O lançamento da revista RetroGames Brasil (RGB) nos traz uma nova opção de conteúdo sobre videogames clássicos no país. Em um ecossistema digital saturado por vídeos curtos e pílulas informativas superficiais, a nova publicação aposta no “slow journalism” para atrair o público adulto. O projeto independente, desenvolvido por entusiastas com vasta experiência em comunidades de fóruns, entrega uma curadoria técnica rigorosa e um design visual extremamente polido. Portanto, a iniciativa não busca apenas informar, mas proporcionar uma experiência estética que resgate o prazer da leitura dedicada e analítica, como tínhamos nos saudosos anos 90.
Uma estrutura forjada pela experiência da comunidade
A gênese da RetroGames Brasil está profundamente ligada à resiliência das comunidades de fóruns do início dos anos 2010. Diferente de projetos que surgem de forma corporativa, a RGB é o resultado da evolução natural de fãs que decidiram profissionalizar sua paixão pelo colecionismo.

O trio de idealizadores, resolvei fazer o trabalho com o que chamam de “As seis mãos”, divide as responsabilidades de forma estratégica para garantir a sustentabilidade do projeto. Alohawell, um dos fundadores do fórum original, traz a bagagem histórica de tentativas anteriores de revistas feitas por usuários. Adicionalmente, Henrico assume a liderança do design gráfico, utilizando sua expertise técnica para criar uma identidade visual que rivaliza com grandes publicações do setor. Galdius, que nos concedeu uma entrevista (vejam no final), é o terceiro pilar do grupo, desempenha um papel fundamental como o elo entre o colecionismo técnico e a produção textual de profundidade. Ele se define como um colecionador ávido que sentia a necessidade de compartilhar informações detalhadas sobre hardware e software clássicos. Ao contrário da tendência atual de exposição em vídeo, Galdius optou pelo formato escrito para viabilizar suas ideias de divulgação de conhecimento. Consequentemente, a revista se beneficia de uma visão crítica que prioriza o dado histórico em detrimento do entretenimento rápido. O processo de criação foi extremamente ágil, levando apenas dois meses desde as primeiras conversas no WhatsApp até o lançamento oficial em maio. Dessa forma, a equipe provou que a organização horizontal e a clareza de objetivos podem superar a falta de grandes orçamentos iniciais.
A divisão de tarefas entre os três membros foi estabelecida de maneira orgânica e pragmática, respeitando os prazos e habilidades de cada um. Enquanto Henrico foca na plástica das páginas, Galdius e Alohawell mergulham na pesquisa e redação dos artigos principais. Essa colaboração permitiu que a primeira edição saísse do papel sem os entraves burocráticos que costumam atrasar publicações independentes. Além disso, a experiência prévia de Alohawell com as edições antigas do fórum serviu como um guia do que evitar no novo projeto. Portanto, a RetroGames Brasil nasce com uma maturidade editorial que muitos projetos demoram anos para alcançar. O foco permanece na entrega de um material que os próprios criadores gostariam de consumir como leitores e colecionadores experientes.
Curadoria técnica e profundidade na pauta de estreia
A escolha dos temas para a edição de estreia da RetroGames Brasil revela um planejamento cuidadoso voltado para o impacto nostálgico e técnico. A matéria de capa sobre Street Fighter II não foi uma decisão aleatória, mas sim uma homenagem a um título que marcou a trajetória dos três fundadores. Ao abordar um jogo que comemora aniversários em datas redondas neste ano, a revista estabelece uma conexão temporal relevante para o público. No entanto, a RGB não se limita à nostalgia básica, buscando entregar detalhes que frequentemente escapam das análises superficiais encontradas em redes sociais. A proposta é oferecer um artigo denso, que explore as nuances mecânicas e o impacto cultural da franquia da Capcom no mercado global de luta.

Além do clássico dos arcades, a revista traz uma análise aprofundada sobre a trajetória da Bluepoint Games, estúdio reconhecido pela excelência em remasters e remakes. Galdius tomou a frente dessa pauta após a notícia do fechamento do estúdio, conectando o trabalho moderno da empresa com as raízes dos jogos retro. Essa abordagem demonstra uma sensibilidade editorial aguçada, pois entende que o público retrogamer também se interessa pela preservação e modernização de títulos antigos. Adicionalmente, a edição conta com três reviews detalhados, incluindo uma análise longa de Samurai Western, que sinaliza o padrão de profundidade desejado para o futuro. A curadoria busca equilibrar títulos de peso com pérolas menos conhecidas, garantindo que o leitor sempre descubra algo novo durante a leitura.
A inclusão de uma seção de notícias foi um dos pontos de maior debate interno entre os editores da publicação. Eles compreenderam que, em um formato bimestral, a notícia corre o risco de chegar defasada ao leitor final. Contudo, decidiram manter o segmento, finalizando-o apenas nos últimos momentos da produção para assegurar a maior atualidade possível. Essa preocupação com o frescor da informação, mesmo em uma revista voltada ao passado, destaca o compromisso profissional com o leitor. Por fim, a equipe optou por não incluir todas as matérias prontas nesta primeira edição, preferindo manter um formato menor e mais ágil. Essa estratégia visa preservar o fôlego editorial e garantir que o projeto mantenha sua periodicidade bimestral sem perder a qualidade técnica prometida.
O Dilema do Físico e o Futuro Digital
Um dos debates mais calorosos entre os entusiastas de retrogaming envolve a preferência entre o formato físico e o digital. A RetroGames Brasil nasce como uma revista digital, mas os seus criadores não escondem o desejo de transpor o material para o papel. Henrico enfatiza que o visual da revista é planejado para ser chamativo, algo que ganharia ainda mais relevância em uma edição impressa. Atualmente, o maior entrave para essa transição é o elevado custo de produção gráfica e logística no Brasil. Como a RGB começou como um hobby sem patrocínios externos, o investimento financeiro direto dos editores torna-se um risco considerável. Eles admitem que a versão física dependeria de um aporte financeiro pessoal e de uma percepção clara do alcance do projeto.
A filosofia editorial da RGB ignora a pressa ditada pelos algoritmos das plataformas de busca e mídias sociais. Os editores acreditam que o formato de revista permite uma “respirada”, onde o leitor pode apreciar artes bonitas enquanto absorve informações detalhadas. Consequentemente, a beleza gráfica é tratada com a mesma importância que o rigor do texto escrito. Se a revista fosse visualmente pobre, os criadores acreditam que o público apenas folhearia o arquivo digital sem realmente se engajar com o conteúdo. Essa visão crítica sobre o design como ferramenta de retenção é um diferencial no mercado independente brasileiro. Dessa forma, a RGB se posiciona como um item de coleção digital, visando um público que valoriza o detalhe e a curadoria artística.
Para o primeiro ano de atividades, a equipe já possui um planejamento de longo prazo que surpreendeu a comunidade. Ao contrário de muitos projetos independentes que perdem o fôlego após a estreia, a RGB já tem textos prontos para as próximas edições. A segunda edição, por exemplo, já conta com cerca de 90% de sua parte textual finalizada. Esse nível de preparação é essencial para manter a periodicidade bimestral e evitar o desânimo que costuma abater criadores de conteúdo. O foco inicial é fazer com que a primeira edição alcance o maior número possível de pessoas para validar o modelo de negócio e editorial. Portanto, os leitores podem esperar uma evolução constante, com análises possivelmente ainda mais extensas e um refinamento contínuo da parte gráfica.
Diálogo Aberto: A Entrevista Completa com os Criadores
Abaixo, reproduzimos na íntegra a entrevista realizada com os idealizadores da RetroGames Brasil, abordando desde a origem até os planos futuros do projeto.
1. Sobre a origem e a equipe (“As seis mãos”)
“No editorial e na divulgação, vocês destacam que a revista foi feita ‘a seis mãos’ com muita dedicação, nascendo de uma comunidade. Como foi o processo de transição de fãs e membros de um fórum/comunidade para criadores de uma revista estruturada? Como vocês dividem as tarefas entre o trio para fazer o projeto rodar?”
Resposta: No início do fórum, no começo dos anos 2010, existia uma revista feita pelos usuários, mas ela acabou morrendo depois de seis edições. Da equipe original agora só está o Alohawell (um dos fundadores do fórum), então ele já tinha uma pequena experiência com as edições antigas. O Henrico sempre teve vontade de fazer uma revista de games do jeito que é a RGB, tanto que ele fazia umas capas para passar o tempo como brincadeira. Mas, ele trabalha com a parte gráfica. Não trabalha com revistas, mas ele tem essa experiência então a parte visual da revista ficou com ele. Já eu (Galdius) sou colecionador, mas sinto falta de divulgar mais as informações que tenho sobre jogos e consoles. Como não tenho vontade alguma de ter canal no YouTube, a revista caiu bem para as minhas ideias futuras. Sobre a divisão dos trabalhos, foi bem simples e fácil. Criamos um grupo no WhatsApp e fomos falando o que poderia ter na revista e cada um disse o que poderia fazer e quando conseguiria deixar pronto. Essa primeira edição foi bem tranquila de sair do forno. Nós colocamos uma meta de lançar em maio e conseguimos, sendo que começamos a falar da revista em março. Ou seja, em 2 meses, conseguimos criar uma revista do zero.
2. Sobre a escolha das pautas de estreia
“A primeira edição já chega com o peso de Street Fighter II na capa e um artigo denso sobre o fim da Bluepoint Games, um estúdio muito querido. Como foi o processo de curadoria para decidir o que entraria na edição de estreia? Teve alguma matéria que vocês queriam muito colocar, mas precisou ficar para a próxima?”
Resposta: Para essa primeira edição nós queríamos falar de um jogo icônico que faria aniversário terminando em 5 ou 0 neste ano. Nós chegamos a falar de outros jogos, mas resolvemos falar de Street Fighter II por ter sido um que marcou os 3 envolvidos na revista e que estávamos com vontade de escrever sobre. Sobre a matéria da Bluepoint, acabou saindo a notícia sobre o fechamento quando estávamos começando a conversar sobre a revista então eu (Galdius) acabei puxando essa matéria, porque embora seja um estúdio atual, o foco deles eram remasters/remakes de jogos retro. Sobre o resto da revista nós conversamos sobre o que achamos que deveria ter. Os reviews eram uma certeza desde o início. Já a parte de notícias nós ficamos na dúvida, porque é algo que muda muito rapidamente e se tratando de uma revista a notícia já seria velha quando lançássemos. Tanto que esta seção foi a última a ser feita para ficar o mais atual possível. Falando de matérias que não entraram nesta edição, já temos muitas prontas, mas queríamos uma revista menor até para conseguirmos lançar logo e não perdermos o fôlego e vontade de fazer.
3. Sobre o escopo e a filosofia editorial
“Vocês mencionaram que o objetivo era criar uma revista ‘relativamente pequena, mas com matérias interessantes e detalhadas’. Em uma época onde o consumo de informação é muito rápido e superficial na internet, por que escolheram focar na profundidade e no formato de leitura longa?”
Resposta: Acho que na sua pergunta, você já disse o que pensamos. Atualmente é tudo rápido, superficial e com linguagem voltada para redes sociais. Nós entendemos que o formato de revista nos permite fazer matérias mais detalhadas, que tragam informações relevantes e tenham artes bonitas. Se fosse para fazer matérias curtas e com pouca informação, sinceramente a revista não existiria. Nós queremos fazer algo diferente e bom. Atualmente, o diferente é fazer o que fizemos nesta primeira edição. Queremos que as pessoas tenham vontade de ler e esperem ansiosamente pela próxima edição. Nós que crescemos com as revistas de videogames com certeza temos edições que nos marcaram e, consequentemente, artes que nos marcaram. Então, essa parte gráfica é muito importante para nós. Uma revista visualmente chamativa vai fazer com que as pessoas tenham vontade de dar uma parada, respirada, quem sabe pegar uma bebida e ler com calma as matérias. Se a revista fosse “feia”, a gente crê que a maioria das pessoas iria abrir o arquivo, olhar rapidamente e já fechar. Embora a revista seja digital, nós temos vontade de fazer pelo menos uma edição impressa dela e o visual fica ainda mais importante quando se tem a revista em mãos.
4. O dilema do Físico vs. Digital
“A nostalgia das revistas de videogame está muito ligada ao papel, mas a RetroGames Brasil nasce digital, com a possibilidade de uma versão impressa ainda em estudo. Na visão de vocês, quais são os maiores desafios hoje para lançar material impresso no Brasil? O que precisaria acontecer para essa versão física se tornar realidade?”
Resposta: Com certeza o nosso maior desafio para a versão física é o custo. A revista nasceu como um hobby para nós três e não buscamos nenhum patrocínio nesta primeira edição. Então, acabar investindo um valor para ter uma versão física acaba pesando nos bolsos. Claro que tendo a versão física, poderíamos vender para recuperar os custos, mas por ser uma primeira edição a gente não tem ainda ideia do nosso alcance e de quantas pessoas teriam interesse na versão impressa. Sendo direto ao ponto e respondendo a última parte da sua pergunta, para versão física acontecer o que precisa mesmo é nós três que fizemos resolver botar a mão no bolso e investir pensando que isso nos trará maior visibilidade.
5. Sobre o futuro e o planejamento
“Muitos projetos independentes sofrem para manter a periodicidade após o lançamento, mas vocês surpreenderam ao anunciar que o formato será bimestral e que já possuem um ano inteiro de revistas programadas. Como foi feito esse planejamento de longo prazo e o que os leitores podem esperar da RGBrasil ao longo desse primeiro ano?”
Resposta: Realmente a gente vê que muitos projetos começam e param rapidamente, porque uma revista tem um processo demorado e trabalhoso. Às vezes você fica animado no começo, mas depois de uma ou duas edições já não tem mais paciência ou viu que o pessoal não engajou e acaba perdendo a vontade de fazer. Para não perdermos a vontade inicial, resolvemos fazer uma revista menor como já dito antes. Mas, estávamos com muita vontade de escrever e acabamos fazendo muitos textos. Juntando a ideia de revista pequena com a quantidade de textos que geramos, conseguimos criar essa programação de longo prazo. A segunda edição por exemplo está com 90% dos textos já prontos e vamos começar em breve a fazer a parte gráfica dela. Para esse primeiro ano não quero contar muitos detalhes ainda, tanto que não anunciamos sobre o que será a segunda edição. Nosso foco agora está em fazer a nº 01 chegar ao maior número de pessoas. O que posso adiantar é que pretendemos continuar com matérias longas e a seção de reviews talvez tenha análises um pouco mais longas, se assemelhando a do Samurai Western da edição 01. O engajamento e o alcance nas 24 horas iniciais foram maiores do que imaginávamos. Esperamos que as pessoas tenham gostado dessa nossa primeira revista e tenham interesse nas edições futuras.
Análise Crítica e Impacto no Mercado Editorial
O surgimento da RetroGames Brasil sinaliza uma resistência saudável contra a homogeneização do conteúdo de tecnologia e entretenimento. Ao focar em matérias detalhadas e uma estética refinada, o projeto ocupa um vácuo deixado pela grande mídia, que muitas vezes prioriza o tráfego de massa em detrimento da profundidade técnica. O modelo de produção “a seis mãos” demonstra que a paixão de colecionadores como Galdius, aliada à competência visual de profissionais como Henrico, pode resultar em produtos de alta qualidade sem a necessidade imediata de grandes corporações. Adicionalmente, a estratégia de planejamento antecipado protege o projeto contra a volatilidade típica do entusiasmo inicial, garantindo uma entrega consistente aos leitores.
A transição para o formato físico continua sendo o maior teste de viabilidade para a RGB no complexo cenário econômico brasileiro. Embora o digital ofereça um alcance global imediato e custos de distribuição nulos, o objeto físico ainda detém um valor simbólico insubstituível para o público retrogamer. Consequentemente, o sucesso desta primeira edição será o termômetro fundamental para definir se o mercado está pronto para sustentar mais uma publicação impressa de nicho. Independentemente do suporte, a RGB já cumpre seu papel principal: devolver ao leitor o prazer de descobrir as nuances técnicas e históricas que tornam os videogames uma forma de arte perene.
Como você percebe a importância do design gráfico na sua experiência de leitura de conteúdos técnicos sobre games? Você estaria disposto a apoiar financeiramente uma versão física de uma revista independente que já entrega qualidade superior no formato digital?
Fontes:
Acesse a Revista RetroGames Brasil Edição 01: https://drive.google.com/file/d/1o2-z-ti6xHy69Qb6B_UiCRWd4B0mqzXP/view
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