Este texto é, de certo modo, intragável, nada palatável. Não somente por sua escrita prolixa e repleta de apostos e divagações, mas por tratar de práticas cotidianas, mercadológicas, além de políticas, que reforçam e propagam lógicas discursivas de caráter dúbio e positivista no espaço dos jogadores de jogos digitais.
Antes de iniciar a proposta de análise de pontos do discurso do jogador, é importante notar, e neste ponto somente atendo-se a uma análise crítica recente e sem recorrer a uma arquigenealogia, que o jogo digital nasce das entranhas de uma indústria do entretenimento, é cria pensada de uma economia de sentimentos e emoções. A década de 1970 foi marcada pelo lançamento dos primeiros videogames de mesa e seus jogos digitais e assim a corrida pelo mais novo mercado explorável.
Dizer que a exploração de um mercado é algo maléfico ou indigno, por si só, da moral humana é repetir erros que desembocam no senso comum. O mercado, especificamente o de jogos digitais, não é fim, não é finalidade, não é, em uma vista superficial, a pandora que liberta somente a natureza má do ser humano e o manifesta na sua vil crueldade. O mercado de jogos é, ao contrário do imaginário popular, um dispositivo de reafirmação discursiva e uma tentativa da lógica positivista e instrumentalista de se desvincular da natureza e reafirmar as supostas benécias da tecnologia.
Andrew Feenberg, ao decorrer de suas obras, que podem ser reconhecidas em sua Teoria Crítica da Tecnologia, exemplifica os eixos da tecnologia como encadeamentos lógicos que os discursos carregam em sua essência e que tornam o desejo da verdade em uma simples verdade. É necessário compreender dois encadeamentos principais e que, de tanto serem reafirmados pelos dispositivos disciplinadores e em simples conversas coloquiais e rotina, tornaram-se senso comum.
Um encadeamento é o instrumentalismo baseado em ideários e políticas liberais e apregoa que, dentre vários fatores, as tecnologias são grandes responsáveis por uma crescente imaginária de conhecimento e progresso, além de uma forte presença do monismo tecnológico. Acredita-se que as tecnologias serão sempre ferramentas para realizar necessidades humanas. O Determinismo Tecnológico parte de um eixo marxista, comumente contrário às políticas liberais, mas que converge em uma visão otimista do poder de transformação que as máquinas podem prover ao ser humano, negando assim o impacto e a carga social que a tecnologia é capaz de exercer no ser humano.
Em ambas lógicas discursivas, o conhecimento, a dominação esclarecida do homem por sobre a natureza, a modernidade, triunfa em conjunto dos avanços tecnológicos por ele criados. O senso comum, portanto, adota para si e regozija-se com novidades que a monstruosa capacidade tecnológica é capaz de prover. Neder (2010) afirma que “é necessário difundir que a modernização tecnológica da sociedade é o objetivo central do progresso”. Cria-se assim, de modo ritualizado, uma necessidade da verdade que logo é suprida pela verdade oferecida pela tecnologia e seus avanços exponenciais.
Esses discursos amplamente difundidos no ciberespaço servem não só para conservar e recrutar novas gerações, mas para embutir, sutilmente, novos objetivos e sonhos de vida; exemplificados como novas profissões deste mercado, indo de jogadores de e-sports a youtubers.
Adorno e Horkheimer tecem críticas ao estabelecimento de uma indústria do entretenimento e pontualmente as pressões, ou assim chamadas de vantagens, que mercado e tecnologia exercem sobre o ser humano, tomando-o todos por iguais e indissociáveis de sua natureza coletiva.
“O preço dessa vantagem, que é a indiferença do mercado pela origem das pessoas que nele vêm trocar suas mercadorias, é pago por elas mesmas ao deixarem que suas possibilidades inatas sejam modeladas pela produção das mercadorias que se podem comprar no mercado”. (ADORNO e HORKHEIMER, p.24, 2006)
A indústria de jogos digitais, portanto, se configura como um dispositivo de coerção social, de forja e aprimoramento de novas lógicas discursivas, que, por sua vez, irão adicionar mais uma peça no imaginário popular e no diálogo exercido em campos públicos. Frases de efeito como “não se torna gamer, nasce-se um” ou “orgulho de ser jogador” refletem o poder de incursão desta mídia na formação de valores morais, éticos e, principalmente, discursos; funda-se bases fortes o suficiente para o pensar de o jogador ser permeado por noções de modernidade, futuro e superioridade.
Adorno e Horkheimer continuam em sua lógica e apresentam um ponto interessante sobre a formação de identidades coletivas:
“Os homens receberam o seu eu como algo pertencente a cada um, diferente de todos os outros, para que ele possa com tanto maior segurança se tornar igual. Mas, como isso nunca se realizou inteiramente, o esclarecimento sempre simpatizou, mesmo durante o período do liberalismo, com a coerção social. A unidade da coletividade manipulada consiste na negação de cada indivíduo; seria digna de escárnio a sociedade que conseguisse transformar os homens em indivíduos”. (ADORNO e HORKHEIMER, p.24, 2006)
O termo gamer é digno de nota com esta afirmativa dos filósofos. Entende-se, portanto, que um dos dispositivos utilizados para essa homogeneização social está presente no mercado que, por sua vez, busca modificar o discurso dos que por ele são dominados e disciplinados. Para tal cria-se uma identidade compartilhada e que busca unir a todos debaixo de uma bandeira, uma persona inócua, permeada de emoções e bons sentimentos, mas que não passam de uma disciplina travestida de rótulo, e é vendida em anúncios arrebatadores que suscitam no público uma ligação de representatividade baseada na alcunha e nos hábitos por eles criados, compartilhados.
As ideias unitaristas seguem um fluxo constante e exponencial com a tecnologia. Todos podem fazer parte de um público-alvo que apresenta relativa facilidade em demarcar-se e atingi-los por campanhas precisas e que suscitem, de maneira ardilosa, a figura unitária de uma população. O termo gamer, portanto, serve bem aos intuitos mercadológicos de evitar a individualização de seu jogador e dar progressão em lógica positivista das tecnologias.
É importante notar que as criações humanas não são jamais neutras e desprovidas de significação, já que são produtos de um saber. A afirmação, bastante comum, que o jogo não passa de um produto natural de uma evolução humana, de uma indústria e não causa reação no usuário, ou provoca o seu uso, é negar que o próprio ser humano seja capaz de executar transformações em seus discursos e na sua vida.
Adorno e Horkheimer (2006) afirmam que “o preço que os homens pagam pelo aumento de seu poder é a alienação daquilo sobre o que exercem o poder”. Talvez a humanidade esteja caminhando para uma alienação progressiva, e redundante, das próprias tecnologias que criara.
Samuel Levi
Formação em Mídias Digitais, pesquisador, leitor e integrante da UCEG
“Um carinha que lê umas coisas e escreve outras”
