu chamo de “artesanato digital” e criou a sua versão definitiva e nunca lançada do jogo MORTAL KOMBAT 2 para o 3DO, isso depois de já ter escrito e lançado sua própria versão do jogo TETRIS para o mesmo console!

Oficialmente Mortal Kombat 2 teve versões portadas para o PC, Amiga, Game Boy, Game Gear, Sega Genesis / 32X / Saturn, SuperNES e PlayStation (Japão apenas), licenciada pela extinta Probe Software (ou Probe Entertainment) e Sculptured Software, publicado pela Acclaim Entertainment (que atualmente é parte da Warner Bros. Interactive Entertainment).

Mortal Kombat foi um game polêmico e fenômeno dos anos 90, seguido pela versão muito melhorada e cheia de novos recursos Mortal Kombat 2. Sinceramente não sei como o Shaun conseguiu espremer tantos dados e fazer eles trabalharem bem no hardware jurássico do 3DO, mas ele gentilmente aceitou falar conosco e contou um pouco do seu trabalho nessa obra de arte.

Shaun Nicholson é vice presidente da Mystic Logistics, uma empresa localizada nos Estados Unidos de transporte, logística, cadeia de suprimentos e de armazenamento. Além disso é fã de jogos clássicos e um talento incrível no desenvolvimento de sistemas, virando agora um expert também em 3DO! 🙂


Quebrando o Controle: Super Shaun, obrigado por falar conosco e partilhar um pouco dessa odisséia chamada Mortal Kombat 2 para 3DO. Poderia nos contar um pouco sobre você e sua relação com os videogames?

Shaun Nicholson – 3DO HD: Quando eu era criança tinha um NES e um Sega Genesis/Mega Drive, adorava jogar videogame e especialmente dos designs e da vibe inteligente dos jogos daqueles consoles do final dos anos 80 e início dos anos 90. Esses jogos relativamente simples eram desafiadores, mas muito divertidos. Também tínhamos uma pista de boliche na nossa cidade no Wisconsin / USA com algumas máquinas de fliperama e pinball. Lembro-me de quando eles compraram uma máquina de Mortal Kombat II e de como grupos de pessoas se reuniam para assistir os adultos e as crianças mais velhas jogarem. Também me lembro de finalmente conseguir a versão doméstica para o console da Sega quando foi lançada e de ficar completamente decepcionado com a redução de qualidade em comparação ao fliperama.

No final do outono de 1993, eu estava com minha mãe caminhando por uma loja de varejo chamada Lechmere (hoje fechada) e eles tinham um representante de vendas no local exibindo o novo console 3DO. Minha mente de 11 anos ficou absolutamente impressionada vendo a qualidade de jogos como Total Eclipse e Madden Football que eram tão superiores aos jogos que eu tinha em casa, combinado com o preço alto, eu nunca poderia imaginar ter um console como aquele… mas fiquei obcecado por ele. Eu costumava pegar todas as revistas de videogame que encontrava que mencionassem o 3DO para poder ler sobre as últimas notícias e os próximos jogos.

QoC: Esse fenómeno do 3DO aconteceu comigo, contigo e com muito mais gente: o hype criado à época mostrava algo muito à frente do seu tempo, bem caro mas não a ponto de ser inacessível como os famosos Neo Geo por exemplo e criávamos um desejo enorme de ter o aparelho fazendo um esforço hercúleo para conseguir juntar o dinheiro, não é?

3DO HD: Exatamente! Não tínhamos muito dinheiro mas minha mãe costumava pintar e vender cerâmica em várias feiras de artesanato na época do Natal para ganhar um dinheiro extra. Eu pedi um 3DO de Natal mesmo sabendo que estava bem fora do nosso orçamento. No entanto, naquele Natal de 1993, recebi um modelo de demonstração do 3DO na loja e vários jogos de Natal. (Total Eclipse, Twisted e Pebble Beach Golf, eu acho… além do Crash N Burn incluso.) Até hoje, foi provavelmente o melhor presente de Natal que já recebi. Não consigo descrever a emoção que eu e meus irmãos sentimos… e como os jogos eram incríveis. Especialmente em comparação com os jogos de Mega Drive que jogávamos e instantaneamente ficaram obsoletos.

QoC: Cada jogo novo comprado ou trocado era celebrado e depois jogado em cada um dos seus bits e bytes, certo? Onde entra Mortal Kombat nessa sua lista de jogos?

3DO HD: Durante os dois anos seguintes à compra do 3DO também recebemos ou compramos muitos outros jogos como Gex, Star Fighter, Killing Time, The Horde, Road Rash, Need for Speed, SSF2T, Samurai Shodown, etc. Lembro-me de ficar tão animado com o lançamento de “Way of the Warrior” mas tão decepcionado com a jogabilidade. Naquela época, esperávamos e rezávamos para que o 3DO eventualmente recebesse suas próprias versões para MK, mas isso nunca aconteceu.

Por fim, o Sony PlayStation foi anunciado e, por volta dessa época (ou talvez logo depois), a 3DO Company faliu e cancelou seus planos para o console 3DO M2, muito mais poderoso. Fiquei devastado e, por um longo tempo, até parei de jogar videogames… De qualquer forma não joguei muito durante o ensino médio e a faculdade.

QoC: E voltou a jogar videogame quando?

3DO HD: O primeiro console novo que eu realmente comprei quando adulto foi um PS4.

QoC: Conte um pouco da sua experiência como desenvolvedor de sistemas e como é que chegou aos jogos “Tetris” e “Mortal Kombat 2” para 3DO. Ultimate Mortal Kombat 3 chegou a ser ventilado pela Williams para o futuro console 3DO-M2 e ambos acabaram a nunca ser lançados!

3DO HD: Estudei em uma escola técnica e aprendi o básico de desenvolvimento de software. Depois da faculdade consegui meu primeiro emprego de verdade como programador e profissionalmente, nos últimos 20 anos, desempenhei várias funções técnicas envolvendo desenvolvimento de aplicativos de negócios (principalmente aplicativos em C#/.NET), integração de banco de dados SQL, integrações de clientes, etc. Então, embora eu não tenha a formação técnica mais sólida, sou familiarizado o suficiente com programação para me virar… mas quando entro em algo, costumo me envolver de verdade.

Também sou provavelmente o melhor solucionador de problemas que conheço, em geral graças ao meu irritante hiperfoco. Com esposa, filhos e um emprego em tempo integral, é difícil encontrar tempo livre, mas, aleatoriamente, ao longo dos últimos 10 anos, brinquei com emuladores e joguei alguns dos jogos antigos de 3DO, até comprei alguns consoles com USB ODE (uma modificação que adiciona USB no lugar do leitor de CDROM) e fiz uma modificação RGB num dos aparelhos, quando aprendi sobre upscalers como a linha RetroTink.

Assim que vi como um 3DO modificado em RGB e com upscale ficou incrível criei um canal no YouTube para exibi-lo!

Finalmente entrei no servidor 3DO do Discord e comecei a aprender tudo sobre desenvolvimento nesse sistema e como existem ferramentas e exemplos de desenvolvimento disponíveis hoje, para PCs modernos, que permitem escrever e compilar seus próprios jogos em 3DO. Mergulhei de cabeça nisso e comecei a aprender o máximo que pude sobre conceitos e termos dos quais eu nunca tinha ouvido falar. Comecei a criar meu primeiro jogo em 3DO: Tetris 3DO de VERDADE, que ficou muito bom. No entanto, se eu fosse revisar o código, a lógica e a estrutura agora, provavelmente precisaria reescrever a maior parte novamente… Depois de mais algum tempo experimentando, pensei que seria divertido brincar com animações e sprites de jogos com recursos disponíveis online. Descobri que os jogos MK geralmente têm todos os seus sprites e outros recursos disponíveis, então baixei o conjunto de posturas de Liu Kang do MK2 e os gráficos do cenário “Tumba do Kombate” e comecei a mexer neles.

QoC: E como foi esse desafio num hardware tão antigo e limitado?

3DO HD: Logo no começo, tive a sensação de que não só uma portabilidade seria possível, mas que o 3DO poderia absolutamente fazer a justiça que o jogo merecia! Eu não tinha ideia de quanto seria necessário no início. Não quero entrar em todos os detalhes, mas facilmente 95% do desenvolvimento deste jogo girou em torno de otimização, construção de ferramentas personalizadas, combinação de arquivos com cabeçalhos de arquivo personalizados para carregamento (para que o console possa ler, carregar e analisar um único arquivo por vez), otimização de RAM, conversão gráfica em lote, etc. etc.

Tive que reescrever completamente a estrutura do jogo várias vezes. Exportei em lote mais de 30.000 gráficos individuais dezenas e dezenas de vezes. Cada quadro de animação individual foi cronometrado e posicionado individualmente com deslocamentos X e Y em relação a uma posição inicial base. Amostras de áudio e faixas de música foram retransmitidas, reconvertidas, mescladas, aparadas e encurtadas, tudo em um esforço para que tudo coubesse na memória RAM.

Trabalhar no jogo e na jogabilidade em si não está muito longe de animar um desenho animado… mas trabalhar na jogabilidade em si foi apenas uma pequena fração do tempo gasto neste jogo. Todo o trabalho de bastidores foi, às vezes, terrivelmente tedioso. Um dos objetivos era garantir que o jogo rodasse a 60 FPS na saída 480i padrão do 3DO e depender de um emulador com saída printf ou de um console com filas visuais personalizadas era a única maneira de monitorar isso.

Apesar de termos PCs modernos e potentes não existe substituto para as unidades de desenvolvimento originais do próprio 3DO com a capacidade de depurar e percorrer seu código. Este jogo foi codificado inteiramente no programa Notepad++ e para que tudo isso (incluindo o próprio aplicativo) coubesse na RAM do console 3DO, foi necessário um GRANDE esforço.

O resultado final de todas as otimizações combinadas resulta em um jogo realmente legal, com tempos de carregamento muito rápidos, já que tudo o que era possível foi combinado em um único arquivo. Isso também torna as atualizações futuras desafiadoras, pois, se algo precisar mudar, os conjuntos de recursos combinados precisam ser reagrupados e recombinados. Criei ferramentas personalizadas projetadas para compactar, combinar e adicionar um cabeçalho personalizado para efeitos sonoros, sprites e estados de animação de lutadores, e aproveitando a ferramenta de conversão gráfica 3it da Trapexit que usei para converter bitmaps indexados em células 3DO.

QoC: os fãs amaram o jogo, louvam o seu trabalho e reconhecem a obra de arte que foi otimizar e trazer isso à vida no hardware original projetado num guardanapo pelos lendários Dave Needle e RJ Mical, como era a tradição deles, com o suporte de Dave Morse e o toque de midas para negócios do lendário Trip Hawkins. Pessoalmente, o que isso significa para você?

3DO HD: Embora eu esteja satisfeito com o resultado final, se eu soubesse o quanto seria difícil portar este jogo sozinho, não sei se teria feito de novo. Os testadores e aqueles que eu consultava eram extremamente prestativos, é claro, mas no final das contas eu passava horas e horas todas as noites depois do trabalho desenvolvendo, convertendo gráficos, alterando gráficos, otimizando, testando, corrigindo bugs, rastreando bugs, escrevendo e reescrevendo código, etc., e precisava acordar cedo para levar meus filhos à escola e trabalhar no meu trabalho de verdade.

Aprendi muito e gostaria de continuar desenvolvendo em 3DO casualmente no futuro, mas provavelmente não no mesmo nível de um jogo como MK2 novamente. A única razão pela qual isso foi possível foi porque os recursos estavam disponíveis publicamente. Partes desse processo foram muito satisfatórias. Mas essa experiência de desenvolvedor de videogames sozinho não foi nem de longe tão divertida quanto eu imaginava que seria.

Dito isso, ferramentas de desenvolvimento em 3DO estão disponíveis e há uma comunidade disposta a consultar, fornecer ferramentas e ajudar desenvolvedores (espero que já qualificados) que queiram entrar no desenvolvimento em 3DO e homebrew. Ainda sinto que o console foi muito subestimado e, com tempo, orçamento e uma equipe de desenvolvimento adequada, o 3DO poderia ter sido muito mais bem-sucedido e ter uma biblioteca de jogos melhor do que a que teve.


Video oficial da gameplay para quem não tem o emulador nem o console original:

Para jogar o original na sua versão mais atualizada, aqui vai o link para DOWNLOAD da ISO!

Acompanhem outros projectos de games do Shaun diretamente no canal 3DO HD no Youtube.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *