O Manual De Games Do Minc

Renato Degiovani Últimas notícias
Compartilhe

Antes de ler este texto, recomendo fortemente a leitura integral do documento. Acesse-o por aqui.

A leitura do manual “GAME É CULTURA” do Ministério da Cultura revela um documento bem intencionado, mas estruturalmente ambíguo. Ele avança ao reconhecer o jogo digital como expressão cultural legítima, porém tropeça justamente onde deveria ser mais específico: na compreensão do game como um setor com lógica própria, distinta do audiovisual tradicional.

O principal mérito do texto é institucional. O manual consolida, pela primeira vez de forma relativamente organizada, a ideia de que games fazem parte do ecossistema cultural brasileiro e, portanto, podem (e devem) acessar políticas públicas de fomento. Isso não é trivial: durante décadas, jogos ficaram num limbo entre tecnologia, entretenimento infantil e produto estrangeiro.

Traduzindo para o diálogo do dia a dia, o documento é essencialmente um mapa que traça o caminho das pedras de como arrumar dinheiro do governo, para projetos de games (ou audiovisual interativo). Mas não leva em consideração que governos, ou melhor, políticas de governo são transitórias, e embora o mapa prima pela excelência de explicações, todos esses “recursos” podem estar indisponíveis numa eventual mudança de governantes.

Outro ponto positivo é o diálogo com linguagens artísticas. O documento reconhece elementos narrativos, visuais, sonoros e performáticos dos jogos, aproximando-os de cinema, animação, música e artes visuais. Essa abordagem ajuda a legitimar projetos experimentais, autorais e narrativos, algo relevante para parte do desenvolvimento independente brasileiro.

Também é positivo o esforço de padronização conceitual, oferecendo definições básicas, categorias e enquadramentos que facilitam o entendimento de avaliadores não especializados. Para quem nunca lidou com games dentro de políticas culturais, o manual funciona como porta de entrada.

No entanto, o maior problema do documento é justamente sua dependência excessiva do modelo audiovisual. Games são tratados, em muitos trechos, como uma extensão interativa do cinema ou da animação. Isso aparece tanto na linguagem quanto nos critérios implícitos de avaliação: roteiro, estética, mensagem, impacto cultural. Todos importantes, mas insuficientes para avaliar um jogo.

Ao fazer isso, o documento favorece jogos apresentáveis em pitch cultural: bonitos, narrativos, conceituais e penaliza jogos sistêmicos, técnicos, de mecânica profunda ou voltados a nichos de mercado. É um viés claro.

Outro ponto crítico é a ausência de mecanismos próprios ao setor de games. O manual não propõe métricas adequadas de sucesso, critérios técnicos de avaliação, cronogramas compatíveis com ciclos reais de desenvolvimento distinção entre protótipo, vertical slice e produto final.

Tudo acaba sendo encaixado em formatos herdados do audiovisual, que funcionam mal para jogos. Um game não fica pronto como um filme; ele evolui, muda, é testado, ajustado, às vezes refeito do zero.

A aproximação com o audiovisual ajuda politicamente, mas atrapalha tecnicamente. Serve para convencer gestores e justificar editais, mas cria uma distorção perigosa: o game passa a ser avaliado mais como obra discursiva do que como sistema interativo.

Vale lembrar: o Art. 5º – “Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico: a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface…

Uma sucessão de imagens e texto sob controle do usuário, também chamada de narrativa interativa, é mais que um simples audiovisual e bem menos que um jogo.

O manual é um passo importante, mas incompleto. Ele legitima o game no campo cultural, mas não entende plenamente o setor. Ao importar critérios do audiovisual, cria um enquadramento confortável para o Estado, porém pouco eficaz para quem desenvolve jogos de fato.

O saldo é positivo como marco simbólico, mas frágil como ferramenta prática. Sem mecanismos próprios, o risco é claro: políticas públicas que financiam discursos sobre games, mas não sustentam uma indústria propriamente dita.

Ao reunir essas informações em um só lugar, este manual se propõe a ser uma ferramenta que serve tanto como um guia para acesso aos recursos já existentes quanto como um instrumento para fortalecer a diversidade, o protagonismo e a sustentabilidade da produção brasileira de games no cenário nacional e internacional.

Este trecho, retirado do próprio manual, deixa claro que a que veio. Ele passa a quilômetros de distância de coisas mais objetivas como regime especial de taxação aos royalties, formas de facilitar o autofinanciamento, políticas de ensino público de interatividade e expressão cultural em meios digitais, pra ficar só no básico. A impressão que fica, ao ler este manual, é que a única coisa que o governo tem a oferecer é dinheiro e pautas de momento.

Sem saber claramente o que está projetando, o governo parece estar construindo uma carruagem sem nem ao menos saber que tipo de tração ela terá. Dos equinos, bovinos e demais espécies quadrúpedes, passando inclusive pelos coelhos, cangurus e emas, indo terminar nos motores a carvão, gasolina, diesel ou elétricos. É uma aposta e tanto.

Pode ser útil? Se o seu propósito é obter recursos, geralmente a fundo perdido, pode sim. Ele é um bom roteiro para isso. Mas faltou perguntar ao distinto público alvo: é só dinheiro que vocês precisam? O que mais o governo pode fazer, ou deixar de fazer para não atrapalhar a indústria, além de abrir os cofres públicos?