Os pesquisadores estadunidenses Nick Monfort e Ian Bogost publicaram, em 2009, pela The MIT Press, Racing the Beam: the Atari Vídeo Computer System, obra com o objetivo de resgatar a história do console Atari VCS 2600, suas limitações técnicas e a forma criativa como os programadores de seus jogos estabeleceram as bases da indústria de games.
“Racing the Beam é basicamente um estudo da plataforma do Atari VCS, ou seja, entender os padrões de design de suas peças de hardware e softwares programados para este sistema”, explica o texto da pesquisadora Letícia Perani, produzido no mesmo ano do lançamento do livro para a revista eletrônica Logos 30 -Tecnologias de Comunicação e Subjetividade, do portal de publicações da UERJ, Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
“Monfort e Bogost escolheram, dentre os mais de 1000 jogos que foram lançados para este console, seis títulos que poderiam demonstrar o desenvolvimento das práticas de programação, e as soluções criativas encontradas para a produção de experiências interessantes para os jogadores: em ordem cronológica de lançamento, os jogos estudados foram Combat (1977), Adventure (1978), Pac-Man (1981), Yars’ Revenge (1981), Pitfall! (1982) e Star Wars: The Empire Strikes Back (1982)”, informa a autora.
Letícia aponta que diferentes peculiaridades do design do Atari VCS são estudadas no livro a partir de cada um dos seis games, a exemplo de Combat, jogo que vinha como parte do console e fazia uso de um singular método de construção de imagens, em razão do uso do chip TIA, Television Interface Adaptor, “que se aproveita das características dos televisores do final dos anos 1970, que utilizavam tubos de raios catódicos, iluminando as imagens através dos canhões de elétrons [e] ‘desenhava’ na tela as imagens programadas nos cartuchos antes que os canhões de elétrons pudessem ser ativados”.
“Inovações técnicas são muitas vezes entendidas como a criação de novas tecnologias – novos materiais, novo design de chips, novos algoritmos. Mas a inovação técnica pode também significar o uso diferente das restrições técnicas, algo que produz resultados interessantes quando combinado com resultados criativos”, escrevem Monfort e Bogost, na página 53 do livro.
“Racing the Beam é o primeiro de uma nova série de publicações intituladas ‘Platform Studies’. Os autores, Nick Montfort e Ian Bogost (que também são os editores da série), são eles mesmos os pesquisadores e teóricos de videogame altamente consagrados, de modo que parece apropriado eles desejarem iniciar o processo com uma análise detalhada do Atari Video Computer System”, detalha um parecer sobre a criação, disponível no site do projeto MUSE.
“Quase mil [games] foram criados [para o VCS 2600], sendo que os mais significativos deles estabeleceram novas técnicas, mecânicas e até gêneros inteiros”, relata o autor Ian Bogost em seu site pessoal. “O livro cobre a ancestralidade do VCS (incluindo Pong e os sistemas Atari Home Pong), o design de hardware da máquina e suas implicações para a criatividade, e discute muitos jogos VCS influentes”.
A publicação é dividida em oito capítulos, sendo seis deles voltados à análise de jogos considerados seminais pelos autores ou das conversões de de games lançados em formato arcade e recriados para a plataforma. Análises detalhadas dessas produções significativamente emblemáticas da cultura dos jogos se mostram temas que lançam luz sobre a criatividade dos desenvolvedores desses projetos mesmo diante da dificuldade de programar para aquele limitado dispositivo. Os dois capítulos adicionais da publicação oferecem, respectivamente, uma breve introdução e uma conclusão extensa sobre a influência do VCS na cultura contemporânea dos jogos digitais.
“No livro, descrevemos as restrições técnicas e recursos do sistema e acompanhamos os desenvolvimentos em programação, jogabilidade, interface e estética. Adventure, por exemplo, foi o primeiro jogo a representar um espaço virtual maior que a tela, permitindo ao jogador caminhar de um lado para outro; e Star Wars: The Empire Strikes Back foi um dos primeiros exemplos de interação entre propriedades de mídia e videogames”, continua Bogost.
No capítulo que trata do icônico game de David Crane, Pitfall!, projeto que consagrou o gênero plataforma, os autores destacam como o game alternava 255 telas que fluíam de maneira pretensamente aleatória, mas ordenada, mesmo se o jogador mudasse de direção e voltasse para uma tela anterior, modalidade idealizada para oferecer uma sensação de renovo ao longo do gameplay.
Ao analisar o game Yars Revenge, o público é informado como o programador Howard Scott Warshaw foi encarregado de portar o arcade Star Castle para o 2600. Incapaz de replicar adequadamente o jogo, ele pegou seus elementos principais e fez um jogo mais adequado aos pontos fortes do 2600. “Isso nunca aconteceria na indústria de jogos atual. No início, as regras eram criadas… e quebradas”, destaca o trecho do livro, demonstrando a ampla liberdade criativa dos designers daquela época frente a um dispositivo tão incomum e inovador para o próprio mercado que ajudava a criar.
“Desenvolvemos a abordagem original dos estudos de plataforma recorrendo a estudos textuais, programação, engenharia de computadores e game studies”, afirmou Montfort em seu site. “Consideramos o console VCS com seu chipset Stella, juntamente com cartuchos e controladores, uma evidência do trabalho, decisões e processos humanos. Nossa abordagem traça essa história material enquanto explora o funcionamento formal do VCS e de seus primeiros jogos, revelando os contextos tecnológicos e culturais nos quais o sistema e seus jogos foram desenvolvidos. Este estudo do VCS é repleto de informações técnicas, explicando a operação e as implicações do MOS Technologies 6507, do Television Interface Adaptor e do cartucho ROM”, finaliza.
Os autores também fornecem detalhes do contexto social, cultural e econômico em que a plataforma foi lançada no mercado norte-americano, oferecendo aos leitores um panorama minucioso de como as relações entre eventos se deram de formas muitas vezes causais, permitindo compreender por que certas decisões de produção foram tomadas em relação à plataforma e como certos jogos foram desenvolvidos.
Racing the Beam: The Atari Video Computer System é daqueles livros capazes de entreter pela percepção poética da insurgente mídia interativa dos games com um nível de tecnicalidades que complementam tais informações sem se tornar maçante para leitores não engenheiros ou geeks fãs dos consoles.
O livro com o texto original em inglês pode ser adquirido no site da Amazon, ao preço de R$ 129,39 para dispositivos Kindle.
Imagem: Code Yarns

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.