Essa semana, o Control Break, programa de entrevistas e análise de notícias do Quebrando o Controle, conversou com Christian Lykawka, game designer com décadas de produção no currículo e criador de Guimo, um dos jogos digitais mais icônicos do final dos anos 1990, produzido para PC DOS e reconhecido como o primeiro jogo nacional distribuído internacionalmente pela Airsoft, na Alemanha.
Nos preparativos para a conversa com o entrevistado da noite, Renato Degiovani, o primeiro Game Designer do país e um dos anfitriões do programa em vídeo, encontrou uma histórica entrevista, realizada para seu portal Tilt Online, com Lykawka, então programador e designer visual do jogo.
Abaixo, o QoC reproduz, com exclusividade, o bate-papo entre Degiovani e o criador de Guimo, na entrevista concedida em dezembro de 1998.
Guimo: impossível resistir
O jogo se chama Guimo e já está no mercado há quase um ano, em CD ROM. A história, os autores e a criação, bem, é isto que você vai conhecer nesta entrevista que fizemos com o Christian, um dos autores deste sucesso.
TILT> Quem são os membros da equipe de criação do Guimo?
Christian Lykawka – programação & gráficos
Andre Rodrigues da Silva – programação
Patryk Sofia Lykawka – músicas & efeitos sonoros
Fernando D’andrea – gráficos
TILT> Por que criar um jogo tipo plataforma?
Boa pergunta. Na época, o que tínhamos em mãos em termos de tecnologia nos limitava no estilo 2D. Não tínhamos maiores conhecimentos em 3D nem em programação para Windows 95. As maquinas “target” do projeto eram 486dx2, o que também era um fator limitante.
Sendo o jogo 2D uma limitação inicial, resolvemos desenvolver um jogo de plataformas pois o PC não tinha muitos títulos interessantes desse gênero no mercado. As possibilidades de criação dentro de um ambiente de plataformas são ótimas, incluindo o desenvolvimento de uma IA mais convincente.
TILT> Quais as ferramentas usadas?
O nosso compilador era o DJGPP. Como editores gráficos usamos o clássico Deluxe Paint IIe do PC e o Paintshop Pro. Nos sons, usamos o Fast Tracker 2 para músicas e Cool Editor para os efeitos sonoros. Ferramentas bastante simples mas que eram o suficiente para a criação do game. Obviamente tivemos que desenvolver editores de mapas e conversores específicos para o engine do jogo, tudo com o DJGPP.
TILT> Quais as maiores dificuldades que enfrentaram?
Todas as possíveis no desenvolvimento de um jogo, eu acho. A primeira dificuldade foi a técnica de desenvolver algo com nível internacional e de primeira. Aprendemos muito e graças à internet sempre achamos as respostas para as dúvidas mais difíceis. Na minha opinião (suspeita) creio que tivemos um bom resultado no aspecto técnico. O jogo trouxe algumas inovações interessantes, apesar de ter pecado em ítens como qualidade dos gráficos e compatibilidade com as placas de som e joysticks do mercado.
O pior de tudo foi a parte comercial. Não é fácil não, mesmo quando se tem algo decente nas mãos. É difícil entrar no mercado estrangeiro de jogos.
TILT> O jogo está sendo comercializado há quanto tempo?
Está sendo comercializado há quase um ano, aqui no Brasil, pela empresa Cia do Software de São Paulo. Tivemos alguns contatos internacionais na Europa e EUA, mas nenhum retorno financeiro lá fora. O jogo também está vendendo na Alemanha há uns meses.
TILT> Que expectativas tinham ou tem em relação ao desempenho comercial do jogo?
A nossa expectativa “lamer” era vender zilhões de cópias, como sempre. Na realidade o Guimo só deu retorno (e pouco) aqui no mercado brasileiro, que por sinal é fraquíssimo para games de PC. Acho muito difícil uma empresa vingar no ramo de games vendendo só aqui dentro. Aprendemos bastante na parte comercial, e da maneira mais cruel, levando na cabeça.
TILT> Valeu a pena a experiência?
Claro que sim, principalmente quando você está fazendo algo que realmente gosta. Continuamos na luta e acho que essa é a melhor resposta que poderíamos dar para essa pergunta!
TILT> Já tem algum novo projeto em andamento?
Sim, e já estamos trabalhando nele desde a metade deste ano de 98. Esse será o nosso segundo título, bem diferente do primeiro em vários sentidos. Será um game de acao- estratégia em 3D, usando o DirectX e aceleração 3D por hardware. Acho que é diferente em todos os aspectos se comparado com o Guimo. Agora resta saber se no aspecto comercial/financeiro também será’!!!
O texto original permanece online e pode ser conferido diretamente no Tilt Online.
O game não tem mais opção para download no site oficial, hoje desativado, mas é possível encontrar o arquivo para jogar Guimo online, no Internet Archieve.

Abaixo, você assiste à demo do game, em vídeo disponibilizado pelo canal James Emirzian Waldementer Gaming.
Imagem: IGDB.com

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.