Por Um Punhado De Bits: Quando Fica Pronto?

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“Quando fica pronto?” Perguntinha marota que muitos desenvolvedores, ao longo dos últimos 40 e tantos anos de jogatina, ouviram pelo menos uma vez na vida. A resposta? Jogo é igual filho, ou seja, nunca será adulto o suficiente para sair debaixo das asas dos criadores. A menos, é claro, que você tenha entrado nessa pra fazer jogo em série, um atrás do outro, sem grandes compromissos com a relevância histórica, social ou moral.

Mas, não sendo assim, sempre chega o dia fatídico quando os laços de criação são cortados e o game segue a carreira que a ele estava destinada. Ou não. Ninguém deveria deixar a criação órfã de pai e mãe, porque a vida lá fora é dura e tem sempre duzentos outros games prontos a ocupar o espaço do seu. Até porque um game não se vende sozinho e “vende”, aqui, não é apenas no sentido financeiro.

Se você está neste estágio de desenvolvimento, já passou por isso ou tem dúvidas quanto ao que fazer no “depois de pronto”, puxe um banquinho, pegue um copo de suco e vamos trocar ideias sobre algumas coisas.

Primeiro ponto: a autoria do crime. Nesta altura do campeonato, já deve ter ouvido falar no lance de ter um portfólio. Ser autor de apenas um jogo pode até ser bacana, mas no frigir dos ovos não representa muita coisa. Claro que um portfólio com duzentas produções ajuda bastante e enche os olhos dos parceiros de negócios.

Mas sabe o que mais impressiona? O nome do autor. Isso mesmo. Roteiristas, músicos, compositores, diretores, escritores e mais uma penca de “ores” tem em comum o fato de que eles assinam suas obras. Para o bem ou para o mal. Tá esperando o que?

E não pense que é uma questão de ego mas de paternidade ou maternidade. Quanto mais relevante o jogo fica ou, quanto mais sucesso ele obtém, mais importante e oportuno é ter o nome do autor dele lá, de preferência estampado na tela de abertura. Afinal, não é disso que se trata? Firmar-se na carreira de design de games?

Esse é o único caminho? Claro que não. No momento que você destaca o nome do seu estúdio, seja ele um CNPJ como manda o figurino ou apenas o nome do “grupo”, ele já adquire valor. Quase nada no começo, mas ei, vencer na vida é um processo, uma maratona e não um sprint.

Tem um lado interessante em assinar os jogos e marcar a autoria: precisamos de mais heróis e principalmente de heroínas, não apenas por conta do exemplo ou do modelo a seguir mas também para fortalecer essa questão de que “se alguém pode, qualquer outro pode também”.

Segundo ponto: comunidade. Uma boa ideia, ao começar um projeto de game, é já ir fomentando uma comunidade ao seu redor e não apenas as pessoas que nele participam. Vivemos no tempo da comunicação instantânea, que roda o planeta várias vezes em segundos. Hoje, é muito mais fácil trocar ideias com pessoas distantes, mas também é fato que tempo e disponibilidade, além de interesse, são pontos complicadores.

Comece o quanto antes. Todo jogo têm uma montanha de elementos que podem extrapolar o game propriamente dito e se olhar com calma verá que já tem muita gente trabalhando o artbook, o songbook e assim por diante. Manter o interesse e aumentar a comunidade é essencial para garantir um melhor lançamento do produto.

Terceiro ponto: diário de bordo. Documentar passo a passo o desenvolvimento do jogo não é só importante por uma questão de formação acadêmica (o professor falou). Porém, mais importante que isso é “contar” a história do jogo de forma universal, ou seja, mesmo que a store visada tenha mecanismos para isso, em outras stores ou para outras plataformas isso pode ser um problema.

Já ouviu falar em site web e hospedagem? Claro que já, né? Então, são coisas baratas de se fazer e, por tabela, dão a garantia que estarão “no ar” enquanto a gente quiser que esteja. A página do jogo é o ponto focal do produto, ou pelo menos deveria ser. A gente nunca sabe o dia de amanhã, inclusive se a store terceirizada vai estar ativa, se você não vai receber um strike a troco de nada, se um ministro qualquer não vai proibir a plataforma e pior dos piores, um zé mané qualquer do governo resolver “cobrar” imposto de download.

Não estou advogando que você não use e abuse das stores existentes, mas por garantia, tenha sempre um modo alternativo de disponibilizar seu jogo. Vendê-lo inclusive.

Tenho certeza de que quase tudo que escrevi aqui já passou pela sua cabeça, mas quer saber de uma coisa: escrevi este texto mais para reforçar isso. Afinal, quando você olha lá na frente, o que realmente gostaria de ver? Um profissional reconhecido e respeitado, um estúdio vigoroso, que até pode ter um valor comercial impressionante, ou apenas mais um que apareceu e sumiu do mapa, assim como uma montanha de pseudo-celebridades, cujas luzes se apagaram antes mesmo de completar os famosos 15 minutos de fama.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: Microsoft creator