Stop Killing Games

Renato Degiovani Últimas notícias
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Às vésperas completar 43 anos de trajetória do Amazônia (adventure game publicado em 1983 na revista Micro Sistemas) vale a reflexão: como serão lembrados e jogados os jogos de hoje, daqui a quarenta anos?

Aqueles que viveram os anos 80 certamente se lembrarão da sensação de colocar uma fita cassete no gravador, apertar o PLAY e esperar vários minutos até que um jogo finalmente carregasse. Mais tarde vieram os disquetes de 5¼ polegadas, depois os de 3½, os CDs, os DVDs e, finalmente, o download pela internet. Cada nova tecnologia parecia definitiva. Cada uma prometia resolver para sempre o problema da distribuição dos jogos.

Nenhuma delas resolveu e, na verdade, apenas mudamos de problema.

As fitas cassete sofriam com desgaste magnético. Dependendo da qualidade do material e das condições de armazenamento, podiam durar algumas décadas, mas nunca foram eternas. Os disquetes também envelheciam. A camada magnética perdia confiabilidade, os discos deformavam e bastava um pequeno dano físico para tornar impossível recuperar os dados. Depois chegaram os CDs e DVDs, que pareciam praticamente indestrutíveis. Descobrimos, anos depois, que também não eram. A deterioração da camada refletiva, problemas de fabricação e riscos transformaram muitos discos em peças inúteis muito antes do que se imaginava.

Durante décadas, preservar um jogo significou preservar sua mídia. Mas hoje isso já não basta.

O jogo pode estar armazenado perfeitamente em um SSD, em um servidor ou em uma biblioteca digital. O problema é outro: ele pode simplesmente deixar de existir porque alguém desligou o servidor, formatou o HD, encerrou um contrato de licenciamento ou decidiu que aquele produto não faz mais parte dos planos da empresa. É exatamente essa preocupação que deu origem ao movimento Stop Killing Games.

Apesar do nome chamar atenção, a proposta é bastante simples. A parte coerente e racional do movimento não pede que empresas mantenham servidores funcionando para sempre nem que continuem oferecendo suporte eterno aos seus produtos. O que ela defende é que, quando uma empresa decide abandonar um jogo, ela também tenha a responsabilidade de deixá-lo em condições de continuar existindo. Um modo offline, a liberação para servidores mantidos pela comunidade ou alguma forma de garantir que a obra permaneça acessível seriam suficientes em muitos casos. Se possível, tudo dentro do minimamente razoável.

Pode parecer uma discussão de nicho, mas não é. Imagine se um museu resolvesse destruir um quadro porque a exposição terminou. Ou se uma editora recolhesse todos os exemplares de um romance e impedisse qualquer nova leitura. Ninguém aceitaria isso como algo normal. Mas é exatamente o que pode acontecer com um jogo exclusivamente digital.

A situação se torna ainda mais delicada porque os videogames já fazem parte da cultura contemporânea. Eles registram formas de pensar, estilos artísticos, avanços tecnológicos e maneiras de contar histórias que caracterizam cada geração. Perder um jogo significa perder também um pequeno pedaço da história e, felizmente, preservar jogos não depende apenas das empresas.

Museus especializados, universidades, fundações e comunidades de entusiastas já realizam um trabalho extraordinário de documentação. Eles restauram equipamentos antigos, digitalizam manuais, catalogam versões diferentes de um mesmo programa e registram depoimentos de desenvolvedores. Esse trabalho silencioso é tão importante quanto conservar um filme antigo ou restaurar uma obra de arte.

Há também medidas relativamente simples que a própria indústria poderia adotar. Documentar melhor seus projetos, manter versões finais arquivadas, liberar o código de componentes que não possuem mais valor comercial, permitir servidores independentes quando o suporte oficial terminar e facilitar a preservação por instituições culturais seriam passos importantes.

Nem todas essas soluções servem para todos os jogos, principalmente quando existem contratos de licenciamento ou tecnologias proprietárias envolvidas. Ainda assim, é possível encontrar um equilíbrio entre proteger os direitos das empresas e preservar a memória da indústria e é justamente aí que a banda mais radical do movimento (e todo movimento tem uma) tenta emplacar o lado puramente comercial e punitivo da coisa.

Passamos quarenta anos tentando construir mídias cada vez mais duráveis e hoje descobrimos que o maior risco já não está na fita cassete, no disquete, no CD ou no DVD. O suporte físico até pode sobreviver mas quem pode de fato desaparecer é o próprio jogo. E isso nos lembra que preservar videogames nunca foi apenas conservar arquivos ou garantir ressarcimento em transações comerciais.

É garantir que as futuras gerações possam compreender como nós jogávamos, sonhávamos e imaginávamos mundos inteiros dentro de uma tela. Porque uma cultura que não preserva seus jogos corre o risco de perder muito mais do que software. Ela corre o risco de perder parte da sua própria memória.

Na minha opinião? Quando olho para o caminho percorrido até aqui o que eu vejo não é mídia, não é suporte, não é direito de consumidor mas uma história fictícia, contada num cenário cultural próprio, que ainda hoje faz sentido e é justamente isso que deve (ou deveria) ser preservado.

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