Estou aqui torcendo muito para que você, caro leitor, não seja mais um daqueles que recita o mantra: “o setor de games movimenta mais receita do que o do cinema”. No mundo da fantasia isso pode até ser verdade mas o fato concreto, sólido, imutável, é que não dá pra saber se isso é verdade ou não. Nunca deu.
Essa pérola da sabedoria humana foi dita há vários anos, por alguém que queria usar, num evento, uma frase de efeito e juntou números que incluíam tudo, inclusive os próprios consoles e todos os hardwares penduricalhos, com as bilheterias dos filmes em lançamento, num determinado ano. Isso é a mais pura sacanagem e tem duas leituras, a saber:
1- é sempre parte de um daqueles textões que fala, fala, fala e não diz nada mas serve como eloquência para dizer a) para os empresários que invistam e b) para o governo gastar mais no setor. Seria mais honesto dizer logo: eu preciso de dinheiro a fundo perdido do governo ou dos empresários/investidores. Pronto, poupa a gente de ficar lendo um monte de baboseiras que só convence quem as escreve, se tanto.
2- aparece na vertente que tenta vender um curso, uma formação acadêmica, um livro, apostilas de coachs, na esperança de que o incauto leia “bilhões” e comece a sonhar que parte desses “bilhões” vai ser dele logo à frente e já comece a gastar por conta.
Que fique claro: não é errado pedir dinheiro para investidor/governo, nem investir no seu próprio aprendizado. Fazer jogos, seja lá em que mercado for, exige muita coisa e dinheiro/conhecimento são duas delas. Mas nem de longe são as mais importantes.
Vou dar um exemplo: dias atrás li uma matéria sobre o mercado de jogos br, numa revista de economia. O artigo começa com algo do tipo “no Brasil, o mercado movimenta algo como 13 bi e fatura 1,2 bi de reais por ano”. Note o “bi” de “bilhão” – é dinheiro pra dédeu. Você só pode fazer uma afirmação dessas se for sobre dinheiro supostamente mapeado (i.e. passível de confirmação).
Só que a matéria não diz de onde saíram esses números pois “esqueceram” de citar a fonte. Pesquisa? Como assim, p.e.s.q.u.i.s.a.? Quem declarou, na indústria o quanto de fato movimentou? Quem somou esses valores acreditando piamente que o empresário “confessou” seu faturamento assim, em aberto pra qualquer auditor da receita ver. Pior ainda: o que está embutido nesses valores, se por um momento a gente acreditar neles? Só software? Nacional? Indie BR?
Se não houver uma compartimentação seria o mesmo que dizer que o mercado hortifruti movimenta mais grana que o mercado de laranja. Sacou a sutileza?
Percebe como a jogada é malandramente disfarçada em números “inquestionáveis”, pra te induzir a pensar que tem um horizonte lindo lá à frente, te esperando? O que mata mesmo nesses números nem é a veracidade deles mas a sua pseudo consistência. Vou mostrar pra vocês onde tem uma montanha de dinheiro, não mapeado, e que poderia dizer muita coisa sobre o mercado, se essa tal de “pesquisa” não fosse apenas direcionada para algum tipo de caça moedas.
Imagine que o dev fez um joquinho, com um ou dois amigos, nas horas vagas e depois de pronto ele coloca no Steam para baixarem. Um mês depois já foram computados, ao custo de 1 real por jogo, algo em torno de 1 milhão de downloads mundo afora (êita internet maravilhosa). Isso implica que, noves fora a taxa de 30% do Steam, o indie tem na conta uns 700 mil. Ele vai receber isso como pessoa física e ainda vai perder uns 27% de imposto de renda (uma empresa fazendo pagamento para pessoa física – é logo ali, no comecinho da declaração anual de rendimentos). Sem contar que ele pode viver perigosamente e não declarar esse valor pro fisco.
Ainda que tudo isso seja feito legalmente, não tem como mapear esse dinheiro e incluí-lo em qualquer pesquisa, a menos que ele (o dev) venha a público (se for besta) e fale que ganhou uma grana preta com o joguim dele. Imagine, por um breve momento, o que representa esse acontecimento na vida de qualquer dev. Isso muda tudo e, acredite em mim, acontece e já aconteceu desse lado do equador. Mais de uma vez. Mas o mapa da mina ninguém vai lhe dar assim, de mão beijada. Até porque ninguém o tem.
Só nos resta, pobres mortais, tentar entender o que acontece, o que se esconde atrás de belas palavras de pseudo economia e o que de fato é aproveitável para o nosso caso (meu e o de vocês). Não compre barato nenhum número que lhe enfiarem goela abaixo. Analise, critique, questione e acima de tudo duvide da veracidade, do método e principalmente do tamanho. As pessoas sempre tem uma agenda, um propósito e principalmente um objetivo que está lá, não muito aparente, mas disfarçado de bom mocismo. Enfim, essa é a primeira lei que posso garantir que é eficiente: fique esperto, pra não entrar em roubada.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.