Entrevista com Robert J. Mical, criador da interface do Amiga: “Falta inovação genuína na tecnologia”

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Entrevista com Robert J. Mical: Lenda do Amiga visita Portugal e fala sobre o futuro dos jogos

No início deste mês, Portugal recebeu a visita de uma verdadeira lenda da indústria dos videogames.

Robert J. Mical, uma das mentes por trás do icônico Amiga, esteve na Universidade Lusófona para palestrar para os alunos da graduação em jogos digitais — e tive o privilégio de estar entre os convidados presentes.

Antes de tudo, agradeço especialmente ao Ivan Barroso pelo convite e ao Élcio Filho, responsável por trazer e organizar a vinda de RJ ao nosso país. Estar diante de Robert J. Mical já foi um privilégio enorme — mas ouvir, em primeira mão, a profundidade do seu conhecimento e a riqueza da sua experiência foi ainda mais marcante.

Posso dizer com segurança que esta foi uma das melhores entrevistas da minha carreira: uma conversa honesta e genuína sobre o estado atual da indústria de jogos, sem respostas pré-fabricadas ou interferência de relações públicas.

Além de uma carreira brilhante no universo dos jogos, Robert J. Mical atualmente trabalha na divisão de inteligência artificial da Google — uma função que, segundo ele mesmo, faria de graça, mesmo sendo bem remunerado.


Jorge Loureiro (geekinout.pt) | No início da apresentação, você falou sobre a era do colapso da indústria, quando os produtores lançavam muitos jogos de lixo, o chamado “shovelware”. Foi por isso que levantei aquela questão sobre uma possível nova crise no mercado, porque, como jogador — e já jogo há muito tempo, embora não há tanto quanto você – sinto que a maioria dos jogos AAA são todos iguais. Eles são diferentes, mas enquanto os jogo, parecem-me iguais, como se tivesse uma sensação de déjà vu. Eu gostaria de saber se você sente o mesmo.

Robert J. Mical: Concordo que não temos visto muita inovação genuína nos últimos anos. Há alguns momentos interessantes aqui e ali, mas, infelizmente, vemos muitos jogos que são essencialmente “mais do mesmo”. Mais um shooter em primeira pessoa, mais um jogo no estilo Crossy Road… São praticamente todos o mesmo jogo, só que com um visual diferente, repaginado — mas baseados na mesma lógica, nas mesmas ideias.

Crossy Road é um popular jogo para smartphones, com mais de 100 milhões de downloads (crédito da imagem: Hipster Whale)

Ainda assim, há alguns jogos que tentam ser únicos e diferentes. Infelizmente, não estou muito atualizado sobre os jogos mais recentes, porque tenho estado focado em Inteligência Artificial no Google nos últimos anos, com a cabeça enfiada no trabalho, e por isso não tenho acompanhado muito bem a indústria. Mas sei que esses jogos diferenciadores ainda existem.

Há propostas interessantes por aí, mas mesmo essas tendem a ser variações de jogos de puzzles já conhecidos. Continuamos à espera, com esperança, de que surjam jogos realmente novos. E o que você referiu é bastante pertinente: é possível que as pessoas acabem por se cansar dos shooters em primeira pessoa e se fartem desse estilo de entretenimento.

Hoje em dia, a forma como tentam manter os FPS interessantes passa por adicionar elementos narrativos, camadas de história e enredo que enriquecem a jogabilidade. Veja-se o exemplo do Fortnite — no fundo, é só mais um shooter em primeira pessoa, mas com uma nova abordagem ao gênero, e isso foi, de fato, inovador.

Essa inovação abalou a indústria. Mas no ano seguinte, já havia uma dúzia de jogos copiando o mesmo estilo. Estamos constantemente a repetir fórmulas. É necessário que surjam ideias novas. Lembro-me que, nos meus tempos na Sony — peço desculpa pelo desvio —, houve dois jogos que me marcaram. Acredito que ambos chegaram a ser lançados, embora eu tenha saído antes de confirmar.

Um deles era um jogo 3D onde podíamos rodar a perspectiva do mundo. Por exemplo, se numa vista havia um caminho, um buraco e depois outro caminho, você podia rodar a câmera até parecer um percurso contínuo — e, assim que parecesse contínuo, tornava-se real. Era uma mecânica totalmente nova para resolver puzzles, fascinante.

Outro jogo de que me lembro era um FPS em que o jogador usava uma arma de paintball. Quando você disparava, a tinta espalhava-se pelas paredes, revelando os contornos do espaço à sua volta. O objetivo era disparar para você descobrir por onde andar, mas tinha de gerir bem a quantidade de tinta. Era uma abordagem nova ao gênero — uma nova forma de pensar um shooter.

Acho que é por isso que os shooters continuam a existir: porque ainda há quem procure variações interessantes dentro do gênero. Mas consigo perceber o seu ponto de vista — pode chegar o dia em que o público simplesmente se canse.

Por outro lado, vejo isso nos meus filhos. Há uns cinco ou seis anos, eles me disseram que provavelmente nunca mais jogariam um jogo que não fosse multiplayer. É tudo o que eles querem. E, quando eu era mais novo, isso nem sequer existia. Mas, entretanto, inventamos essa realidade.

Mais recentemente, me disseram que já não querem saber de consoles — preferem jogar tudo no PC, porque podem atualizar o hardware, melhorar os gráficos, o som, tudo o que quiserem. O consumidor está constantemente a mudar, a evoluir.

Talvez a indústria consiga acompanhar essa mudança, inovando com novas experiências. O jogo que desenhei no quadro ali dentro, por exemplo… não existe nada parecido. É uma nova abordagem ao entretenimento. Era isso que eu queria criar: não fazer mais um jogo igual a todos os outros, mas algo verdadeiramente único. E sei que há muitas pessoas como nós por aí — pessoas que querem criar coisas diferentes.

Robert J. Mical explica aos alunos da Universidade Lusofona o conceito para o seu jogo (crédito da fotografia: geekinout.pt)

O grande problema é que as grandes corporações ficam com todo o orçamento de marketing, e por isso só se ouve falar dos jogos delas. É muito difícil para um jogo pequeno e bom se tornar um sucesso. Mas vemos isso acontecer de vez em quando, e isso me dá esperança. Porque acredito que será um desenvolvedor independente a descobrir algo novo, algo que ainda não foi feito.

As grandes empresas estão demasiado focadas no lucro. Só estão dispostas a apostar em produtos que sabem que vão vender para o consumidor de hoje.


Jorge Loureiro (geekinout.pt) | A propósito dos seus filhos e da transição dos consoles para o PC… você acha que os consoles estão mais parecidos com os PCs atualmente? Antes, eu punha o disco e jogava. Agora, coloco o disco, mas o jogo nem está completo. Tenho de fazer o download do resto. Há o patch do dia um, do dia dois, e por aí fora. Depois entro no jogo e posso escolher as definições gráficas e desempenho. Parece-me que… já não é um console.

Robert J. Mical: Já não existe aquele fator de inovação que os consoles costumavam ter. Acho que isso mudou com a geração do PS4 e do Xbox One.

A partir daí, deixou de haver grandes diferenças entre os dois — pareciam usar praticamente o mesmo hardware. Hoje em dia, comprar um console é como comprar um PC fechado, que vai ficar com as mesmas especificações durante sete anos. Em contraste, num PC você pode trocar a placa gráfica todos os anos ou de dois em dois, melhorar o áudio, o desempenho… o que quiser. E esse é um ponto muito relevante.

Pergunto-me se este é o caminho que vamos continuar a seguir. Os consoles já não oferecem ideias melhores ou diferentes em relação aos PCs. Tudo está a convergir na mesma arquitetura. O PS3, por exemplo, era um console diferente. E talvez ainda venhamos a ver esse tipo de revoluções. Mas hoje, parece-me que todos estão demasiado obcecados com o lucro.

Não querem inovar. Não querem arriscar. O PS3 foi um risco enorme. E fico a pensar se, no fim, foi um risco que compensou. Muitos produtores odiavam trabalhar com ele. Ou então, contornavam as limitações com soluções alternativas e acabavam por criar jogos medíocres, porque tirar o máximo partido do hardware era simplesmente demasiado difícil. Mas era uma máquina poderosa.

Você programa?

Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Não, não programo.


Robert J. Mical: Tive a oportunidade de programar para os SPUs uma vez na vida. Um computador normal lida com os dados em sequência, assim [faz gesto]. Mas os SPUs lidavam com os dados em paralelo, assim [faz gesto paralelo]. Foi um desafio incrível. Tão, mas tão legal.

Talvez uma empresa como a Sony ainda esteja disposta a correr esse tipo de risco um dia.


Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Do que me lembro na época do PS3 — e isto é apenas a minha perspectiva como outsider —, no início o Xbox 360 apresentava melhor desempenho nos jogos, muito por ser mais fácil de otimizar. Mas, já no final da geração, o PS3 começou a se destacar com títulos first-party incríveis. Era a casa de Uncharted — o segundo jogo foi um verdadeiro marco. Claro que isso só foi possível porque a Sony investiu bastante na sua engenharia, e vimos ali o resultado do que era realmente possível fazer com aquele hardware. Mas não há dúvida de que foi extremamente difícil chegar àquele nível.

Robert J. Mical: E você mencionou uma outra coisa que também acho importante. Não tenho a certeza do que é “verdade” aqui, mas parece-me que a principal evolução nos videogames tem sido no sentido de se tornarem veículos de narrativa — já não é só um jogo que você joga, é uma história por onde você vai jogando.

Uncharted 2 era um jogo com gráficos extremamente avançados para a época (crédito da imagem u/its_the_luge)

Parte disso se vê em todos os vídeos que você tem de ver hoje em dia. Um jogo como Uncharted era incrível, mas você tinha de assistir a muitos momentos cinematográficos enquanto jogava. O que Uncharted fez de bom foi usar os mesmos gráficos no vídeo e no jogo, o que permitiu uma transição fluida entre ver e jogar. Isso criou uma experiência quase ininterrupta — um verdadeiro entretenimento narrativo para quem quer uma história interativa.

Mas eu não sou essa pessoa. Eu gosto de jogos simples, diretos, com boa jogabilidade. Há muito tempo que se debate se adicionar vídeos, gráficos mais bonitos ou som de melhor qualidade faz um jogo melhor. E, pessoalmente, não acho que sim. Só porque é mais bonito, não significa que seja melhor que algo do Atari 2600, ou aquele jogo de tanques que eu jogava no Intellivision — os pixels eram maiores que a minha cabeça. E, mesmo assim, era um jogo fantástico.

Por isso, não acho que a inovação deva vir de contar histórias de forma diferente. Precisamos é de jogos novos, diferentes e melhores. E isso não vem com melhores gráficos ou som, mas sim com melhor hardware — por exemplo, quando tivermos IA integrada nos jogos.

Recentemente, joguei um jogo de blocos no celular e achei que ele estava a fazer algo inteligente. Afinal, não estava — mas me deu uma ideia. Eu queria criar um jogo que quisesse que você ganhasse. A maioria dos jogos quer que você perca, mais cedo ou mais tarde. É assim que eles são desenhados. Mas e se um jogo estivesse do seu lado? Ajudasse você a vencer, mas continuasse a desafiá-lo? Foi isso que pensei ao jogar esse jogo de blocos.

Imagine que o jogo te dá peças planejadas para encaixarem bem — se você for capaz de ver o padrão. Se não vir, você joga normalmente. Mas se você pegar o que o jogo está sugerindo, recebe mais pontos, mais efeitos, mais satisfação. Eu quero criar algo assim. Um jogo que aprenda com você, que perceba que você gosta de mais ação de manhã e menos à noite, de cores mais vivas de manhã e tons mais suaves ao fim do dia.

Isso sim, são jogos interessantes. E acho que esse tipo de personalização vai ser o próximo grande passo na indústria. Imagine um jogo que se inventa a si mesmo para você, enquanto você o joga — construindo mundos, puzzles e experiências feitas à sua medida. Ainda ninguém fez isso.

Já vimos o contrário: jogos como Candy Crush, que ajustam a dificuldade para te fazer gastar dinheiro. Mas ainda não vimos um jogo que só te queira fazer sentir bem, que você queira jogar só porque te faz feliz — mesmo que você se farte dele depressa. Mas você vai adorá-lo e recomendá-lo a todos os seus amigos.


Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Relativamente à IA: você acha que a IA, sozinha, conseguiria criar um bom jogo?

Robert J. Mical: Ainda não. Talvez um dia. Mas, por enquanto, acho que não. Baseio-me na forma como a IA funciona. Sim, existem milhares, até centenas de milhares de jogos — mas isso não é suficiente. No Google costumamos brincar: “100 mil jogos? Isso é pouco. Temos 10 milhões? Ainda assim, não chega.” Para uma IA robusta, você precisa de um bilhão de exemplos. Com apenas 10 mil jogos de puzzles, você não pode esperar que a IA invente novos — só vai te dar variações do que já viu.

Por isso, o elemento humano está seguro no mundo dos videogames, durante muito tempo. Nós conseguimos imaginar coisas novas, de formas que a IA ainda não consegue. Mas quem sabe o que acontece amanhã, quando surgir uma IA real? Nessa hora, talvez consiga mesmo criar jogos melhores do que nós, tal como já vimos no xadrez, onde ela inventou estratégias que nunca tínhamos pensado.

Nesse dia, a IA pode olhar para o conceito de “jogo” e reinventá-lo. E se juntar isso à capacidade de personalizar a experiência para cada jogador… o resultado será um jogo novo, inventado só para você. Isso pode muito bem ser o futuro do entretenimento.

Motores de jogo como o Unreal Engine 5 já incorporam ferramentas de IA para os produtores (crédito da imagem: Epic Games)

Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Durante a sua apresentação, você repetiu várias vezes a expressão “se sobrevivermos” à IA, e isso me deixou a pensar. Você referiu que cerca de 20% de toda a energia consumida atualmente vai para data centers, e a verdade é que a inteligência artificial, enquanto produto de consumo, existe há apenas quatro ou cinco anos. Estamos mesmo no início e, ainda assim, já representa uma fatia enorme desse consumo. Tendo em conta que os recursos do planeta são limitados — mesmo com o avanço das energias renováveis —, o que acontecerá quando a IA se tornar ainda mais poderosa e exigir ainda mais energia? O consumo tornar-se-á insustentável?

Robert J. Mical: Nunca tinha pensado nisso. É assustador. E não vai melhorar — só vai crescer. Talvez não seja uma questão de “melhor ou pior”, mas o consumo energético vai aumentar.

Por outro lado, talvez a IA ajude a criar formas mais eficientes de recolher energia solar, por exemplo. Lembro-me de um livro que li, Project Hail Mary. A Terra precisava de energia para um projeto gigantesco, e tornou-se rentável cobrir desertos na África com painéis solares. Sem nuvens, sol constante. E essa energia era depois exportada para o resto do mundo.

Acredito que coisas assim estão a caminho. E a IA pode ajudar-nos a resolver esses problemas globais. O equilíbrio pode manter-se.


Jorge Loureiro (geekinout.pt) | E a computação quântica — você acha que pode ser uma solução? Dizem que tem muito mais poder de processamento e consome menos energia. Como o hardware tradicional está a chegar ao limite, muitos dizem que o próximo passo será a computação quântica. Isso pode ajudar a IA no futuro?

Robert J. Mical: Pergunta fascinante. Ainda estamos longe de uma computação quântica real. Talvez dentro de 3 a 5 anos. Por agora, esses computadores são altamente especializados e têm de operar a temperaturas próximas do zero absoluto. Só existem poucos, e estão reservados para usos muito específicos — não para videogames.

Mas isso vai mudar. Tive recentemente uma conversa com um cientista de computação quântica. Ninguém sabe bem o que vai acontecer. Hoje usamos GPUs e hardware personalizado para IA. A computação quântica não serve para isso — a menos que consigamos ensiná-la a fazê-lo. Talvez, por ser quântica, nem precise de um bilhão de parâmetros. Talvez aprenda com muito menos dados, consumindo menos energia e espaço. Isso pode acontecer. Mas ninguém sabe ao certo, porque ainda não temos esses sistemas a funcionar.

Se conseguirmos fazer IA com computação quântica, é fácil imaginar que possa funcionar tão bem como o cérebro humano. Os modelos atuais são só uma fração disso. Se os tornarmos 100 ou 1000 vezes maiores… podem aproximar-se. Talvez consigamos só com a tecnologia atual. Mas acredito que a computação quântica vai abrir a IA por completo, e tornar real essa verdadeira inteligência com que todos sonham.


Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Última pergunta — e não sei se você estava falando a sério ou não — mas disse que estava pensando em sair do Google e criar a sua própria empresa de videogames. Já tem um plano ou nome para isso?

Robert J. Mical: Não tenho um plano concreto para sair do Google. Adoro trabalhar lá — é muito difícil sair. Trabalho todos os dias com pessoas brilhantes, com acesso às melhores ferramentas do mundo. Já disse várias vezes ao meu chefe que, se me deixassem continuar a trabalhar com estas pessoas e estas tecnologias, nem precisavam de me pagar.

Mas não conseguiria focar-me no Google e numa empresa de jogos ao mesmo tempo. Ainda assim, vamos avançar agora com um pequeno projeto. Tenho dois amigos que vão fazer o trabalho principal, e eu vou ser uma espécie de conselheiro. E sim — já temos nome.

Vamos chamá-la Peachy Software Company — “peachy” como em “feliz”, “maravilhoso”, “delicioso”. Eles é que vão fazer o trabalho. Eu estarei como conselheiro até o dia em que o projeto se torne suficientemente interessante ou valioso para eu me dedicar totalmente. Porque é a única coisa que ainda não fiz na minha carreira: ter a minha própria empresa de videogames. E quero fazê-lo. Pelo menos antes dos meus 90 anos.

Jorge Loureiro (geekinout.pt) | Obrigado. Foi um prazer.

Fonte original: geekinout

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