Caros leitores, acredito que a grande e a esmagadora maioria de vocês não me conhece e já adianto que não estão perdendo nada, ou quase nada. Na verdade, posso me apresentar como um game designer brasileiro em fim de carreira. Isso mesmo, devo ter ainda uns poucos vinte anos de produção pela frente. No caso, o certo mesmo seria contar o tempo em décadas e não em anos.
Deixando de lado a (falsa) modéstia, a pergunta a ser respondida aqui é o que um cara velho, da época do bit lascado, (ainda) tem a oferecer pra quem está chegando agora, está nessa de fazer “joguim” a tempos ou simplesmente quer entender do riscado, pra não dar fazer feio na fita? A resposta é simples: muito pouco. A realidade é que o tempo não é um bom aliado. Mas posso garantir duas pérolas, que a idade me ensinou: as coisas nunca são o que parecem ser e a gente cansa de fazer a mesma coisa, principalmente depois de fazer durante 40 e tantos anos (ou 4 décadas).
Só que, num belo dia ensolarado de escorrer suor por todos os poros, vibra o celular e um grande amigo, editor das páginas deste site, me apresenta uma ideia maluca: escrever uma coluna semanal sobre a produção de jogos indies brasileiros. Mas Kao, insisto eu, falar o quê pra esse pessoal mais novo? Nem eu, quando era criancinha, ouvia os mais velhos. E depois as coisas mudaram tanto. O papo foi assim até o “então tá” e acabei aqui, reciclando esses poucos ASCIIs.
Se o assunto lhe interessa, toda semana estarei aqui tentando mostrar um lado da moeda (todas tem 3 lados), que talvez tenha lhe passado despercebido.
Prometo, antes de mais nada, não arrotar números do tipo “movimenta bilhões” sem dizer de onde veio o número e o que ele de fato representa. Prometo não escrever coisas do tipo “como fazer um jogo de sucesso em uma semana”, sem antes dizer que sucesso é sempre relativo. Prometo não extrapolar nos exemplos e principalmente deixar a politica de fora (a não ser como piada). Prometo que essa coluna não vai ser mais do mesmo (repetecando releases manjados), babando ovo pra esse ou aquele jogo, seja lá que coloração ele tiver. E prometo não tentar ensinar nada a vocês leitores, como se eu realmente soubesse ou entendesse como é fazer um jogo digital.
A única coisa que eu pretendo fazer, prepotentemente e arrogantemente falando, é mostrar como olhar por cima do muro e tentar entender o que está acontecendo ao redor da gente. Sempre lembrando que tudo aquilo que a nossa vista alcança, por mais longe que ela vá, não é nem 1% do que de fato existe. Se conseguir isso, já será meio caminho andado para responder aos desafios de ser um indie e ainda por cima no Brasil. Não vou te ensinar como fazer um jogo mas como olhar para o mercado, na esperança de achar um cantinho pra chamar de seu. Não sou, nem nunca fui, o dono da verdade e pra falar de forma séria, nem entendo direito tudo o que aconteceu comigo, mas mantenho sempre a esperança de que, se pensar com calma e profundamente, dá pra vislumbrar um pedacinho da verdade.
Se conseguir chegar perto desse objetivo (mostrar como perceber o que está ao redor), talvez a gente possa olhar depois para algumas produções nacionais, sem o vício de achar que todo jogo BR tem que ser um GTA 6. Afinal, não é o tamanho do jogo que importa mas a diversão que ele proporciona.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais rápido é o velho e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.