[IDEIAS EM JOGO] Sobre o IX Fórum de Ensino de Jogos Digitais – SBGAMES 2024

Artigos Idéias em Jogo Últimas notícias
Compartilhe

Olá pessoal retomando aqui nossa coluna e dessa vez para falar de um evento que acompanho e acho extremamente relevante principalmente para os professores de Jogos Digitais e formadores do seguimento.

O IX Fórum de Ensino de Jogos Digitais, realizado em 25 de setembro de 2024, faz parte do SBGames 2024 (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital), um dos eventos mais importantes para a indústria de jogos no Brasil. O fórum é voltado para discussões sobre a educação e formação profissional na área de jogos digitais. Reúne educadores, pesquisadores, estudantes e profissionais para compartilhar experiências e metodologias de ensino, além de debater como essas práticas atendem às demandas do mercado.

Os temas principais do fórum deste ano incluíram:

O Marco Legal dos Games e a relação com a formação profissional
Essa nova legislação (Lei Nº 14.852/2024) denominada Marco Legal dos jogos, fornece identidade legal para a indústria de jogos, reconhecendo-a como uma atividade econômica e cultural relevante.
Os participantes iniciaram a discussão conceituando e contextualizando a recente lei e em seguida,
abordam o impacto do Marco Legal na formação profissional de desenvolvedores de jogos. Destacam que o Marco Legal reconhece a importância da formação de profissionais qualificados no setor, incentivando a criação de cursos de jogos em universidades públicas e privadas. Também argumentam que a formação profissional deve ir além do ensino de ferramentas e técnicas, incluindo questões éticas, sociais e culturais.

O foco da conversa se desloca então para o papel crucial do Marco Legal na proteção de crianças e adolescentes no mundo dos jogos. Os participantes destacam que o Marco Legal reconhece o direito da criança à proteção integral, com um foco especial no desenvolvimento de jogos seguros e apropriados para diferentes faixas etárias. Eles destacam a necessidade de integrar questões de segurança digital, privacidade e combate à discriminação na formação profissional de desenvolvedores.

O debate se encerra com reflexões sobre os desafios futuros da indústria de jogos no Brasil. Os participantes reconhecem que o Marco Legal é apenas o primeiro passo e que ainda há muito trabalho a ser feito na regulamentação do setor. Eles destacam a importância de continuar pressionando por políticas públicas que promovam a inclusão, a justiça social e a qualidade educacional no contexto dos jogos.

A discussão enfatiza a importância da colaboração entre a indústria de jogos, a academia, o governo e organizações da sociedade civil para garantir um futuro mais justo e inclusivo para a indústria de jogos no Brasil. Eles argumentam que o Marco Legal oferece uma oportunidade única para construir um futuro mais promissor para o setor de jogos, com foco na proteção da criança, na formação profissional de desenvolvedores e no desenvolvimento de uma cultura de jogos mais responsável e engajada.

A apresentação teve como participantes Manu Ribeiro (Instituto Alana), Márcio Matheus Filho (ACJOGOS-RJ, GF Corp), Oksandro Gonçalves (PUCPR), Raquel Gontijo (Abragames), e como moderador o professor Bruno Campagnolo de Paula (PUCPR), que exploraram as possibilidades que a nova lei oferece para conectar a educação formal com o crescimento da indústria de games no país.

Métodos e práticas inovadoras no ensino de jogos digitais
Outra sessão destacou a inovação no ensino de jogos digitais, com foco em projetos e metodologias que buscam integrar diferentes áreas e promover um aprendizado mais dinâmico e engajador. A conversa reúne professores de diferentes instituições de ensino, cada um compartilhando suas experiências e desafios. Como veremos a seguir:

– Luiz Adolfo, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), apresentou um projeto desenvolvido pelo grupo de estudos Leme em parceria com outras instituições, que visa criar um jogo em realidade virtual sobre a Independência da Bahia. O projeto utiliza tecnologias de metaverso e busca integrar conteúdos históricos e de jogos digitais, servindo como ferramenta educacional para escolas.
– Luiz Carlos, do Instituto Federal do Paraná (IFPR), compartilha várias experiências inovadoras que ele e seus colegas implementaram em seu curso técnico de jogos digitais. Entre elas, destaca-se a realização de um projeto interdisciplinar com sociologia e história, onde alunos desenvolveram jogos sobre temas específicos das disciplinas. Ele também relata a criação de um jogo com a participação de toda a sala de aula, além de dinâmicas inovadoras para trabalhar roteiro, animação e pixel art.
– Rodrigo, do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), levanta a problemática da compartimentalização do ensino em “time boxes” e como isso impacta o aprendizado dos alunos. Ele critica a fragmentação do conteúdo em disciplinas com tempo limitado e a dificuldade de integrar diferentes áreas. Rodrigo apresenta a solução da “Pedagogia da Alternância”, adaptada para o ensino de jogos digitais, que consiste em dividir o semestre em períodos com diferentes dinâmicas: período de teoria e prática localizada (time box tradicional), período de prática aplicada (foco na construção de um jogo integralizado com diferentes disciplinas), e período de recuperação.

Os participantes da apresentação discutiram os desafios de inovar no ensino de jogos, incluindo a dificuldade de lidar com a falta de engajamento dos alunos, a burocracia em instituições públicas, e a necessidade de fortalecer o curso de jogos como um nicho com grande potencial de inovação. Eles ressaltam a importância de integrar as soft skills e a visão crítica no aprendizado, incentivando a criação de jogos que reflitam a cultura e a realidade brasileira.

A apresentação foi encerrada com reflexões sobre a necessidade de integrar disciplinas de filosofia e ética no currículo dos cursos de jogos, e com uma provocação sobre o papel do design na formação de uma nova geração de desenvolvedores. Os participantes concluem que a inovação no ensino de jogos exige uma mudança de mentalidade e uma busca por novas formas de engajar os alunos, utilizando a pedagogia da alternância, projetos interdisciplinares, e uma visão crítica sobre o mundo e a sociedade.

O SBGames 2024 presencial acontecerá de 30/09 à 03/10 de 2024. Este é é o maior evento acadêmico de jogos digitais da América Latina, abrangendo não só o fórum, mas também atividades como festivais, workshops e apresentações. É um ponto de encontro para a troca de conhecimento e avanço em pesquisa e educação no campo dos jogos digitais​.

Referências:
Portal SBGames – https://www.sbgames.org/
Lei Nº 14.852/2024 – https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2024/lei/l14852.htm
Pesquisa sobre o Uso da Internet por Crianças e Adolescentes no Brasil – https://cetic.br/media/docs/publicacoes/1/20230825142135/tic_kids_online_2022_livro_eletronico.pdf
TIC KIDS ONLINE BRASIL – Como as crianças e adolescentes usam a internet? – https://cetic.br/media/analises/tic_kids_online_brasil_2023_principais_resultados.pdf
Os 4Cs: Classificando o risco online das crianças – https://www.ssoar.info/ssoar/bitstream/handle/document/71817/ssoar-2021-livingstone_et_al-The_4Cs_Classifying_Online_Risk.pdf
Protegendo a privacidade das crianças online – Orientações e recursos –
https://ico.org.uk/for-organisations/uk-gdpr-guidance-and-resources/childrens-information/childrens-code-guidance-and-resources/