As novas vertentes culturais derivadas dos comportamentos sociodigitais dos últimos tempos têm sido responsáveis por mudanças sensíveis na forma como a população tem consumido conteúdos e produções na atualidade, fenômeno que vem se refletindo em inúmeros segmentos do mercado, incluindo as dificuldades observadas pela organização dos mega eventos da cultura de massa, que estão se virando como podem para atrair grandes fabricantes, nem sempre com os melhores resultados.
Esta é a conclusão quando avaliamos as grandes feiras de consumo da cultura pop e dos jogos digitais, especialmente neste ano, que parecem não ter conseguido garantir a presença de parceiros expressivos do mercado participantes em anos anteriores, como visto na BGS e na CCXP, entre outros eventos, talvez com ressalvas para o Anime Friends, que se mostrou mais antenado e atendo a seu público, reinventando-se para manter o foco e a qualidade.
Em sua 16ª edição, a BGS, consagrada como um dos mais expressivos eventos de games do país, deixou um certo sabor de dubiedade em seu encerramento, com questões urgentes a serem resolvidas para garantir seu futuro legado, ainda que o público tenha comparecido em grande número ao Distrito Anhembi, em São Paulo, para curtir as muitas atrações presentes no local.
A ausência de fabricantes de peso na área dos games, no entanto, foi claramente sentida, com Sony e Microsoft sem estantes para representar suas marcas e games de sucesso. Mesmo com a Nintendo suprindo parte desta demanda, com um estante generoso e seus jogos icônicos, a própria experiência de visitação da BGS tinha um sentimento diferente, com muitos estandes onde o mote era brincar nas ativações de marketing para conquistar prêmios e brindes cujos produtos pouco se relacionavam com o entretenimento digital.
“Ao que parece, a Brasil Game Show não conseguiu passar pela nova fase que se propôs a jogar. O evento pareceu mais um espaço para ativações de marcas e encontros de influenciadores do que para a apresentação das principais novidades em jogos, consoles e PCs”, escreveu Matheus Tupina em análise do evento no jornal Folha de S.Paulo, destacando que, “neste ano, olhar para os jogos na BGS foi como ver mais do mesmo, sem magia, sem novidade”.
Outra frente sempre cobrada pelos desenvolvedores nacionais, a área de jogos indies, também pareceu menor e mais tímida no evento este ano, embora nunca tenha sido o grande diferencial da feira. “Dessa vez faltou (e muito) uma sinalização eficiente. A avenida indie, por exemplo, só foi marcada por uma plaquinha quase no teto do pavilhão, indicando sua ‘entrada'”, avaliou Renato Degiovani em sua coluna Por Um Punhado de Bits, religiosamente publicada às quartas-feiras neste site.
“Mas, e os jogos indies? Pois é, onde foram parar os jogos indies, já que nesta BGS dava pra contar nos dedos a quantidade deles? Não estavam lá e isso ficou bem claro. A grande maioria dos retrogames indies migraram para eventos mais nichados e consequentemente mais ‘baratos’ para expor. Outro tanto de indies modernos mudaram para eventos que estão se consolidando (com mais atenção e prestígio aos indies)”, ponderou Degiovani em seu artigo, evidenciando os problemas do evento também nessa vertente de mercado que produz essencialmente para quem fala e consome em português do Brasil.
Na mesma linha, a CCXP, talvez a mais portentosa produção nacional voltada à cultura pop contemporânea, parece sofrer para manter o gigantismo que conquistou e mostrar-se relevante para seu público. Como identificou manchete do mesmo jornal, Folha de S.Paulo, o evento deste ano, que acaba de acontecer, sofre uma “debandada de estúdios e se firma como o evento das filas”, título que não se mostra exatamente elogioso com a organização da produção.
Para o repórter Leonardo Sanchez, o evento começa dar “sinais de fadiga”. “A Netflix […] não participou desta edição, deixando um grande buraco na programação. Universal e Apple seguiram seus passos, e a Disney anunciou atrações de última hora, mas limitou seu estande no centro de convenções a uma imensa loja da Pixar”, relatou o jornalista em sua análise.
Não é como se esses problemas tivessem afastado o público, que bate recordes de presença nestas feiras ano após ano, vale salientar, mas é notório que o resultado pode levar à reflexão de um sentimento de compensação quanto ao esforço e aos valores investidos para participação a cada nova edição, o que pode se traduzir em um menor interesse futuramente, situação que precisa ser evitada para manter a relevância e para fechar as contas no pós-evento.
Na contramão desta tendência, o Anime Friends demonstrou atenção singular para com seu público, buscando soluções diversas para problemas comumente vistos nos mega eventos este ano. Como escrevi em julho sobre a realização neste QoC, “para além das atividades realizadas, no entanto, chama a atenção neste ano, a organização cuidadosa com que a produção conduziu o evento, atenta a detalhes que fazem a diferença para o público na hora de acessar o local e curtir tudo o que a feira oferece.”
Dadas as dimensões de público nos diferentes eventos, talvez tenha sido apenas mais fácil para os organizadores do AF administrar as ocorrências do evento, tendo em vista que o contingente de profissionais e contratados trabalhou com um número mais limitado de pessoas e circunstâncias, mas esse é um exercício de conjecturas apenas. A outra hipótese é que eles talvez apenas tenham se organizado melhor para prever e evitar situações do gênero.
Não deve ser fácil ter que pesar todos os fatores envolvidos na produção de eventos tão cheios de fãs ávidos por novidades, brindes e autógrafos de seus heróis, mas é exatamente o que se espera da organização de tais iniciativas, de modo que cumpre oferecer o máximo de diversão e conforto para os pagantes, atraindo empresas e marcas de peso para dar consistência adicional a cada nova edição, sem abrir mão do respeito para com seu público em todas as vertentes da realização.
Longe de querer apenas tecer críticas mordazes a tais projetos, desejamos que seus idealizadores e responsáveis sejam capazes de oferecer eventos ainda mais envolventes e agradáveis para os fãs no próximo ano. O público geek merece.

Idealizador do projeto Indie Brasilis, ex-editor e atual colaborador do Quebrando o Controle, o jornalista se diz um Geek assumido e fanático por RPG e Dungeons & Dragons. O profissional atua desde 2007 no jornalismo de games, com passagens pelos veículos Portal GeeK, Game Cultura, GameStorming, Rádio Geek e Drops de Jogos, entre outros.