GAME VIBE: Música nos jogos – Mais que simples bipes

Naftalina
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(Foto: Gamers Sphere)
(Foto: Gamers Sphere)

Desde a era 8 bits os videogames evoluíram muito, não só em potência gráfica, mas também em qualidade sonora e de narrativa. Sua produção se torna cada vez mais um desafio difícil de encarar sozinho, mais pessoas e mais recursos são demandados para um bom jogo e um dos pontos mais importantes, embora muitas vezes deixado de lado, a música.

O mercado de game áudio no Brasil é pouco explorado e ainda existem poucos profissionais na área, o que torna uma pessoa com um bom perfil altamente concorrida entre as desenvolvedoras. A formalização também é um problema, a maioria, por mais talentosos que sejam, ainda trabalha informalmente enquanto outros buscam elevar seu nível de profissionalidade, caminhando para tornar este seu ganha pão.

Grande parte dessa carência de profissionais é a necessidade de conhecimentos em software de produção como o Reaper e também profundas pesquisas em teoria musical e até psicologia. Além disso, trabalhar com jogos requer cuidados especiais que o compositor e produtor deve estar atento.

Hoje em dia pode-se comportar músicas com um grau de complexidade elevadíssimo, digno de orquestras ou bandas de rock, mas, não esquecemos do passado ao olhar para o cenário atual, pois este forma as bases de tudo que temos. Desde um simples bipe até sons altamente complexos contando, inclusive, com artistas famosos e renomados, o mercado cresceu e se tornou mais exigente.

Cada época tem seus desafios e dificuldades. Há alguns anos, o espaço disponível em cartuchos era muito limitado e o chip de som nos aparelhos ainda primitivo, para criar os efeitos e as emoções desejados com apenas poucas notas e canais e nenhum tipo de letra, era necessário muito estudo e dedicação.

Atualmente, o trabalho de um musicista profissional fica cada vez mais complicado, embora disponhamos de mais recursos, afinal a partir disso se exige uma qualidade melhor. Super composições com mais de uma pessoa envolvida e dias de trabalho para jogos não são mais um sonho, e apesar disso, ainda existem muitos casos de negligência.

O som é um dos recursos de semiótica mais importantes durante a produção e não só a música, como os efeitos sonoros ajudam na imersão do jogador. Uma corrida a cavalo, por exemplo, não terá o mesmo impacto sem o barulho dos cascos.

O barulho dos cascos é um sinal, algo que nos remete a imagem do cavalo, não o cavalo em si, mas a reunião de coisas que o lembram criam a sua ideia na mídia. Empresas e grandes marcas também usam deste recurso em suas logos, de modo que remetam ao produto ou serviço e com o tempo passa até a ser sinônimo de tal. A música também pode nos dar o clima e ambientação, nos fazendo temer lugares e gostar ou não de personagens, graças aos símbolos associados a ele.

Isto não é um cachimbo, se trata de uma imagem que evoca o conceito de um cachimbo (Foto: Dafont)
“Isto não é um cachimbo”. Se trata de uma imagem que evoca a ideia de um cachimbo (Foto: Dafont)

Para cada momento, a trilha sonora deve ser bem escolhida. Muitas pessoas sugerem o teste de pegarmos uma cena emotiva ou repleta de ação e até jogarmos algo sem qualquer tipo de som, o que claramente prejudica a experiência e a emoção. Mas, aqui quero mostrar também como a trilha sonora mal escolhida pode arruinar um bom momento, por isso, escolha o seu favorito, coloque em mudo e toque a música que estarei colocando abaixo enquanto assiste: (Estarei colocando o meu momento favorito, para quem não quiser sair da página, basta mutar e assistir).

Viu? A trilha inadequada traz uma atmosfera completamente diferente, chega a ser ridículo. A música original You are not alone funciona muito bem, foi produzida apenas para esta sequência onde foi devidamente encaixada. Porém, ao questionar leigos sobre quais sentimentos este tema isolado desperta, as respostas variaram um pouco, desde tristeza, melancolia e sonolência até esperança, amizade e superação, um espectro realmente presente no jogo. Após mostrar o conjunto completo das respostas das pessoas, elas se aproximaram ainda mais umas das outras. O segredo é que tanto sua música quanto a cena funcionem bem sozinhas, sem precisar do complemento um do outro e antes de tudo, transmitindo o sentimento desejado. Concluímos que:

“A trilha sonora e a cena devem funcionar bem por si só, mas, funcionam melhor em conjunto”.

Podemos usar de sons para a ambientação, incluindo trilhas para locais, interface de usuário e efeitos sonoros, também para personagens e até momentos e sentimentos específicos dentro da narrativa. Nosso subconsciente funciona automaticamente reagindo a música.

Além desses usos, Scott Rogers descreve em seu livro Level Up! um tipo de música dinâmica, interativa com a ação do jogador na tela, seguindo o fluxo de ação. Um exemplo até inusitado é o jogo indieA lenda do Herói (2016).

Isso impacta bastante, segundo o princípio do behaviorismo descoberto por Ivan Pavlov, um estímulo condicionado pode fazer com que o subconsciente associe determinada coisa a ele. No caso, uma trilha sonora pode anunciar a entrada de um personagem antes mesmo que este apareça visualmente ou ouvi-la tempos depois, pode provocar boas lembranças do jogo, trazendo a tona uma vontade de jogar novamente. Não por acaso costumamos associar sentimentos e momentos do nosso cotidiano a canções.

John Watson, adepto do behaviorismo também argumentou que podemos condicionar as pessoas a gostar ou não de algo através de estímulos, uma música dissonante pode gerar um efeito de desconforto ao ouvir a menção de pessoa ou local X, criando expectativa antes mesmo de sua aparição.

A dissonância entre as notas do tema de Jaws causa desconforto e precede a chegada do tubarão (Foto:Divulgação)
A dissonância entre as notas do tema de Jaws causa desconforto e precede a chegada do tubarão (Foto:Divulgação)

Algumas músicas irão se repetir durante boa parte do jogo, por isso é importante que elas não sejam enjoativas, pois isto pode irritar o jogador, levando-o a abandonar a jogatina mais cedo. A música Overworld de The Legend of Zelda (1986) está presente em todo o mapa do mundo e consegue transmitir bem a ideia de aventura e ajuda a manter o jogador motivado em sua jornada, por mais difícil que possa aparentar ser, coisa muito importante em qualquer estilo de jogo. Até hoje, esta canção é replicada nos jogos da série.

Isso também irá depender do estilo de gameplay, em jogos do Sonic, por exemplo, as trilhas sonoras devem mostrar velocidade, enquanto que a franquia Silent Hill usa de músicas muito diferentes, cada uma utilizando o estilo correto para seu público.

Este é um recurso tão importante que muitos jogos e filmes se tornam conhecidos e memoráveis por sua trilha sonora, quem nunca ouviu falar das músicas de Castlevania: Symphony of the Night (1997) ou cantarolou o tema dos caça-fantasmas?

Tan tan tan tan tan... Esta sequência de sílabas poderia ser qualquer coisa mas provavelmente você ouviu em sua cabeça a música tema do personagem. (Foto: Street Fighter Wiki)
Tan tan tan tan tan… Esta sequência de sílabas poderia ser qualquer coisa mas provavelmente você ouviu em sua cabeça a música tema do personagem. (Foto: Street Fighter Wiki)

Música, além de arte, é pura matemática, por incrível que possa parecer, ela se aproxima mais das ciências exatas. Por isso, apesar de não haver fórmulas para criatividade, há fórmulas para orientar o bom musicista. As pessoas naturalmente percebem um certo padrão e um bom exemplo disso é o divertido vídeo abaixo:

Como toda ciência, existem elementos essenciais para o seu funcionamento. Sabemos que para criar uma boa música é necessário manter um padrão, uma familiaridade e aos poucos quebrarmos este modelo. Uma música que não se repete é tão chata quanto uma música que somente se repete.

Para torná-la menos repetitiva, podemos mudar desde seu pitch (tonalidade/altura), até o ritmo em determinados momentos, mudamos instrumentos e podemos criar uma progressão emocional.

Desde a época do surgimento da música como forma de comunicação até hoje, muitos teóricos a estudam, na sociedade ocidental temos uma base escalar de 7 notas do Dó ao Si, e dois elementos muito importantes são a harmonia e a melodia.

Harmonia é o funcionamento de várias notas tocadas em conjunto, se são três ou mais, é considerado um acorde. Melodia é a progressão linear das notas, seguindo uma a outra.

O cérebro humano, entretanto, interpreta estes elementos como um único componente, a canção em si. Esse fenômeno chamamos de Gestalt, popularizado pelos psicólogos durante o início do século XX, explica nossa tendência a enxergar coisas articuladas como unas. O mesmo efeito é razão das ilusões de ótica tridimensionais, integrando figura e fundo.

A terceira e a quinta nota a partir da fundamental do acorde sempre serão harmônicas (Foto: Music - Pratice & Theory)
A terceira e a quinta nota a partir da fundamental do acorde sempre serão harmônicas (Foto: Music – Pratice & Theory)

Sobre os acordes podemos destacar os Acordes Maiores e Acordes Menores. Os maiores transmitem a ideia de alegria e movimento, enquanto os menores são o exato oposto. Veja abaixo a música de Super Mario Bros. (1985) tocada em acordes menores:

Teoria musical é um mundo complexo para ser inteiramente abortado neste artigo. Se você se interessou não esqueça de pesquisar mais e aprender sobre o assunto, mesmo que não pretenda seguir esta carreira, para que possa entender a importância e o trabalho envolvido no Game Áudio. Crie sua música, quem sabe um dia não irá achá-la na playlist diária de algum jogador?

Bônus Stage:

Para quem ficar curioso sobre qual é meu tema musical favorito, ele é Dancing Mad de Final Fantasy VI (1994), a música tem pouco mais de 17 minutos e utiliza de diversos instrumentos. Observe também toda a simbologia da ascensão do inferno aos céus e a loucura de Kefka. Tudo na música foi bem pensado, desde a relação entre os instrumentos quanto a seus quatro estágios, vale a pena conferir:

 

Referências:

http://producaodejogos.com/como-produzir-audio-para-games/
https://papodehomem.com.br/por-que-a-musica-feliz-e-feliz-e-a-musica-triste-e-triste/
http://oficinadepsicologia.blogs.sapo.pt/152695.html
http://amenteemaravilhosa.com.br/psicologia-da-musica/
ROGERS, Scott. Level Up!: the Guide to Great Video Game Design. 2. ed.: Wiley, 2014.

 


14895436_1189108631159470_1658788178_oMatheus Serafim
Estudante de Jogos Digitais e Gamer de coração.
“Jogos são a experiência audiovisual mais completa e interativa já criada”

 

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