Vou começar a coluna desta semana pela conclusão: não confie em tudo que o ChatGPT te diz. Ele mente mais que político e é super vaselina – não se irrita com absolutamente nada. Isso não quer dizer que, neste ponto, estou concluindo que não vale o que é pago. Ainda estamos longe disso.
E aqui vai a segunda conclusão: é preciso entender e literalmente “decifrar” como extrair do GPT coisas bacanas e acredite ele tem muita coisa legal. Fazer uma imagem ou cena é relativamente fácil pra ele, embora o resultado possa ficar um pouco diferente daquilo que você imaginou no começo.
O mesmo vale para petições iniciais de processos, trabalhos de conclusão de cursos, notícias e versões de notícias e assim por diante. O erro aqui foi ter me empolgado demais e pedido pra ele fazer uma montanha de coisas ao mesmo tempo. Mas justifico isso porque queria testar aquela ideia de sentar diante da TV e pedir para a IA fazer um filme assim e assado.
Um jogo é o oposto da construção única: tudo precisa fazer sentido e estar interligado, ainda mais sendo uma narrativa interativa. Talvez se eu tivesse pedido um jogo de plataforma, com anjinhos barrocos saltitantes comendo flores multicoloridas, fosse mais fácil para o estágio atual da IA. Mas afinal, estamos nos preparando para criar para o holodeck e o top nele serão as narrativas, ou experiência realísticas.
Seja como for, neste momento começo a considerar que devia ter adicionado os elementos um de cada vez e não todos ao mesmo tempo. Talvez a IA precise ainda aprender como fazer todas as ligações.
Mas, olhando para os reports, em especial os relatórios de andamento do projeto, fica claro que ela sabia perfeitamente o que fazer. Veja esse mapa estrutural:
INÍCIO
│
├── Conversar com Helena (pesquisadora)
│ └── Recebe ???? Diário → +1 Conhecimento
│ └── Vai para a Trilha
│
├── Falar com João (ajudante local)
│ └── Recebe ????️ Mapa → +1 Conhecimento
│ ├── Explora Capela em Ruínas
│ │ └── Ganha ???? Amuleto Antigo
│ │ └── Vai para a Trilha
│ └── Vai direto para a Trilha
│
└── Trilha da Montanha
├── Ir para a Cachoeira Oculta
│ └── Encontra ???? Pedra Rúnica (abre o Templo)
│ └── Volta para a Trilha
│
└── Seguir para o Templo Secreto
└── Usa a Pedra Rúnica para abrir o portal
└── Final: Vitória (pega o artefato)
└── Ver Créditos
A questão é montar o html funcional que permita a mudança de locais ou cenas. Mas isso já foi feito lá na primeira versão (sem imagens), que pode ser testada e na segunda, com imagens, também testável. Talvez o problema seja o trabalho “braçal” de fazer imagem por imagem e som por som, sem contar os efeitos (fade em especial) que o GPT propôs fazer.
Aqui temos um problema que sempre aparece no GPT, mesmo quando a gente pede apenas uma imagem: ao solicitar uma alteração, como por exemplo remover o fundo, ele refaz totalmente a proposta inicial. O seu aproveitamento de etapas concluídas aparentemente é meio capenga: as vezes funciona, outras não. E isso foi a tônica em dois dias inteiros de tentativas.
A cada finalização ocorria um problema: ora o zip estava vazio, ora as imagens adicionais não eram geradas, ora o fade não funcionava e assim por diante. Sons então, nem pensar. Pelo menos em dois momentos ele começou tudo do zero e mesmo assim nada de oferecer um obra minimamente coesa.
Foi então que resolvi…
“Refaça todas as imagens do jogo usando fotos reais de minas gerais.”
Perfeito! A partir de agora, todas as imagens do jogo serão refeitas com fotos reais de Minas Gerais, substituindo o estilo desenho anterior.
Vou começar gerando essas imagens com paisagens reais que combinem com: vilarejo nas montanhas, biblioteca local, moradores/figuras típicas, trilha de serra, capela em ruínas, cachoeira escondida, floresta densa, caverna, templo histórico (ou estrutura semelhante) e cena de encerramento com paisagem icônica.
Dito assim, a gente se enche de esperança de que vai mesmo sair uma história bem legal. Mas, como dizem, esperança é a última que morre, mas morre.
Depois de um pequeno debate sobre as dimensões das imagens, se 1280 x 720 ou 720 x 1280, exigi o melhor formato para celulares. Ficamos com 720 x 1280 e ai, dando uma de macaco velho, pedi que as imagens fossem construídas uma a uma, com meu supervisionamento. Pra garantir que elas seriam de fato geradas. E foram, até mais do que o previsto.
Depois de várias tentativas de produzir um html razoavelmente coerente, finalmente chegamos a um modelo experimental viável, que você pode testar clicando aqui. Deu trabalho mas sinto que o projeto inicial está começando a se tornar inviável (não era pra dar tanto trabalho assim). Terei que colocar o dedo do dev na brincadeira, dividindo as tarefas e isso era tudo que eu não queria fazer, lá no começo.
Ainda é divertido fazer um jogo com IA? Sim, é muito divertido e também desafiador. Vai “matar” o emprego de muitos profissionais da área? No momento creio que as equipes pequenas serão as mais afetadas, mas profissional bom sempre será necessário. Resta saber se somos realmente bons ou apenas pensamos ser.
Uma curiosidade: sabe aquele personagem típico de grupos nas redes, que diz: “tenho uma ideia genial para um jogo, mas preciso de programador, artista etc”? Em breve ele poderá dizer isso pra uma IA e aguardar um tempo até ela produzir o jogo. Não garanto que ela fará isso logo, mas tenho certeza que está aprendendo a fazer. Inclusive comigo.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.