– “Papai, você é famoso?”
– “Não sou mais”, responde Bushnell.
– “Vamos, papai, seja famoso outra vez”, ele implora.
Sem levantar os olhos, Bushnell responde: “Estou trabalhando nisso.”
(Metro Newspaper, setembro de 1999)
Estou certo de que você já ouviu falar de Nolan Bushnell em algum lugar ou, se não ouviu, certamente conhece duas de suas mais famosas criações: Pong e Atari.
Nolan Bushnell é reverenciado por grande parte da mídia como o “Pai da Indústria de Games”, é uma “dos designers mais influentes do mundo dos games”, segundo o site Giant Bomb e integra a lista das 50 pessoas que mudaram os Estados Unidos da América, o que, admita-se, não é pouca coisa.
Mas o que realmente chama a atenção na história de vida desse homem são sua sagacidade para os negócios e a tenacidade, algo que todo candidato a desenvolvedor de jogos certamente deve ter como pré-requisito: o sujeito parece uma figura incansável e, hoje, na casa dos 81 anos, ainda segue cheio de ideias e projetos.
Para se ter uma ideia, em setembro de 2023, Bushnell deu início ao ExoDexa, um sistema educacional baseado em games, e, no mês seguinte, inaugurou a Modal VR, empresa voltada ao mundo dos negócios com uma plataforma de Realidade Virtual.
Para celebrar o aniversário do Pai do Pong, realizado no último dia 05 de janeiro, o Quebrando o Controle resgata um texto produzido em 2009 para o site Game Cultura, do Professor Doutor Roger Tavares, com uma compilação de informações e entrevistas do empreendedor, que dão um panorama de sua inquietude e o tino sagaz para os negócios.
Como se verá, alguns dos links de onde foram extraídas as informações já estão indisponíveis, com sites já encerrados durante esse longo tempo, a exemplo do próprio Game Cultura, mas o conteúdo vale a leitura.
Primeiros Negócios – Segundo o próprio, trabalhou desde muito cedo. Ao Los Angeles Business Journal, Bushnell concedeu uma longa entrevista em 2007, na qual afirma: “Eu sempre trabalhei. Nos verões eu trabalhava com meu pai que era um empreiteiro de cimento. E eu também batalhava como operador de rádio… Aos 10 anos de idade eu era o vizinho que consertava as tvs a cinquenta centavos de dólar por visita domiciliar. Meu truque era que, naquela época, trocavam-se os tubos [de imagem] e eu tinha um bocado de tubos que eu remarcava o preço com valores bem superiores. Então, em um atendimento doméstico eu ganhava uns US$ 10.”
Seu pai morreu poucos anos depois e Bushnell foi forçado a dar conta dos negócios da família. Em outra entrevista em áudio concedida ao San Jose Mercury News (hoje, já indisponível na rede, mas com parte da informação nessa entrevista concedida a Christopher Weaver, anos depois), ele diz: “Eu fechei o negócio de meu pai quando eu tinha 15 anos. Ele tinha vários contratos em andamento. Eu finalizei os contratos, dispensei os funcionários e encerrei tudo antes do término daquele ano letivo… Foi muito difícil. De súbito, sair da infância para a idade adulta em 24 horas.”
Mais tarde, o jovem foi estudar Engenharia Elétrica na Universidade de Utah e trabalhou em um parque de diversões cuidando de arcades. Nas horas vagas, divertia-se jogando Space War, o game criado por Steve Russel no MIT (Massachussets Institute of Technology) em 1962 e que corria os grandes computadores dos centros acadêmicos norte-americanos. A união desses fatores foi, muito provavelmente, o responsável pelo futuro caminho de Bushnell nos games.
O Primeiro Game – Já casado e com duas filhas, o jovem engenheiro realizaria a sua primeira empreitada, na tentativa de converter Space War em um módulo que pudesse ser produzido em escala. Mesmo sendo uma boa ideia, Bushnell refletia quanto às impossibilidades do projeto: “O problema é que seria necessário um bocado de moedas de um quarto de dólar para pagar um computador de US$ 8 milhões [como o PDP-1, onde o game se originou]. Então, apenas armazenei o conceito no fundo da memória.” , diria o criador ao site Rec Room Amusement.
O mesmo site conta que a primeira ideia de Bushnell era criar uma rede de terminais ligados a um computador central, como um polvo eletrônico com tentáculos, porém, por mais que adicionassem peças, o aparelho não funcionava. O empreendedor retomou o assunto, na entrevista exclusiva realizada com o repórter Kao Tokio, em 2013, em que afirmava: “O computador com o qual eu estava trabalhando custava quase US$ 4 mil, e tinha uma velocidade de 200 kiloheartz – não megaheartz – kiloheartz! Eram realmente muito vagarosos e impossíveis de fazer funcionar aquela ideia”.
Em 1999, uma nota do site Metro Archieve (hoje, também já indisponível) informava que: “Naquela época, o microchip era um tipo exótico de circuito integrado existente em equipamentos científicos e salas com condicionamento de ar. ‘O microprocessador era uma tecnologia à procura de um mercado’, relembra o consultor de marketing Regis Mckenna. ‘O que surgiu [através dos arcades da Atari], eram jogos de baixo custo que eram, na verdade, computadores.”
Nolan Bushnell também se recorda de como aproveitou o momento e a tecnologia disponível para sair na frente, como declarou ao Metroactive News: “Havia os semi-condutores, que já estavam circulando há alguns anos e os caras das máquinas de jogos operadas por moedas [as Coin-ops] ainda não haviam se apercebido. Eles não viram a relevância disso para os games.” Bushnell viu e não perdeu a deixa. Foi com Ted Dabney, no quarto de sua filha mais velha, que Bushnell criou o Computer Space, um terminal independente de jogo, transportável e de fácil produção. Em 1971 a ‘Era do Vídeo Game’ estava lançada. A dupla vendeu o Computer Space para a Nutting Associates, uma empresa conhecida pelos jogos do tipo ‘Quiz’ (de perguntas e respostas).
O jogo foi um fiasco. Bushnell acredita que o jogo estava à frente de seu tempo, pois exigia algum aprendizado para dominar seu conceito e performance. O site Pong Story apresenta a visão de Bushnell sobre esse fracasso: “Em uma entrevista Nolan Bushnell explicou a principal problema de Computer Space: ‘Você tinha que ler as instruções antes de jogar. As pessoas não queriam ler instruções. Para ser bem sucedido eu tinha que vir com um game que as pessoas soubessem previamente como jogar. Algo tão simples que qualquer bêbado, em qualquer bar, pudesse jogar.”
O já citado David Pescovitz nos mostra que o empreendedor não se deu por vencido: Ainda não desencorajado, Bushnell contratou o jovem engenheiro All Alcorn como ‘traineé’ e pediu a ele construísse aquilo que se tornaria um blockbuster.
“Nós íamos construir um jogo de corrida”, disse Bushnell em 1983, em uma entrevista à revista Playboy (republicada no site Salon), “mas eu achei que era um passo muito grande para ele dar, sem saber [exatamente ainda] o que era um vídeo game. Então, defini o jogo mais simples no qual pude pensar, que era um jogo de tênis e disse a ele para construí-lo… quando ele ficou pronto e rodando, mostrou-se tremendamente divertido.”
Sem poder contar com o apoio da Nutting Associates dessa vez, Nolan e Ted constituíram, com US$ 500, sua própria empresa, a Atari. Pong foi um sucesso e vendeu 10.000 máquinas (Bushnell fala em 38.000!). Logo surgiriam vários clones de cerca de 25 empresas oportunistas. Temendo um desastre. Ted Dabney abandonou o projeto após o primeiro ano. A Atari encerrou o ano fiscal de 1973 com US$ 3,2 milhões em vendas. O passo seguinte era converter o sucesso de Pong para o ambiente familiar, por meio de um console doméstico, a exemplo do Odissey, criado por Ralph Baer. O Odissey, aliás, apesar de ter sido o primeiro console doméstico de games não decolou nas vendas, em virtude da frustração de seus usuários com a jogabilidade e do boato que dizia que o aparelho só funcionava em televisores da Magnavox. Pouco tempo depois de o arcade Pong ter sido lançado em escala industrial, Ralph entrou com uma ação contra a Atari, exigindo o pagamento de direitos autorais, alegando que Pong era uma cópia de Tennis do Odissey. Um acordo judicial estabeleceu o pagamento de US$ 700 mil a Ralph Baer e o direito ao último de receber royalties sobre qualquer produto lançado pela Atari no período de um ano. Por esse motivo, Bushnell segurou o lançamento do console, que acabou saindo sob o selo “Sears Tele Games”, nas lojas da rede, no natal de 1975. Como você já sabe, foram vendidas 150.00 unidades só naquele natal e há inúmeros relatos de pais que ficaram horas na fila para inscrever-se na lista de espera. A Atari vendeu nada menos que US$ 40 milhões em consoles naquele final de ano, confirma Leonard Herman, no capítulo 9 do livro de 2008 de Mark Wolf, The Video Game Explosion – A History from PONG to PlayStation and Beyond.
No ano seguinte, a Warner Communication assinaria um cheque de US$ 28 milhões a Bushnell para se tornar a nova dona da Atari. Bushnell continuaria à frente do negócio, mas a diferença entre o modelo de gestão de Bushnell (cujas opiniões controversas apontam descentralização e permissão de uso de substâncias ilícitas no ambiente de trabalho) e os executivos da Warner acabaria levando-o a se desligar da empresa (aliás, muita gente também deixaria a empresa e esse é um dos motivos da criação da Activision, como você confere nesse post do blog RetroGamesBrasil.
Curiosamente, Bushnell alterna suas opiniões em relação à saída da Atari:
“Eu era jovem e inseguro. Para crescer de verdade, eu achei que precisaria de um benfeitor. Fazendo um retrospecto [vejo que] eu cometi um enorme erro”, ponderou em entrevista ao site Electronic Design, em 2007.
“Eu definitivamente lamento ter vendido a Atari. Pensei que a Warner ia ser uma força auxiliadora e não destruidora para o desenvolvimento do vídeo game. Eu estava errado.”, complementa nessa entrevista à Spigel Online.
No site The Tech (em outra entrevista indisponível nos dias atuais), ele se mostraria menos arrependido: “Eu estava exausto. A Atari era uma empresa que me consumia por completo… porque estava permanentemente descapitalizada. Então, vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.”
De fato, naquela ocasião, Bushnell não podia reclamar. Sua franquia de restaurantes temáticos Chuck E. Cheese começava a render bons frutos.
O site Good Old Games dispõe, ainda hoje[!], de uma entrevista de 2003 em que o executivo apresenta de onde veio a luz para a criação do negócio milionário: “… naquele tempo não havia um ambiente amigável para crianças onde elas pudessem jogar vídeo games… Pareceu uma boa ideia iniciar um Pizza Time e ter mais um ponto para instalar jogos da Atari”.
O negócio logo se transformou em uma rede de 200 lojas que, em 1983, tinha pontos nos EUA, Canadá, Austrália e Hong Kong. Iniciado em 1978 com uma loja em San José, teve o capital aberto ao mercado de ações em 1981, elevando o faturamento de Bushnell em mais 70 bilhões de dólares.
Incubação – Na sequência, o irrequieto homem de negócios iniciou uma incubadora para novos negócios, onde injetou US$ 500 mil em empresas iniciantes, certo de que as oportunidades estavam ao alcance dos destemidos.
Alguns destes empreendimentos confirmaram sua expectativa e mostraram-se extremamente rentáveis. A melhor do grupo foi a Etak, uma empresa de mapas eletrônicos para navegação automotiva, vendida por US$ 50 milhões para o magnata Rupert Murdock.
Paralelamente, ancorado pela fortuna de Chuck E. Chhese, Bushnell conseguiu um apoio de US$ 23 milhões do grupo de investimentos Merryl Linch para a Androbot, empresa de sua incubadora que se propunha a desenvolver robôs domésticos, uma aposta que gerava grande interesse e expectativa no público.
Mas o mercado é mar de águas incertas. Em 1983, o aparentemente inesgotável mercado de jogos eletrônicos seria vítima de seu próprio gigantismo. Iniciado de forma inventiva e ousada, o negócio dos games havia rapidamente caído na mesmice das imitações baratas de jogos copiados à exaustão, nos clones de hardwre e na falta de ousadia dos desenvolvedores de jogos, culminando com o fastio dos jogadores, que cansaram da falta de opções e desinteressaram-se do entretenimento eletrônico.
Este período, conhecido como “Crash de 83” levou a uma onda de tropeços e perdas imprevistas no setor. A Atari, já pertencente ao grupo Warner, perderia US$ 539 milhões (isso é meio bilhão de dólares, minha gente!) e, junto com o negócio, outras empresas seriam arrastadas na maré, como a própria rede Chuck E. Cheese, que perdia US$ 81 milhões em negócios.
Nolan Bushnell já havia investido 5 milhões do próprio bolso na promissora Androbot quando, frente a estes acontecimentos, o grupo de investimentos Merryl Linch decidiu inesperadamente apoiar apenas empresas start-ups que já estivessem dando retorno financeiro.
O site Metroactive explica sem meias palavras o nobre gesto dos investidores: “Em termos financeiros a Merril Lynch deixou Bushnell lá, parado, com as calças na mão”, perseguindo o executivo e sua família por mais de uma década.
Em 84, o Pizza Time Teather faliu e ele acumulou US$ 22 milhões em dívidas, na tentativa de continuar financiando a Androbot.
As Dificuldades – Este problema com o grupo de investidores se estenderia pelos próximos 15 anos e levaria a fortuna e todos os demais negócios de Bushnell para o ralo. Lamentavelmente, o robô Andy nunca foi comercializado.
Em 1990, Bushnell já havia pago US$ 27,5 milhões da dívida original mais os juros do período. Ele e a investidora acertaram o pagamento de um valor final de 500 mil dólares em junho de 95, para quitar a dívida.
Por volta desta época sua nova empresa de entretenimento familiar E2000 já angariava US$ 2,5 milhões em investimentos. Curiosamente, cinco meses antes de vencer o prazo combinado, a Merril entrou com um processo contra Nolan Bushnell no Supremo Tribunal de Santa Clara exigindo um pagamento de US$ 3,5 milhões.
Mais tarde, a empresa reconheceu o seu erro, mas o estrago já estava feito: os investidores da E2000 retiraram seu dinheiro, temerosos de perde-lo e Bushnell ficou, mais uma vez, sozinho de calças arriadas.
Quando a data do pagamento chegou ele não consegui honrar o compromisso e a dívida subiu para astronômicos US$ 6,1 milhões.
Há um impressionante comentário de Bill Hardin, porta-voz da Merril Lynch, que mostra todos os dentes dos tubarões capitalistas norte-americanos: “Entramos em várias negociações para cobrar o dinheiro do Senhor Bushnell e, em mais de uma vez, reestruturamos os acordos. Por fim, quando ele não conseguiu saldar suas obrigações, tomamos as medidas legais apropriadas para proteger nossa companhia e seus parceiros.”
Para tornar curta esta longa história, vale dizer que a financeira usou alguns artifícios no mínimo questionáveis na caça ao tesouro engendrada, tentando congelar os poucos bens de Nancy, a esposa de Bushnell, tentando tomar o restaurante “Lion & Compass”, pertencente a seu sogro e impedindo a vendas de imóveis, requerendo-os para si.
À Moda Antiga – Muitos consideram que as coisas teriam sido muito mais fáceis para o empresário se ele declarasse falência. Mas é George Huff, um amigo da família quem comenta o comportamento turrão do empreendedor: “Nolan é um sujeito à moda antiga. Ás vezes a bancarrota pode ser uma ótima opção para os negócios, mas ele jamais aceitaria isso.”
Depois de perder seus negócios, seus imóveis e talvez alguns cabelos, era de se esperar que o velhinho desejasse apenas uma aposentadoria sem surpresas… Mas o homem não parou e já está a frente do projeto Uwink (hoje, já desativado), um conceito bastante interessante em termos de casa de lanches rápidos, ainda que não fosse totalmente inovador, denominado por ele como “Media Bistrô”.
A ideia dessa vez não era focar nas crianças, como a rede Chuck E. Cheese, mas nos adultos solteiros, que encontram no restaurante um ambiente descontraído, com jogos eletrônicos casuais projetados na própria mesa de refeições.
Focado no jogo como um elemento de integração social, o irrequieto Bushnell comentou em outra entrevista ao Electronic Design (hoje, também indisponível): “Games sociais são uma coisa que anda em falta hoje em dia… Você não vê papai, mamãe, irmão e irmã jogando Banco Imobiliário, como antigamente. É esse mundo de jogos que pode ser reenergizado.”
Em outra entrevista, dessa vez concedida à revista Wired em outubro de 2005, o homem completa seu raciocínio: “Estou interessado em trazer [os games] de volta ao seu papel de facilitadores sociais, da forma como as brincadeiras ajudavam as pessoas a interagirem nas festas.”
Seu pensamento parecia estar alinhado às premissas da época.
O investidor Chris Fernandez publicou sua opinião no site Seeking Alpha sobre o negócio em agosto de 2008, afirmando que, embora o empreendimento não pareça estar decolando, os parceiros do projeto não deveriam desanimar. Na sua opinião, os investidores deveriam mudar a maneira como pensam sobre o uWink e afirmaou: “Você precisa olhar para o uWink não como uma companhia de restaurantes, embora é o que ela seja no momento, mas como uma companhia de software [para licenciamento], que é o que ela pretende ser”.
O bistrô com games de Bushnell acabou durando somente até 2010, encerrando suas atividades. O profissional não parou em todos esses anos, como se vê nas primeiras linhas desse artigo. Em 2016, o inquieto criador assinou contrato com a holandesa Spil Games para a criação de três jogos para dispositivos móveis, como contou o Game Industry, e, em junho de 2022, criou a Moxy, empresa voltada aos eSports.
Como afirmado acima, aos 81 anos, o Pai do Pong parece longe de pendurar o joystick. Vida longa a Nolan Bushnell!
Imagem: Arte Digital de Microsoft Creator e foto de Michelle Groskopf

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.