Lawrence Schick pode ser um nome pouco conhecido para muitos fãs de RPGs tradicionais e jogos digitais mas, se você já jogou algumas preciosidades como jogos de tabuleiro de mesa Dungeons & Dragons ou jogos modernos para consoles ou computador, a exemplo de Elder Scrolls e Kingdoms of Amalur, então você se divertiu muito com as histórias complexas e surpreendentes por ele projetadas.
Atualmente, o criador vinha trabalhando no Larian Studios, na Irlanda, como Narrative Design Expert para o hoje já consagrado “Baldur’s Gate 3”. Reconhecido como “principal loremaster”, isso é, como uma figura de destaque na criação de histórias lendárias no mundo dos RPGs, Schick tem vasta experiência em universos ricos e multiculturais e concedeu a entrevista abaixo ao colaborador do Quebrando o Controle, Elio Filho, para o site português SideQuest, em março de 2022.
Elio Filho – Olá Sr. Schick, obrigado por todo o seu trabalho pelo mundo dos jogos clássicos e dos RPGs. Vamos começar assim: sempre gostou de RPGs ou então como começou a se envolver com isso?
Lawrence Schick – Comecei nos primórdios como jogador de D&D original ou “caixa branca”, co-criando um mundo de campanha de fantasia com meu amigo Tom Moldvay no nordeste de Ohio nos EUA. RPGs combinaram meu interesse em contar histórias com meu interesse em jogos e nós investimos muito tempo e esforço de design em D&D quando deveríamos estar indo para as aulas na Kent State University.
EF – O senhor contribuiu para a revisão do “AD&D Dungeon Masters Guide” e também é o autor de “White Plume Mountain”, que continua sendo um dos mais famosos de todos os módulos de AD&D já produzidos. Quais foram suas inspirações para editar o guia e depois criar a melhor aventura de todos os tempos? O que te motiva a projetar mundos tão incríveis?
LS – A TSR estava anunciando contratar seu primeiro designer de jogos externo e solicitou um cenário de D&D junto com a aplicação para esse trabalho. “White Plume Mountain” foi o meu cenário de candidatura ao emprego. Gary Gygax decidiu que a TSR iria publicá-lo sem mudar uma palavra e eu consegui o trabalho. Como minha primeira tarefa Gary me entregou seu manuscrito para o 1E “Dungeon Masters Guide” e me disse para editá-lo, organizá-lo e terminar algumas partes. Eu não poderia ter pedido nada melhor!
EF – Ainda joga RPGs, jogos de tabuleiro, jogos de computador ou nos consoles?
LS – Sim ainda jogo em todas essas coisas e crio para elas também. Atualmente estou trabalhando no Baldur’s Gate 3, um videogame que usa as regras da 5a. Edição do D&D e estou muito feliz por trabalhar no D&D novamente depois de 40 anos. Especialmente porque, quando executo esse novo jogo uso as regras da 5ª Edição!
EF – A MicroProse ainda é uma empresa incrível e tem um ótimo catálogo de jogos. Pode nos contar como foi trabalhar com essa empresa e perto de pessoas lendárias como Sid Meier?
LS – Trabalhar com Sid foi ótimo porque ele é um pensador profundo sobre os princípios do design de jogos. Eu aprendi muito e também ensinei a ele sobre RPGs, o que o levou a projetar “Sid Meier’s Pirates!”
EF – Kingdoms of Amalur foi inicialmente pensado para ser um MMORPG, mas depois foi lançado “single player” com um sistema “cooperativo offline”, pelo trabalho de outros artistas incríveis, como Ken Rolston e Todd McFarlane, por meio de outras empresas. Gostou do resultado final?
LS – Isso não está exatamente correto: a Big Huge Games estava trabalhando em um RPG single-player com o título provisório de “Ascendant” quando o estúdio foi comprado pela 38 Studios, que estava trabalhando em um MMORPG ambientado no mundo de Amalur. O RPG Big Huge foi renomeado para Kingdoms of Amalur e ambientado no mesmo mundo de fantasia que o MMORPG, mas no final apenas o jogo single-player foi concluído e lançado. Ken Rolston, que também foi o designer-chefe de Morrowind e Oblivion, é na verdade um dos meus amigos mais antigos no ramo de jogos, e fiquei encantado em trabalhar com ele em Kingdoms of Amalur.
EF – Icebreaker é um jogo incrível para o antigo sistema multimídia 3DO. Havia mais títulos planejados para esse sistema? Como é desenvolver um jogo para uma máquina tão avançada naquela época?
LS – Fui o produtor do Icebreaker pelo Magnet Studio, que foi projetado e programado pelo brilhante Andy Looney, mais tarde criador dos famosos jogos de cartas Fluxx. Tínhamos planejado uma sequência, mas o 3DO não encontrou mercado e basicamente desapareceu, a Magnet passou para outras linhas de negócios.
EF – Sua antiga empresa se chamava Warducks Studios, talvez uma homenagem óbvia ao conhecido personagem de D&D. Podemos dizer que este é o seu favorito?
LS – Surpresa, Warducks não tem o nome de um personagem de RPG, é um pequeno estúdio independente em Dublin que projeta jogos gratuitos para dispositivos móveis. Trabalhei para a Warducks por dois anos, me diverti muito e aprendi muito sobre jogos para celular, mas depois mudei para a empresa Larian e voltei para os RPGs de fantasia. Esse ainda é meu primeiro amor.
EF – Muito tempo atrás, a America Online estava massivamente presente na internet recém-nascida para os usuários domésticos. Como foi fazer parte de um projeto tão grande e ser responsável pela área de jogos?
LS – Foi um período empolgante, minha única diversão em um grande papel de gerenciamento. Com minha experiência em RPGs e jogos de computador, produtor e a minha compreensão de jogos multiplayer, eu era a pessoa certa no momento certo para ajudar a criar as condições nas quais os jogos online poderiam nascer e florescer. Nós popularizamos os jogos casuais e hardcore e fechamos um acordo com a EA que deu ao Ultima Online seu primeiro acesso a um público realmente grande, abrindo caminho para os jogos Everquest e World of Warcraft também seguirem.
EF – No caso de The Elders Scrolls Online, pode nos contar um pouco sobre como é ser o “Loremaster” de um universo com essa dimensão?
LS – Trabalhei no ESO por mais de nove anos, desde o início até sua popularidade revolucionária, e foi desafiador e nunca menos do que divertido. Os designers da Bethesda Game Studios, que criam os jogos single-player Elder Scrolls, aprenderam que poderiam confiar em mim com a tradição de Tamriel e, com o tempo, ESO expandiu muito esse mundo mostrando muitas regiões que não apareceram no modo single-player. Usei toda a minha experiência com jogos históricos e de fantasia para ajudar a criar um mundo amplo, profundo e rico, o que foi muito gratificante.
EF – Para os próximos anos os jogadores podem esperar por enormes universos ou metaversos fantásticos vindos da mente de Lawrence Schick? Como acha que essa nova geração de computadores e consolas pode contribuir para o desenvolvimento de RPGs ainda melhores?
LS – Como mencionado acima estou atualmente trabalhando de volta nos mundos de D&D, mas nunca sei onde o negócio dos videogames me levará a seguir, muda tão rapidamente. Baldur’s Gate 3 é uma experiência de videogame muito cinematográfica, construída em torno da escolha do jogador e da ampla interatividade, o que contribui para uma narrativa forte com resultados muito diferentes, dependendo da escolha que você faz. Estou animado que a tecnologia possa finalmente suportar uma experiência próxima ao que acontece na sua imaginação quando você está jogando um RPG de mesa com seus amigos.
A entrevista completa pode ser lida diretamente no SideQuest.
Imagem: fotomontagem
Elio Filho aprendeu em 1983 com o Atari 2600 o que era um videogame. Profissional do tempo da internet discada, das cartas em máquina de escrever e de conversar pessoalmente! Do Telejogo Philco-Ford ao dispositivo móvel mais recente, gosta de experimentar games indies e de ajudar a se tornarem títulos AAA. Pai, Motard e Gamer, é também colaborador no Quebrando o Controle.
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