Por Um Punhado De Bits: Num Curto Espaço De Tempo

Renato Degiovani Últimas notícias
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Essa expressão é conceitualmente errada: “espaço” é medido em centímetros, metros, quilômetros. Tempo é medido em segundos, minutos, horas. Ainda assim ela expressa algo fácil de ser compreendido até por mentes mais distraídas: algo deve acontecer rapidamente. Quão rapidamente?

A primeira vez que ouvi essa expressão fiquei tentando entender a exata medida a que ela fazia referência. Sabia que era um tempo pequeno mas não entendia o quão pequeno era. Levei um grande espaço de tempo para perceber que a medida nem era tão imprecisa assim.

Corta para o supermercado: você entra no templo máximo do consumo alimentar, para comprar um quilo de café em pó. Ao caminhar pelos corredores, em busca do seu objetivo, sua visão periférica “percebe” um display de latinhas de cerveja na prateleira, com um cartaz “leve3 e pague 2”. Imediatamente seu cérebro manda um aviso às mãos e…

O produto em si não importa muito aqui, mas a resposta às mensagens que estão circulando no cérebro naquele momento específico, tais como “eu quero”, “não posso viver sem”, “deu água na boca”, etc. E todos sabemos que a resposta (das mãos) é bem rápida.

Corta para as digital stores: podemos usar essa mesma expressão para estabelecer o tempo que um jogo precisa para despertar o interesse dos jogadores, no meio de uma imensidão de concorrentes, de atrativos, ofertas, etc. Sabemos que o tempo é bem curto e se a atenção do jogador não for capturada de imediato, não haverá chance para nenhuma outra consideração para “dar uma olhada”. Note que sequer falei em “comprar”.

No tempo do bit lascado, lá nos anos 80, quando não existia internet, jornais de informática, revistas e livros eram raros, era costume fazer uma capinha (para a fita cassete) super bacana, com cenas realísticas, muita ação, bem no estilo cartaz de filme. Aí vinha a dura realidade: um asterisco correndo pela tela, tentando escapar das ferozes arrobas assassinas. Mas ai já comprou, né? (guarda essa frase que vamos tratar dela numa próxima coluna).

Nos dias atuais, quando o visual do jogo pode ser muito mais impactante que o seu próprio “cartaz”, o que podemos usar para capturar a visão periférica do jogador?

Lembra da cerveja? Então, se entrou no super, num dia de calor, pensando que quando chegar em casa vai traçar uma gelada, você meio que já está predisposto ao ato de acrescentar umas latas de cerveja ao carrinho. Quase não tem como errar e é ai que entra o tal ‘marqueting’ – criar essa necessidade onde antes não existia nem interesse, via propaganda (sol escaldante, sede, praia, jovens com seus corpos perfeitos).

Notou que quase todo mundo está falando do jogo tal, mesmo que ele ainda não tenha sido lançado? Boa parte da mídia que fala dele o faz sob pagamento (também conhecido como jabá). Outra parte da mídia o faz porque tem uma certa, digamos, indisposição de fazer algo mais que simplesmente reproduzir um release da produtora e de fato ir em busca da informação perdida. E uma terceira parte o faz porque todo mundo já está mesmo falando do tal jogo e ninguém quer ficar de fora da notícia ou passar recibo de desinformado. Tem uma lição aqui, mas deixo pro leitor desta coluna descobrir qual é.

Esqueça esse lance de que meus leitores/seguidores/jogadores querem saber de notícias, blá, blá blá. As pessoas querem jogos bacanas e grátis. O resto é secundário. A indústria sabe bem disso e vai explorar esse aspecto de todas as formas possíveis, afinal eles têm dinheiro para isso mesmo.

Mas, voltando ao curto espaço de tempo…

A ideia aqui é que quando o jogador adentrar o supermercado de jogos ele já esteja babando de vontade de fazer o download de um determinado jogo e provavelmente nem vai notar que acabaram de ser lançados dezenas de jogos (incluindo o seu) que se perderam na vastidão do mais do mesmo. Tem produtor esperto que pega na mão do leitor das mídias e leva ele até a gôndola, pelo caminho da url específica, sem nem mesmo passar pelas outras gôndolas. O incauto nem tem que descobrir onde ou em que página o botão de comprar está. Quando se dá conta, já comprou.

Se não é esse o seu caso, ou seja, o de acreditar que boa parte (as vezes mais da metade) dos recursos financeiros disponíveis devam ser direcionados para o marketing, então vai ter que confiar na visão periférica do possível mas cada vez mais distante consumidor ocasional. Não se desespere porque nem tudo está perdido (ainda).

A sequência mais óbvia, que se pode seguir nesses casos, é a seguinte: uma imagem impactante, uma abertura impactante, uma animação impactante, um título impactante, uma introdução breve e impactante e, claro, um preço impactante. Concluindo, o jogo tem que ser impactante, senão os olhos do jogador irão para o próximo jogo, que com toda certeza será um jogo concorrente, ainda que mais do mesmo.

Marque a regra: tem que capturar rapidamente a atenção de todo mundo que, por sorte ou azar, passou perto do seu jogo. O que se deve evitar nesse processo? Primeiro, se for preciso explicar o que é o jogo ou como é a diversão intrínseca a ele, já terá perdido pontos. Se o nome do jogo não diz nada, logo na primeira leitura, já era. Se tudo está escrito numa língua alienígena, da qual o consumidor não tem lá muito conhecimento, perdeu playboy.

Entenda uma coisa, não estou dizendo que um desenvolvedor brasileiro não deva fazer jogos no qual todos os textos, inclusive o título, estejam em inglês. Só não esqueça de considerar uma verdade universal: nos países cuja língua natal não é o inglês, uma quantidade não muito grande de pessoas dominam aquilo que chamamos de inglês de sobrevivência. Ou seja, a pessoa pode facilmente não entender sobre o que é o jogo, ou entender errado. E o pior pode acontecer: trocar as pessoas que não falam inglês mas poderiam comprar o jogo pelas que falam fluentemente a língua mas não se interessam pelo tema, ou pelo jogo em si mesmo.

As pessoas compram games não pela língua na qual os textos são escritos mas por terem entendido a proposta do seu criador ou produtor (dai o lance do marketing “não posso viver sem”). Se quer ter relevância e aceitação num país que fala sânscrito, então talvez seja melhor usar essa linguagem.

Afinal, qual é o certo? Você decide. Pondere, analise, avalie para quem vai ser “oferecido” o jogo, etc. Não existe uma resposta certa, até porque existem outras tantas variáveis que influenciam a decisão de, pelo menos, dar uma olhada no jogo.

E a maior das verdades: nenhum jogo vai interessar ou chamar a atenção de todo mundo. Mesmo fenômenos como Palworld, que atingiu milhões em poucos dias, sequer arranham a superfície desse monte de gente que consome games. Foque no seu público alvo e esqueça o resto.

Ficamos assim: tirando mãe, tias, amigos do colégio, colegas que ajudaram na produção do game, todo o resto do planeta pode nem sequer se interessar pelo seu jogo. Portanto, você tem um curto espaço de tempo para chamar a atenção de pelo menos alguns “passantes” incautos. Aproveite bem esse tempo.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: Microsoft Designer

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