Positividade tóxica é a ideia de que pensamentos positivos devem ser priorizados em detrimento de outras emoções, consideradas “negativas”. Essa prática gera comportamentos que podem afetar a saúde mental e impactar nos resultados do seu trabalho.
Era só o que me faltava, no auge das mudanças tecnológicas fantásticas, problematizaram o modo positivo de encarar a vida e o trabalho ou, trocando em miúdos: otimismo demais não é bom. Mas não, pera, de onde surgiu esse tipo de filosofada meia boca, para vir parar aqui na coluna?
Lembra do Concord, o jogo que, segundo dizem, custou 400 milhões de dólares, levou oito anos para ser desenvolvido e flopou menos de 15 dias após o lançamento por conta da cultura woke?
Vários sites de jogos durante esta semana, tentando avaliar o que deu errado no projeto (não é possível que ninguém tenha visto o iceberg em rota de colisão), estão apontando em certo grau a positividade tóxica como um dos ingredientes da fórmula desse estrondoso fracasso. Existiriam relatos de que críticas, ao longo do processo, foram simplesmente minimizadas pela equipe de produção no mais tradicional estilo “não sejam negativos, a gente sabe o que está fazendo”. Há quem diga inclusive que a maior parte delas sequer foi ouvida, o que pode ser fatal em projetos dessa magnitude.
Talvez, num game autoral ou que simplesmente exista por conta de uma mensagem a ser compartilhada, isso possa ser tolerado mas num game cuja essência é farmar dinheiro na internet, sem medo de ser feliz, não cola. E isso trouxe, à reboque, uma outra discussão: como empresas/agências/governos entopem estúdios de dinheiro, sem uma linha crítica mais incisiva? Fica a pergunta no ar.
De fato, na virada do milênio, quando começaram a pipocar editais de fomento à produção, sem a contrapartida dos resultados finais (e nem falo de retorno do investimento) já se desenhava no horizonte esse problema, ainda que muitos estivessem inebriados com a possibilidade de colocar a mão numa grana nunca antes vista. Mas, segundo a crença popular, dinheiro a fundo perdido só se justifica se for para questões de saúde, educação ou segurança. Da cultura cuida o próprio povo.
O que o escândalo de proporções bíblicas do Concord puxa para a tona é uma questão de fundo mais intimista ou, segundo as vozes da minha cabeça, afeto aos egos envolvidos (e nem precisamos ir muito longe do BR para ver isso estampado em escândalos tupiniquins). A ideia de que apenas as iniciativas grandiosas importam, principalmente para as mídias jornalísticas de games, precisa ser revista urgentemente. Afinal, como diria tio Ben: com grandes lançamentos vem grandes responsabilidades. Principalmente quando eles flopam.
O problema todo é que análises mais consistentes exigem não apenas mais conhecimento, por parte dos envolvidos nos projetos, mas principalmente mais atenção ao que acontece nas periferias das bolhas. Pensando nisso, dá pra gente chegar perto do alvo, ou seja, não foi de todo ruim o que aconteceu com o Concord (antes ele do que eu). Ficou meio nas entrelinhas que, por cima de todo o conjunto de erros, o tempo de desenvolvimento foi o que custou mais caro. Mais até do que a tal positividade tóxica.
É fácil, quando se tem uma fonte inesgotável de recursos (tenha ela o preço que tiver), alongar as pretensões de dominação do universo mas, como estamos vendo, isso pode não ser suficiente para atingir os objetivos.
No caso Concord, misturando tudo e não deixando nenhuma teoria de fora do balaio, o que acabamos de assistir nada mais é do que o famoso “no lugar errado e na hora errada”. Há quem prefira, nessas horas, relembrar Vandré: “quem sabe faz a hora, não espera acontecer”.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Imagem: equipe Quebrando o Controle | Game Developer
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.